jueves, 29 de noviembre de 2012

Rod-Land - Storm


ROD-LAND

Storm (1991)
Programa: Jason McGann
Gráficos: Shaun McClure
Tipo: Arcade de plataformas.
Memoria: 128K




Hay veces en las que, cuando te encuentras comentando un juego, sientes un impulso de comenzarlo por el final, de ir directamente al grano. Esto suele ocurrir cuando el juego en cuestión es muy bueno… o muy malo. Afortunadamente, en esta ocasión, estáis delante de la primera opción, ya que tenemos entre manos uno de los, en mi opinión, mejores juegos disponibles para nuestros Spectrums. A estas alturas, el lanzamiento de Rodland se produjo en 1991, la originalidad en los juegos era, siendo bastante condescendiente, ciertamente escasa; predominaban las conversiones de juegos de recreativas, conversiones de juegos de 16 bits, o programas basados en géneros muy trillados, excepto muy pocas y honrosas excepciones. Hay que pensar que el Spectrum ya tenía para entonces la friolera de 9 años, y era muy difícil innovar. Pero bueno, si al final el programa ofrecía calidad, como ocurre con este lanzamiento de Storm, se podía perdonar todo.






Pantalla de presentación del juego. La verás mucho, porque el juego tarda bastante en cargar, aunque por lo menos se evitó la multicarga. Un juego que debió estar muy cerca de ocupar toda la memoria disponible en un Spectrum 128K. De hecho, no hay versión 48K, cosa frecuente en los últimos lanzamientos comerciales en el ordenador de Sinclair; y es que lo que había que meter ya no cabía en 48K...




En esta aventura nos metemos en la piel de dos “duendecillos”, cuya madre ha sido secuestrada por una banda de monstruos. Obviamente no nos vamos a quedar de brazos cruzados, así que ambos duendes se disponen a rescatarla, con la ayuda de unas varitas mágicas, capaces de “congelar” momentanéamente y eliminar a los enemigos que aparecen en cada pantalla del juego. También, como se puede ver en las escenas antes de comenzar el juego (buen detalle por parte de los programadores!), nuestros personajes tienen la habilidad de crear una escalera que nos servirá para subir o bajar un nivel de plataformas. Para que nos hagamos una idea general del juego, podríamos decir que tiene cierto aire a Bubble Bobble, pero, en mi opinión, bastante mejor en conjunto global: la pantalla es fija, salpicada por varias plataformas, a las que podemos acceder mediante escaleras. En cada una de las pantallas aparecerá un número determinado de enemigos, cuyas características, y peligrosidad, varían también bastante. La mayoría son animales, tales como zorros, avispas, tiburones, anémonas… El objetivo primordial es eliminar en cada pantalla a todos los enemigos para así poder acceder al siguiente nivel. Usando la varita mágica, nuestra habilidad, y las posibilidades que nos permite cada nivel (escaleras, zonas bloqueadas, puertas teletransportadoras, etc…), esta tarea se convierte en algo de lo más divertido, especialmente si tenemos otro amigo con el que jugar una partida a dos jugadores. Tampoco podemos olvidar el bonus que podemos conseguir recogiendo todas las flores del nivel y eliminando entonces a los enemigos en pantalla; es un detalle que añade variedad y desafío en el juego, ya que si queremos aumentar nuestra cuenta de vidas, tendremos que ganárnoslo.



















Varias de las cut-scenes que hay en el juego, algunas en la intro, dejando el menú inicial un rato, y otras aparecen conforme vamos avanzando en la historia. Se le puso mimo al juego, y como veis, a pesar de que durante la acción propiamente dicha todo es monocromo, en estas escenas se utilizó mucho color, y bien, además!





Gráficamente el juego está últimamente en boca de mucha gente, debido a la "re-colorización"que uno de los miembros del foro de WoS (Ralf) ha llevado a cabo recientemente. La versión original posee todos los gráficos de la pantalla de juego en blanco y negro (monocromos). Aunque la versión coloreada es cierto que da una bastante buena impresión, la original no es de desmerecer, al contrario;  el aspecto gráfico en la versión original comercial raya un nivel notable; de hecho, todos los personajes están diseñados de manera soberbia, simpática y, en el caso de los monstruos de final de fase, de gran tamaño y presencia. Sin embargo, la aparición en algunas revistas de aquel entonces de pantallazos en color (como la que se mostró en la preview de Microhobby), y la labor realizada por Ralf, nos hacen ver que una versión con algo de color, especialmente para un juego de estas características, hubiera venido muy bien. En esta review os coloco algunas pantallas de la versión original y la coloreada, comparándolas. Lo bueno es que gracias a Ralf ahora podéis decidir si queréis jugarlo en versión monocroma original o multicolor. Aparte, y volviendo al programa original, también hay, como ya hemos comentado antes, una serie de cut-scenes, al principio, y cada cierto número de niveles, que dejan entrever que el juego fue muy cuidado por los desarrolladores. Un apartado del juego, por tanto, resuelto con un notable alto, a pesar de la ausencia del color.




















Aquí podéis ver cómo queda un nivel en la versión original, y el mismo nivel en la versión coloreada por Ralf. La verdad que no queda nada mal, a pesar que en ocasiones se producen extraños coloreados de los personajes, y se produce la famosa cortina de color (color clash). Pero un juego de esta temática lo hubiera agradecido, a pesar de esos pequeños problemillas mencionados (a los que, por otra parte, los usuarios del Spectrum estábamos ya acostumbrados). De todas formas, aunque el juego original no tiene color, al menos los personajes están muy bien pixelados, hay variedad y enormes jefes finales.





Los controles son otro apartado que no presenta fisuras o graves problemas; los duendes responden bien al teclado, aunque a veces se observa una pequeña ralentización en pantalla cuando hay muchos enemigos al mismo tiempo, lo que puede afectar ligeramente sobre todo al disparo de nuestra varita mágica. Sin embargo esto no afecta apenas a la jugabilidad.




















Aquí podéis ver lo que comentaba antes, en la versión coloreada me refiero. Los personajes a veces adquieren colores de otros sprites, lo que en algunas pantallas puede resultar un poco extraño. De todas maneras, ocurre en las menos de las veces. Por otra parte, tambien podéis ver que los enemigos finales poseen un tamaño enorme, y a cada uno de ellos habrá que derrotarlo de una manera diferente, con lo que hay que descubrir cuanto antes sus rutinas de ataque y sus puntos débiles.





El apartado sonoro es sobresaliente, aunque exclusivo 128k (el juego no puede cargarse en modelos 48k). Durante la pantalla inicial suena una melodía muy acorde con el juego, alegre y de gran calidad, que ambienta a la perfección lo que nos espera cuando presionemos start en el menú. Existe otra melodía, algo más dramática, para las escenas en las que se nos muestra el secuestro de la madre y el avance de los duendes por la torre. Los efectos de sonido son también variados y muy bien conseguidos. Es una pena ver como en algunos juegos, efectos sonoros poco conseguidos estropean un poco la acción (nada peor que jugar un beat em up y oir unos “clicks”o "ventosidades" cuando golpeamos a un enemigo!).







Como buen juego de plataformas a pantalla fija, habrá una buena variedad de items; la mayoría servirán para eliminar enemigos de forma masiva, y otros para recuperar vidas. Eso sí, las flores que se encuentran repartidas en cada nivel nos darán la oportunidad de conseguir vidas extra, ya que al recogerlas todas, los enemigos al morir nos dejarán las letras que componen la palabra EXTRA. Sin embargo, a veces, es más conveniente terminar un nivel rápido y dejarse de complicaciones, especialmente en los niveles finales; por eso, aprovecha al principio e intenta conseguir el mayor número de vidas extra posibles.





Rodland es un juego tan bueno en cierta medida porque su dificultad parece estar medida con precisión milimétrica. Es un juego en el que no cuesta avanzar y en el que gradualmente iremos superando fases que, anteriormente, unas pocas partidas atrás, se nos resistían. Es posible finalizarlo, y los niveles finales a pesar de tener una dificultad obviamente algo más elevada en comparación con los iniciales o medios, son superables, ya que a esas alturas se supone que hemos aprendido a dominar la rutina de cómo matar enemigos y cuando, así como a controlar cada tipo de enemigo y usar convenientemente las ayudas externas que recibimos en forma de ítems. Por tanto, olvidaos de jugar un programa frustrante, sino al contrario, es un desafío jugable que disfrutaréis al máximo.







Las partidas a dobles son una delicia: si tienes algún amigo disponible o hermano/a para unas partidas, no lo dudes. Además, el juego será más sencillo de completar.





Hay que admitir que este tipo de juegos de pantalla fija y plataformas salpicadas de enemigos suelen tener niveles altos de adicción. Ya sea por la sensación de claustrofobia y ser perseguido (con la tensión que esto genera en el jugador), o por la cantidad y variedad de personajillos, power ups, ítems y demás que suelen aparecer, pero el caso es que esto se traduce normalmente en diversión asegurada. En este Rodland, este modelo de juego tan típicamente coin-op llega a su máxima cota en los modelos ZX de 128K. A la variedad de situaciones que se presentan en cada nivel y la variedad de acciones que podemos llevar a cabo, se une una buena dosis de ítems, diferentes tipos de enemigos y jefes finales con sus respectivos patrones de ataque y puntos débiles, diferentes estrategias para superar cada nivel, buenos gráficos y efectos sonoros bastante groovy.
En el catálogo del Spectrum se pueden encontrar innumerables juegos de plataformas, oficialmente 697, casi nada, pero muy pocos consiguen transmitir la excelencia de este Rodland. La jugabilidad es brutal, la acción es variada, todos los elementos del juego están muy cuidados y encima podemos jugar con algún amigo o hermano/a que se preste, lo que lo hace prácticamente insuperable. Uno de los últimos juegos comerciales lanzados en nuestro país, y al mismo tiempo uno de los mejores.





miércoles, 21 de noviembre de 2012

Vapourware Vs Solidware -3 años después- (I)


Algunos de vosotros recordaréis un artículo que escribí hace unos 3 años, y que fue publicado en el excelente blog de Ignacio Prini, Program:Bytes:48k:

Pues bien, pasados estos más de 3 años, me gustaría hacer una nueva visita a este artículo, para ver qué ha pasado con los juegos mencionados en él. 3 años dan para bastante, pero, habrán sido materializados algunos de los programas comentados entonces? Vamos a analizar la situación un poco y para ello voy a volver a publicar el artículo original, con una actualización en cada uno de los juegos comentados.


También actualizaré el tiempo transcurrido desde que se anunció cada uno de los proyectos e intentaré, en los casos en los que sea posible, colocar varias pantallas que muestren la evolución sufrida por los juegos que fueron publicados finalmente. Vamos allá!



 

NUEVO SOFTWARE PARA SPECTRUM EN EL SIGLO XXI – ¿BYTES ETÉREOS?







Muchos de los que aún pululamos por la escena Spectrum en pleno siglo XXI tenemos la opinión de que desde hace unos 4 o 5 años nos encontramos en una época casi dorada en lo que a nuevo software para nuestro Spectrum se refiere. Si echamos la mirada hacia atrás, a 2001, 2002, o incluso antes, podríamos ver que los lanzamientos de nuevos juegos eran mínimos. Y ahora, casi en una nueva década, en pleno año 2009, después de 17 años desde que el Spectrum dejó de ser rentable comercialmente, aún existen grupos y programadores que lanzan nuevo software, principalmente por amor a la máquina. Sin embargo, la gente que aún sigue alargando la vida de nuestros ZX no se dedica a esto de forma profesional, sino que lo hace en sus ratos libres, y por hobby, ya que todos sabemos que además tenemos una vida real que muchas veces requiere mucho tiempo.
 
Principalmente por eso, aunque en ocasiones también por otros motivos, algunos de los proyectos de juegos no llegan finalmente a ver la luz del dia y convertirse en un programa finalizado. Hay gente que critica el hecho de anunciar un nuevo proyecto, al que de antemano consideran imposible de realizar o demasiado pretencioso. Otras veces se critica el tiempo que lleva un juego en desarrollo. En mi opinión hay que tener en cuenta siempre el detalle anteriormente comentado de que esto forma parte de un hobby, y si al final alguien ha abandonado un proyecto, no hay que criticarle, porque es SU proyecto, y el propio autor decide qué hacer y si lo termina o no. Si al final no se termina, está claro que será una pena, asi que lo mejor es ayudar o apoyar antes que criticar sistemáticamente. Cada uno está en su derecho de hacer en su tiempo libre lo que le apetezca, y terminarlo o no. Está claro que criticar no ayuda, a no ser que la crítica sea constructiva, algo que se da en pocas ocasiones.

Pero lo que en realidad quiero mostrar en este artículo, es un repaso de todos, o la mayoría, de los proyectos aún abiertos, o que podrían estarlo, de desarrollo de nuevo Software para Spectrum. Intentaré hablar un poco de cada proyecto y al final determinar las posibilidades que hay de que cada uno de ellos sea terminado, y no acabe siendo Vapourware. Parece de antemano que hay bastantes de ellos que se podrian considerar Solidware, osea que tienen visos de que los podremos disfrutar, pero...mejor echar un vistazo antes. Si al final todos ellos se convirtieran en un nuevo juego, estaríamos hablando de más de 30 nuevos desarrollos, algo, en mi opinión impensable hace no mucho tiempo. Pero finalmente, haciendo una estimación aproximada, creo que la mitad estarán haciendo las delicias de los Spectrumeros que aún resistimos.






BINIAX

Grupo : CEZ GS (Finalmente lanzado bajo el sello de los Mojon Twins): Na_th_an, Anjuel, Kendroock, J_F_Jara.

Tiempo aproximado de desarrollo : 2 años. Publicado a finales de 2009.


Un juego de inteligencia/habilidad que fue anunciado a mediados del año 2007 y que aun no ha visto la luz, aunque ya se han podido ver numerosas pantallas del juego e incluso se ha visto alguna que otra preview en fanzines. La idea original es búlgara, y es un mini juego de inteligencía que se puede ver para otros sistemas (véase PC), y cuya versión Spectrum tiene la novedad y el aliciente de las sugerentes chicas. También aprovecha la inclusión de Nanako, personaje que ya se pudo ver en Japanese Classic Monster Castle, otro juego de CEZ GS.

La información que tenemos nos hace poder indicar que el juego está bastante cerca de ser terminado, a no ser que se reprograme. Sería una sorpresa si este juego termina por quedarse en el baúl, debido a que ya está en un avanzado nivel y no es excesivamente complicado de programar (pero ya vereís que adictivo es), debido a su concepto sencillo.

Los puzzles están siendo uno de los recursos más utilizados por los programadores de Spectrum en este siglo XXI, entre otras cosas, porque muchos de ellos aún no disponían de versión en nuestro querido ZX, como es el caso de este Biniax.


Conclusión : Solidware : 95% ---- Vapourware : 5%






STATUS ACTUAL: FINALIZADO.
Empezamos la lista con buen pie, ya que este Biniax no tardó mucho en hacer acto de aparición en la escena, ya terminado. El pronóstico fue acertado, aunque tengo que admitir que contaba con información importante sobre el proyecto, y tenía pistas de que todo estaba cerca de ser terminado. Al final resultó un juego muy entretenido para mayores de edad :). Recomendado puzzle que aún no he podido completar, pero juro que algún día lo haré!















 
Evolución gráfica del juego desde sus inicios hasta su publicación. Como véis, el juego ganó bastante, y se añadió el elemento de las chicas, lo que lo hace un juego no para todas las edades (de hecho en WoS está marcado como "adult").





PANEL DE PON / TETRIS ATTACK

 
Grupo : Compiler Soft : Santiago Romero/Javier Vispe

Tiempo aproximado de desarrollo : 5 años.


Un juego que tampoco disfruta de versión Spectrum, y que Santiago Romero, con ayuda de Javier Vispe, de Compiler Soft, están portando al Spectrum. No se dispone de mucha información, tan solamente que el juego ya está también en un estado avanzado de desarrollo, pero le faltan pequeños detalles. Según el autor, el proceso ahora va a tirones, pero el hecho de estar en dicho estado avanzado nos da esperanzas, aunque no se sabe casi nada de él desde año y medio. Es uno de los pocos juegos conocidos tipo puzzle que quedan por convertir al Spectrum, y sería una buena noticia su lanzamiento. En los foros de speccy.org se colgó una pantalla, pero enseguida fue quitada por el autor para no producir hype, aunque personalmente pude ver el screenshot antes de que fuera eliminado y hay que reconocer que tenía muy buena pinta. También hay que indicar que es el proyecto más avanzado, en términos de código, que el autor está afrontando, así que eso puede ir en contra de su finalización. Un punto a su favor, es que el autor no está embarcado en más proyectos (conocidos) para Speccy.
En términos generales creo que finalmente si que verá la luz, aunque habrá que esperar.

 

Conclusión : Solidware : 70 % --- Vapourware : 30 %



Links : http://www.speccy.org/foro/viewtopic.php?f=6&t=24&hilit=panel+de+pon



STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Poco se sabe del proyecto de Santiago Romero, transcurridos 5 años. Sería una pena que no viera la luz, ya que el juego en sí lo merece, pero la inactividad relacionada con el proyecto, y la falta de noticias nos hacen presagiar que pueda ser muy difícil su terminación. Santi sigue participando más o menos activamente en la escena, aunque seguramente lo que afecta a prácticamente todo el mundo (falta de tiempo libre) juegue muy en contra. La pantalla colgada en los foros de speccy.org (fue eliminada de ahí al poco tiempo), prometía bastante.


Conclusión: Solidware 30 % --- Vapourware: 70 %



No, no, no es la versión Spectrum, es una imagen de la versión SNES. Aunque la única pantalla que pudo verse de la versión en progreso de Spectrum daba el pego bastante bien.






SUBACUATIC

Grupo : CEZ GS : Juan Francisco Jara, Anjuel, na_th_an, WYZ, Mikomedes, Sejuan, Radastan.

Tiempo aproximado de desarrollo : Casi 2 años.



Un juego de los que prácticamente no se ha visto ninguno en Spectrum en los últimos años. Quizás el último predecesor para 8 bits sea el nunca lanzado Thunder Jaws de Domark. Por tanto representaría un soplo de aire fresco, en el caso de que termine por publicarse. Un arcade submarino, al más puro estilo Scuba Dive, pero con otra estética, más moderna y colorista, y con más toques arcade y un poco de videoaventura. Según su programador, Juan Francisco Jara, el juego se encontraba en los últimos retoques, después de una etapa en la que se rehicieron algunos detalles, en lo que ayudó Radastán. Los gráficos estaban siendo desarrollados principalmente por Anjuel. Fue anunciado en varios foros retro, en donde incluso se colgaron screenshots del juego en acción. Como siempre, la falta de tiempo es el principal culpable de que el juego no esté ya terminado, pero las constantes noticias que fueron saliendo nos hacen ser optimistas, eso y el mimo que se le está dando visualmente al juego. Leyendo los foros, se puede ver que el programa ha creado también bastante expectación, y si cumple lo que deja entrever sería un destacado estreno para su programador en la retro-escena. Al haber bastante gente apoyándole tanto en el código como en gráficos y música, el hecho de su finalización nos parece también más factible.



Conclusión : Solidware 85 % ----- Vapourware : 15 %




STATUS ACTUAL: FINALIZADO.
Al igual que con Biniax, este juego comenzó a gestarse en los foros internos de Computer Emuzone (grandísima cantera y grandísima labor de la página de Karnevi), así que también contaba con información reservada del estado del juego. Sin embargo, al disolverse CEZ, el juego pasó a Mojon Twins directamente, donde ya dejé de tener información sobre él. Hubo una serie de cambios finales, con la ayuda de Radastán, así que el proyecto nunca fue dejado/abandonado, lo que ayuda bastante a que consigan ver la luz finalmente. Un buen juego de acción, con laberintos que gustó mucho en la escena, y que tuvo una versión para la nueva ULA+ con diferente paleta de colores. Tampoco lo he logrado completar, pero lo tengo en la lista de pendientes. Este programa salió en la oleada de 2009 de los Mojon Twins, en la que también se encontraba UWOL y Biniax, dos juegos de los que se habla en este artículo.



 
 
 
 



 
 
 
 
 
 
 
 
Gráficos más claros y detallados, y un fondo más adecuado son los cambios más evidentes del juego desde que empezó a gestarse allá por 2007, cambios en mi opinión a mejor. Apropiadísimo para el verano!
 
 
 
 
RAM 2 MISIÓN ESPACIAL

 
Grupo : Inicialmente CEZ GS. posteriormente Topo Siglo XXI

Tiempo aproximado de desarrollo : Desconocido.




Uno de los juegos nunca lanzados por Topo Soft en la época dorada del soft español, y que parece ser que quizás finalmente pueda culminarse y publicarse, tal y como sucedió con Viaje al Centro de la Tierra hace poco más de un año ahora. En este caso, los encargados de desenterrar este proyecto y hacerlo realidad serían Topo Siglo XXI, grupo fundado por el ex-miembro de Topo en aquella época, Alfonso Fernández Borro. De dicho posible lanzamiento poco se sabe, ya que los foros de desarrollo de Topo Siglo XXI son privados, aunque ya han transcendido algunas imagenes del juego en algún fanzine sobre Spectrum. Parece que parte de los gráficos ya estaban desarrollados, y guardados por Alfonso, así que lo que hacía falta era encontrar alguien que programara el código. La perspectiva ahora cambía a cenital, al menos en las pantallas que hemos podido ver, con el estilo característico del ex de Topo.

El grupo está inmerso ahora en varios proyectos, y desconozco cuales de ellos están más avanzados, aunque según ellos mismos nos comentan, el más cercano a su terminación es la versión completa de Viaje al Centro de la Tierra, osea la que incluye las 5 fases ; las 3 originales, y las 2 que no vieron la luz en su momento pero que fueron rescatadas en 2007.

Debido a eso, al hecho de haber varios frentes abiertos, quizás las posibilidades de que todos los proyectos cristalicen disminuya un poco, ya que no son juegos simples de programar (de hecho fueron planeados en la época comercial del Spectrum). Por tanto, me inclino un poco más a pensar que tanto este RAM 2, como Atomito Fotón verán la luz más tarde que temprano, pero que al final podremos verlos. Los indicios que me hacen pensarlo son las ganas y la ilusión que ha demostrado Alfonso en terminar sus proyectos inacabados de aquellos años, y el número de colaboradores que siempre se han ofrecido a ayudarle a terminar sus proyectos. Si se terminara algún día, cosa que esperamos, estaríamos siendo testigos del lanzamiento del catálogo completo de Topo Soft de aquellos años, en donde algunos juegos se quedaron en el tintero, por falta de tiempo, de personal o simplemente porque los 8 bits ya no vendían.



Conclusión : Solidware : 65% ----- Vapourware : 35%



STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Tampoco se ha sabido mucho más, muy poco prácticamente, del avance de este prometedor juego secuela de RAM. En los foros de Topo Siglo XXI existe un hilo al repecto, pero lógicamente solo las personas que trabajan en el proyecto pueden leerlo. Lamentablemente, Alfonso Borro ha tenido algunos problemas de salud, así que desde aquí le mandamos ánimos y le deseamos que se ponga bien completamente, que la salud es lo primero, y ya llegarán entonces las ganas de pringarse de nuevo en esto :). La re-conexión del gran Rafa Gómez con el mundo retro puede darle algún impulso al juego, veremos, sería una gran noticia tener un juego de Rafa con los gráficos de Alfonso. Sé que había algo más que mock ups en el pasado, así que también esto puede ayudar, ya que el proyecto no debería empezarse desde cero. Sería el tercer lanzamiento de Topo siglo XXI, así que no perdamos la esperanza.

 

Conclusión: Solidware 50% ---- Vapourware 50%

 
 
Vista cenital, es la mayor novedad de este RAM 2 respecto a la primera parte. Los gráficos inconfundibles de Alfonso prometían bastante. Un arcade con tintes de laberintos y videoaventura. Sería una pasada verlo salir.

 
 

FROGGER MIX

 
Grupo : Metalbrain, Sejuan y Stalvs

Tiempo aproximado de desarrollo : 8 años.



Uno de los proyectos eternos de la escena española. Fue anunciado en el verano de 2004, aún me acuerdo, ya que fue el año de mi reenganche definitivo a la escena del Spectrum, y esperaba el proyecto con muchas ganas, en parte debido a la buena pinta que presentaba. Estamos hablando de un juego de vista cenital en su primera fase, y lateral en la segunda y tercera, ligeramente basado en el mítico Frogger, pero con enemigos más grandes y una acción no tan simple, como la del mítico juego de las recreativas. Sin embargo, con el paso del tiempo, varios contratiempos, como la caida de alguno de los miembros originales del proyecto hizo que se fuera alargando la cosa y que no recibiéramos noticias, nada más en cuentagotas y cada bastante tiempo. Actualmente, según dijo su propio coder, Metalbrain, el juego no está abandonado, y parece ser que seguirá su desarrollo para ser terminado. Según las últimas noticias, el juego tenía su primera fase ya terminada en cuanto a gráficos y mapeado, así que no se puede hablar de que el estado del juego sea muy inicial, y por ejemplo en la página web oficial del juego se pueden ver bastantes screenshots.

En los últimos meses, Metalbrain ha estado ocupado realizando un juego multiplataforma (Spectrum y MSX), que recientemente ha visto la luz. Esto puede ser positivo para el juego, ya que Jaime se puede concentrar el terminar el mix batracio. A favor también está el punto de que después de programar su I Need Speed, la experiencia cogida es mayor, lo que puede incluso acelerar el proceso. Uno de los ayudantes en el tema gráfico, Sejuan, también es un miembro activo de la escena, y hace poco también presentó un nuevo juego, JINJ, de bastante éxito, y con el cual también habrá cogido conocimientos y experiencia. Otro punto a su favor. Pero, como nota negativa...es un juego de ya casi 5 años, no sabremos con está la motivación de los autores respecto al programa, ya que en ocasiones, proyectos largos al final se dejan por pérdida de motivación y aparición de nuevas ideas. A pesar de esto, yo me voy por la opción de que podremos ver a la rana en nuestro Spectrum.



Conclusión : Solidware : 60 % ---- Vapourware : 40%


Parece ser que hace muy poco tiempo, un par de días, se ha eliminado esta parte de la web de speccy.org





STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Otro proyecto de los más largos del soft español, junto con el Castlevania ZX. Desde la aparición del artículo original de Vapourware, tampoco ha salido a la luz muchas más información al respecto, aunque yo sé que algo se ha movido, pero poco puedo decir. La verdad que es un proyecto que a mi personalmente me gustaría bastante que viera la luz. La implicación en él de gente bastante activa en la escena, como son Jaime (Metalbrain) y Sejuan le da posibilidades aún para que sea lanzado. Tampoco es un proyecto que ande en estados iniciales, sino que ya había sido trabajado durante estos años. Le bajamos un pelín la posibilidad de ser solidware, por la lógica marcha del tiempo desde entonces 3 años más, lo que hace un total de 8), pero seguimos con la esperanza!



Conclusión: Solidware 50% --- Vapourware: 50%
 
 
 
Una de las últimas pantallas que pudimos disfrutar de Froggermix, ya que parece que actualmente no hay posibilidad de ver ninguna en la red...¿habrá cambiado el aspecto del juego?...

sábado, 17 de noviembre de 2012

Freddy Hardest en Manhattan Sur - Dinamic

 FREDDY HARDEST EN MANHATTAN SUR
 
Dinamic (1989)
Programa y gráficos: Iron Byte
Tipo: Arcade beat-em-up
Memoria: 48k

 

Es bien conocido que muchas veces, o la mayoría, por lo general, segundas partes nunca fueron buenas. Incluso bastante malas en ocasiones. El explotar una idea, un personaje o un concepto puede salir al contrario de cómo se desea. Pues en este juego que vamos a comentar en esta nueva entrada del Rincón del Spectrum, tenemos un caso claro de uno de estos riesgos que conlleva el continuar una saga, en principio exitosa. A pesar de lo que parece que se avecina, tampoco hay que ser excesivamente críticos o duros con este Freddy Hardest en Manhattan Sur, ya que, revisándolo y analizándolo objetiva y cuidadosamente tras jugarlo hasta completarlo, no se trata de un gran bodrio, ni de un mal juego en general con grandes lagunas, pero es que, claro, la primera parte de Freddy Hardest fue mucho Freddy Hardest.
 
 
 

La pantalla de presentación es muy buena. Muchos colores y gran diseño tanto de Freddy como del puerto; quizás sea en lo único en lo que supera a la primera parte. Freddy ha pasado de ser un playboy galáctico a un duro neoyorquino más...


 
La historia detrás de este programa es la siguiente: Freddy Hardest (el original) fue uno de los lanzamientos más exitosos de Dinamic, allá por 1987. Obtuvo cierta popularidad y buenas críticas (incluso en las siempre excesivamente –con los juegos españoles- quisquillosas revistas inglesas). Un juego de doble carga (vamos, lo que se podría considerar como dos juegos prácticamente independientes), de gran calidad, cuya primera parte es un beat-em-up y shoot-em-up lineal, mientras que la segunda carga nos sumerge en una videoaventura con tintes de arcade. Por tanto, el listón estaba bastante alto, y el riesgo de no llegar a alcanzarlo, e incluso de dejarlo por los suelos, estaba ahí. El caso fue que Dinamic recibió un programa escrito por el grupo de programación uruguayo Iron Byte (autores, entre otros, de Narcopolice), un arcade lineal, un beat-em-up al más clásico estilo. Se trataba de un programa aceptable, que no aportaba gran variedad o novedades, pero que se dejaba jugar. Los mandamases de Dinamic decidieron hacer algunos cambios para finalmente convertir el juego llegado desde el otro lado del charco en lo que a posteriori se llamaría Freddy Hardest en Manhattan Sur, osea, Freddy Hardest 2 (o 3, si consideramos la segunda carga del original como segunda parte). Como la aventura se desarrollaba en Manhattan, se decidió que Freddy tuviera uno de esos viajes interestelares en los que nunca sale bien parado, apareciendo tras el incidente en NY. Una idea algo cogida con alfileres, aunque ya se sabe que los viajes interestelares siempre dan para mucho. El juego en sí pasó con más pena que gloria por el mundillo informático de por aquel entonces. Aunque eso no le privó de ser publicado incluso en Reino Unido a través de Codemasters, con el nombre de Guardian Angel.
 
 
 

Ahora ya sabes por qué pone Iron Byte en la segunda pantalla de presentación del juego...
Los uruguayos hicieron pocos juegos, pero en general de un nivel más que aceptable, destacando Narcopolice.



Analizando ya el juego más en profundidad, la verdad que no se puede encontrar nada de lo que cojee en exceso. Los gráficos son bastante buenos, muy bien diseñados, monocromos en el área de juego, pero a cambio presenta unos escenarios muy bien recreados y personajes ciertamente variados y conseguidos. Se recrea bastante bien una zona portuaria de la archiconocida NY. En el marcador hay algo de color, lo que da un toque alegre a la impresión general del aspecto gráfico del juego. También hay que destacar que los sprites son de un tamaño considerable.
 
 

 
Los gráficos son lo mejor del juego. Aunque monocromos, tienen mucho detalle y destilan simpatía. Existe una buena variedad de enemigos y distintos escenarios. La inconfundible jeta de Freddy se puede ver en el marcador.
 
 
 
Los programadores consiguieron hacer moverse los gráficos más que correctamente, de modo que los sprites se desplazan bien por pantalla, aunque eso sí, a veces se observa una ligera ralentización al coincidir muchos enemigos. En los arcades de este tipo, los movimientos son algo menos que vital, ya que tanto la respuesta al teclado como la variedad o posibilidad realizar diferentes ataques/movimientos se antoja clave para determinar si un arcade es divertido o no. En este caso, a pesar de no haber una grandísima variedad de ataques (eso sí, disponemos de 4 tipos de ataque, lo cual es bastante respetable), el desarrollo de la acción es aceptable, aunque, sobre todo inicialmente, bastante complicado de superar, hasta que conseguimos hacernos con la mecánica y rutina de ataque de los enemigos y cómo resolverlos.
 
 

Freddy puede atacar de 4 maneras: patada voladora pulsando arriba, patada baja pulsando abajo, puñetazo con el solo pulsado de disparo, y patada normal, pulsando disparo y la dirección contraria a donde estamos mirando. Son en general bastante mortíferos, y habrá que descubrir qué ataques son mas eficaces contra qué enemigos.


El apartado sonoro es el más flojo de todos. No hay ninguna melodía ni en el menú ni durante el juego (lo que contrasta con la primera parte, en la que en ambas cargas se podía disfrutar de dos estupendas melodías compuestas para el beeper del 48k). Indudablemente, este aspecto influye en parte en sumir al juego en la categoría de "ni fu ni fa". Dentro de la acción, sin embargo, disfrutaremos de los típicos efectos de sonido, es decir golpes, muertes, vehículos, etc.



 
El momento clave y más delicado llega cuando avanzamos en el nivel y se producen los ataques masivos de enemigos. Es imprescindible atacar con cabeza, teniendo en cuenta qué enemigos son más peligrosos, cuáles son más rápidos y ejecutar el ataque que acabe con cada uno de la forma más rápida posible.
 
 
 
La dificultad, como ya comentamos, es elevada al principio, de hecho parece que va a ser uno de esos juegos de Dinamic (que por cierto, son menos complicados de lo que la gente siempre comenta) en los que la dificultad es tan elevada, que pasar una pantalla o nivel es misión imposible. Sin embargo, en este es engañoso, y va por etapas: en un principio, cuando los primeros enemigos aparecen, Freddy los elimina rápidamente (contigo a los controles, claro!), y todo parece sencillo, hasta que en alguna pantalla se produce una aglomeración y ataque de varios tipos de enemigo…entonces nos damos cuenta de que nuestra energía desaparece rápidamente, casi sin darnos cuenta, y cuando nos la damos, aparece una vida menos en el marcador. En esos momentos, el programa nos parecerá imposible de terminar e incluso llegar lejos en él. La clave está en observar bien cómo y cuándo se debe atacar a cada enemigo, porque hay algunos mas peligrosos que otros, que necesitan golpes en determinadas partes del cuerpo para ser eliminados, y por supuesto, hay algunos más rápidos que otros…pues una vez que sepas manejar esto, tendrás gran parte del juego en tus manos. Soltar mamporros a diestro y siniestros sin control solo nos valdrá para que nos maten tarde o temprano. Aún así, conociendo esto, este Freddy Hardest es un juego no muy fácil en general para poder ser completado. Sólo con paciencia y entrenamiento llegaréis a ver el final del juego. Aunque eso sí, como he comentado anteriormente, no se trata de un juego desesperante o difícil al nivel de la primera parte de Navy Moves o Abu Simbel profanation.





Carátula de la release británica. Sin comentarios :D



¿Todo este cóctel que consigue? Pues un arcade, bien realizado técnicamente, con una idea poco original y repetitiva y una sensación de lucha medianamente conseguida (al contrario que Vigilante, por ejemplo, juego de desarrollo muy parecido, conversión de la maquina de Irem, cuyo resultado final es bastante peor).

Sin embargo, a la gente que busca algo diferente o que no es una fanática de los arcades simples y directos, les puede resultar muy aburrido y repetitivo.

En mi opinión, y para finalizar esta review, se podría decir que no estamos delante de una obra maestra, evidentemente, pero que si te atraen los arcades simples y directos no te va a defraudar. La sensación final es de que se hicieron las cosas demasiado rápido o con demasiada desgana, ya que parece que no se preparó nada en especial para este lanzamiento, después del éxito de la primera parte (la cual lo merecía), y que se podía haber cuidado todo un poco más para ofrecer un producto más variado y adictivo, con algo más que lo diferenciara y separara un poco de los cientos de arcades simplones que hay en Spectrum. No es del todo malo, pero quizás hubiera estado bien cerrar la saga con una nueva tercera parte que hubiera dejado mejor sabor de boca…




domingo, 4 de noviembre de 2012

Sgt. Helmet Zero - Mojon Twins


SGT. HELMET ZERO

Mojon Twins (2009)
Programa: na_th_an
Gráficos: Anjuel
Música: na_th_an
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 128K exclusivamente



Desde 2000 hasta 2009, fecha en que apareció este juego de los Mojon Twins, más de 1000 nuevos juegos/programas habían aparecido para ser jugados en un Spectrum; En esta última década, la que va desde 2000 a 2009, nos hemos estrujado mucho el coco para completar puzles, hemos saltado numerosas plataformas y hemos pilotado algún que otro (aunque no muchos, la verdad) vehículo para disfrutar con nuestros Spectrum. Pero lo que si que habíamos hecho prácticamente nada de nada era coger nuestro arma e ir por un juego disparando a los enemigos a diestro y siniestro. Esto es exactamente lo que nos ofrece este Sargent Helmet Zero, la posibilidad, después de tanto software de puzzles, plataformas y naves, de poder disparar a lo loco a los enemigos que nos aparecen en pantalla, a la vez que rescatamos unas cuantas señoritas que encontramos por el camino.




Buena pantalla de presentación de na_th_an. Me gusta el estilo y además deja claro de qué va el juego!




Aparte de la calidad del juego, que es innegable, una de las grandes alegrías y novedades que aportaba el juego de los Mojon Twins a la escena era el hecho de ser uno de los pocos arcades run and gun que hemos podido disfrutar en la ya nombrada época post-comercial del Spectrum, y quieras que no, es un plus que la gente supo apreciar: para muchos este es uno de los géneros que más gusta jugar a la hora de enfrentarnos a un videojuego, y la aparición del Sargento Zero supuso una bocanada de aire fresco…pero, ¿y el juego? Veamos:




El aspecto gráfico del juego está bastante conseguido, muchos colores en pantalla y graciosos sprites, aunque no haya mucha variedad.




La historia quizás sea lo de menos, pero bueno, siempre viene bien para ponernos en situación: En una tierra lejana, dominada por los señores de la Guerra, una serie de refugiadas deben ser rescatadas al haber quedado atrapadas por la presencia de las malvadas torretas Tankhauser-284834B-bis y los terribles Grunge Wizards. Es entonces cuando tú en el papel de Sgt .Helmet debes recorrer los 4 niveles y rescatar a todas las refugiadas que se reparten por todo el mapeado.





En esta screenshot tenéis todo lo que se puede hacer en el juego, saltar, disparar, esquivar y rescatar damas en apuros, que a pesar del frío, van en bikini :D





En Sgt. Helmet, debemos avanzar pantalla a pantalla (no hay scroll) eliminando torretas (escandalosamente parecidas a la cabeza de Bender de Futurama!) y magos diabólicos, saltando de plataforma en plataforma cuando la situación lo requiera y a su vez tratando de recoger a todas las chicas esparcidas por los 4 niveles (si nos dejamos alguna no podremos avanzar al siguiente). La acción es en cierto modo trepidante, entre otras cosas porque si nos quedamos quietos, los enemigos empezaran a acribillarnos sin piedad desde todos los angulos posibles; y el hecho de tambien tener que controlar el arte del salto no hace más que ayudar a darle dinamismo al juego.




A veces tendremos que realizar los llamados "saltos de fe", osea saltar desde el borde de una pantalla sin saber lo que nos espera en la siguiente...Esperemos que haya alguna plataforma cerca! En general le dan vidilla al juego y nos harán agudizar los sentidos para no perder una vida.




 
Visualmente es bastante agradable, hay un buen uso del color, y todas las fases tienen un colorido notable, aunque existe cierto problema con los atributos (cosa muy normal en el Spectrum, por otro lado). Además, están bastante bien diseñadas en variedad, aparte del color. Los sprites están bien dibujados, aunque se echa en falta más variedad, sobre todo en lo que respecta a los enemigos. Cabe destacar el hecho adicional de que es posible jugar con los colores de la ULA+, lo cual, aunque actualmente es una curiosidad, recomiendo probar para observar como luciría el juego con este hardware.





Cada nivel tiene unas características propias, aquí por ejemplo nos enfrentamos a una fase "congelada"...





En el movimiento existe una pequeña pega, y es que el salto presenta una ligera lentitud a la hora de  responder al teclado, lo que en ocasiones nos puede provocar la perdida de una vida, ya que la caída desde las plataformas al suelo es mortal. Sin embargo, no os preocupéis excesivamente, ya que esta pequeña imprecisión del movimiento del salto no es crítica en el juego, aparte de que los saltos ajustados al milímetro con riesgo de pérdida de vida no son tan numerosos, por lo que no es algo que reste en demasía a la diversión que el juego genera, aunque hubiera estado bien un poquito más de precisión.


El apartado sonoro se puede considerar de bastante bueno, con 3 melodías para el chip AY, una en el menú y dos en los niveles del juego propiamente dicho. De tipo militar y muy apropiadas a la acción presente en el programa, con un ritmo que nos mete en el papel del bélico y cabezón Sargento. Siempre he pensado que el sonido no es algo imprescindible en un juego; ya que lo más importante es que éste divierta, pero cuando se cuida y se integra bien, el conjunto global gana enteros y lo hace aún más completo y una experiencia más disfrutable para el jugador. Siempre es mejor que un juego agrade visualmente y musicalmente acompañando a la jugabilidad.




Detalles como los distintos colores/estilo usados en cada nivel, le dan más personalidad al juego y variedad, lo que se agradece.





 
En los aspectos de jugabilidad y adicción, tampoco mucho que objetar; el desafío arcade plataformero que se nos presenta es factible de ser terminado con cierta práctica. En este aspecto es un juego muy adaptado a las necesidades del jugador de Spectrum de nuestros días, que no dispone de mucho tiempo libre en general, y no puede tirarse 2 semanas jugando 2 horas diarías para poder completar un juego. Yo diría que la curva de dificultad está bastante bien ajustada, que nos permite ir avanzando conforme vamos dominando el movimiento del Sargento, y que una vez que hayamos alcanzado cierto grado de dominio, de repente habremos llegado al final del juego casi sin darnos cuenta. Para eso, muchos disparos, saltos, diversión y la adrenalina de poder cargarnos malditos robores con nuestra munición. En el lado negativo, que pesa menos que el positivo, hubiera estado bien una mayor variedad de enemigos, alguna misión con algún tipo de variación (¿enemigos finales?), y, aunque esto es ya más personal, algún nivel más que lo hubiera hecho algo más complicado de terminar. Notable producto de los Mojon Twins, que se saltó las tendencias de la época y produjo un disfrutable arcade.


Creo que ya lo he dicho alguna vez al respecto de algún juego de los de nueva hornada para Spectrum, pero estaría bien ver un Sgt. 2 con scroll, aunque no es nada malo lo que te ofrece esta primera aventura del sargento mojon. Probadlo y me decís.