jueves, 16 de octubre de 2014

DragonNinja - Imagine


DRAGONNINJA

Imagine (1989)
Programa: Paul Owens
Gráficos: Bill Harbison
Sonido: Jonatan Dunn
Gráficos adicionales: Mark. R. Jones
Tipo: Arcade Beat em up
Memoria: 48/128K




Pantalla de presentación, basada en una portada usada para anunciar el juego en su version recreativa:
http://gamesdbase.com/Media/SYSTEM/Arcade/Advert/big/Dragonninja_-_1988_-_Data_East.jpg
Solo aparece uno de los ninjas protagonistas, al ser la versión Spectrum para un solo jugador. Al menos fueron honestos con esto. Buen trabajo en la screen$, aunque la cara del ninja no me convence demasiado...




DragonNinja, en su versión Spectrum, fue la conversión de una máquina recreativa de Data East que tuvo bastantes adeptos en los salones de videojuegos allá a finales de los 80. En ella manejábamos a los dos hermanos expertos en artes marciales o Bad Dudes (la máquina recreativa daba opción para dos jugadores simultáneos) que debían rescatar al presidente de los Estados Unidos, secuestrado por DragonNinja y su banda de chusma a la que nos enfrentamos. El desarrollo de este arcade, tanto en máquina recreativa como en el Spectrum, consiste en ir avanzando a través de scroll lateral, eliminando a los ninjas y mujeres-ninja que nos salen al paso, hasta llegar al final de fase en donde nos espera un jefe especial, más peligroso y más duro de eliminar, al cual habrá que observar detenidamente, para obtener sus patrones de ataque y sus puntos débiles (atacar a lo loco puede suponer la pérdida rápida de una vida). Si analizamos el desarrollo y objetivo de este arcade convertido por Imagine/Ocean, veremos que no es nada novedoso y que lo que ofrece al jugador se puede ver en numerosos otros programas, tanto en Spectrum como en otras plataformas. Sin embargo, globalmente, es un programa más que decente, y que tiene ciertos detalles de buen nivel, aparte de que el apartado técnico roza un notable, proporcionando buena diversión a los amantes del beat em up.






Situación tipiquísima de DragonNinja, avanzamos por el escenario, mientras numerosos enemigos se acercan a nosotros con dudosas intenciones. No te fíes de ninguno; los habrá incluso que te lancen una estrella ninja en la distancia y huyan rápidamente.







Entrando un poco más detalladamente en desarrollo del juego, hay que decir que, como ya hemos comentado antes, afrontaremos varios niveles que se desarrollan linealmente, en donde nuestro personaje puede avanzar tan solamente hacia delante, tanto en el nivel superior de la pantalla como en el inferior, ya que, mediante un grácil salto, podremos bajar y subir de la plataforma superior a la inferior y viceversa. A cada paso que demos aparecerán varios Ninjas dispuestos a golpearnos, así como damas expertas en golpear y saltar hacia atrás para volver a atacarnos, y unos pesadísimos perros que pululan por el nivel inferior de la pantalla, a los que podremos eliminar mediante un simple puñetazo o patada. Y así hasta que llegamos al final de cada nivel, lugar donde nos esperan los enemigos finales, que, tanto gráficamente como en dificultad, suponen un salto en comparación al ejército repetitivo de ninjas enmascarados. Los jefes tendrán un marcado carácter y forma de ataque, desde un tipo gordo que respira fuego, muy muy parecido a un personaje de otro juego de Data East (será él?), hasta un Ninja que se multiplica  cada vez que acabamos con él o un loco con una vara de hierro y muy mala leche; hasta llegar al mismísimo DragonNinja, más fiero en el nombre que en su dureza. Para defendernos y acabar con estos indeseables, nuestro Ninja callejero puede dar patadas, puñetazos, patadas hacia atras, patada agachado, puñetazo agachado y patada voladora cuando saltamos hacia delante. También puede recoger un puñal y otros ítems de ayuda como energía extra o un reloj que nos devolverá el tiempo ya consumido. Como golpe especial, si dejamos pulsado el botón de disparo dos segundos, nuestro Ninja soltará un puñetazo especial que resta más energía de la normal a nuestros enemigos. Punto a favor, por tanto, esta variedad de ataques, que nos permite elegir el golpe más apropiado para cada momento y situación, y cada enemigo.







Ehhh... Karnov??






Si realizamos un análisis del apartado técnico del juego, llegaremos a la conclusión de que en casi todos los apartados, el programa se situa en un nivel aceptable y ciertamente trabajado, pero no muy alto, o por lo menos no al nivel de excelencia acostumbrado en los juegos de Ocean. Los gráficos en general no decepcionan, los sprites tienen un nivel notable, bien definidos y con jefes finales que reflejan muy decentemente su aspecto del coin op; escenarios no muy espectaculares aunque resultones y con cierta variedad. Pero, eso si, todos las pantallas son monocromas, negros y blancos predominan, y solo se ve cierto color en el menu de vidas y tiempo.







Eso ha debido doler! Los enemigos finales de cada nivel requerirán un extra de habilidad y estrategia a la hora de atacarlos. Cada uno tendra un punto débil, en forma de momento de vulnerabilidad, o lugar donde recibirán más fácilmente.







El personaje se mueve sin problemas, obedece al teclado con bastante rapidez, aunque hay una cierta lentitud en el juego, especialmente cuando hay varios enemigos en pantalla y empiezan a golpearnos, momento en el que nuestro personaje queda en shock por algún tiempo, lo que se convierte en algo un poco desesperante y, a veces, incluso llegará a costarnos una vida. El sonido en la versión 128K presenta una melodía tipo oriental bien conseguida y que se te mete en la cabeza después de haberla escuchado unas cuantas veces, aunque también puede resultar un poco repetitiva si la dejamos por un largo rato sonando; eso sí, encaja con la temática del juego a la perfección. Durante la acción en sí, la melodía AY dejará paso a efectos de sonido de golpes, muertes y recogida de ítems, todo funcional y correcto.







Ocean?? Imagine?? Qué??!!






La dificultad está bastante bien graduada y no es nunca demasiado elevada, así que a cada partida que jugamos, iremos avanzando un poco más. Lo más difícil llega al final, cuando nos enfrentamos, en el último nivel a todos los enemigos finales de cada una de los fases anteriores, terminando con DragonNinja, que nos esperará en las alturas subido en un helicóptero (en dónde, en teoría, y según la versión de la recreativa, se encuentra secuestrado el presidente americano). Sin embargo, lo que nos hará más difícil este nivel es el limitado tiempo que poseemos, por lo que, o tenemos un poco de suerte con los ítems que dejan los enemigos al morir, o caeremos irremisiblemente en esta fase final. En resumen, no se puede decir que el juego esté dejado ni mucho menos en el apartado técnico, aunque quizás se podía haber conseguido un poco más de agilidad en el personaje y en el desarrollo del juego, sobre todo teniendo en cuenta cómo era éste en su versión de máquina recreativa (la cuestión es, hubiera sido posible en un Spectrum?)






En algunos niveles, aparecerá un perro furioso, al que habra que eliminar si o si, si no quieres que te deje aturdido con su ataque y los demas enemigos aprovechen para bajar tu barra de energía de lo lindo. Es algo complicado de eliminar, ya que se mueve a mayor velocidad que el resto de enemigos y será más difícil acertarle en el momento justo.






Habiendo jugado bastante a esta conversión de Imagine, puedo decir que es un juego que posiblemente se haya quedado a medias entre correcta conversión y juegazo, ya que la gente normalmente esperaba bastante de Ocean, (que encargó la conversion a Imagine, aunque probablemente ya sepáis que Imagine y Ocean eran prácticamente lo mismo) que finalmente optó por un juego ligeramente diferente a la version Coin op, pero que aún así es lo bastante adictivo y enganchante como para jugarlo unas cuantas veces, ya que una vez cogido el truco al desarrollo del juego y a los movimientos de nuestro personaje, nos veremos obligados a intentar avanzar hasta el final.








Ahí está. el enemigo final, DragonNinja... no te pongas muy nervioso y ve a por él, es lento y no tan fiero como parece...






Se puede decir de este DragonNinja Vs Bad Dudes que no es un mal juego, que tampoco es un gran juego, simplemente que es un juego entretenido, jugable, bastante aceptable en sus apartados técnicos pero del que posiblemente se podía haber conseguido algo más. Vamos, lo que se dice un juego de 7.




Descarga (versión 128K):
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/d/DragonNinja128.tap.zip





viernes, 10 de octubre de 2014

Zblast SD - Russell Marks

ZBLAST SD

Programa, gráficos y sonido: Russell Marks (2003)
Tipo: Arcade shoot em up
Memoria: 128K






Pantalla de presentación, aunque en este caso solo esté presente en la versión incluida en el pack de 4 juegos. La versión del juego original carece de ella, y es que hay que recordar que fue programado para una compo de juegos de memoria ínfima. Simple pantalla pero agradable, en donde se aprecian elementos que aparecerán en el juego una vez cargado. Buen uso del color también!





Como dije allá por el verano de 2009 cuando se creó el blog, el principal objetivo de éste sería analizar y dar a conocer juegos de nueva producción para el Spectrum, especialmente porque con lo viva que está la escena nacional e internacional del ZX, sería una auténtica pena que algunos de estos nuevos desarrollos pasaran desapercibidos o no pudieran ser disfrutados, por ejemplo, al ser juegos en ocasiones anunciados únicamente en foros extranjeros (principalmente World of Spectrum). Por eso, en esta entrada volvemos a tratar un juego cuya fecha de lanzamiento le sitúa en el saco de juegos posteriores a la época comercial del Spectrum. En este caso es un matamarcianos muy al estilo Pheenix o Megaphoenix, que fue presentado en su momento a una compo, y que posteriormente fue retocado y mejorado e incluido en un pack de 4 juegos que, a su vez, fue distribuído en cinta por Cronosoft. Dentro de esta compilación, vamos a centrarnos en analizar más en profundidad y casi exclusivamente este Zblast SD, que, para mí, fue una agradable e inesperada sorpresa. También tocaremos un poquito los demás 3 juegos presentes en este pack de Russell Marks.







Un clasicazo del mundo de los videojuegos, el arcade shoot em up sin scroll y hordas enemigas. Algo tendrá este ZBLAST SD para que lo estemos comentando por aquí y no sea simplemente uno del montón...







Lo primero que llama la atención es que este juego fuera presentado para participar en estas compos, bastante populares en la última década, dedicadas a juegos programados con la menor memoria posible, ya que al verlo y jugarlo no nos da esta sensación de mini-juego (aunque como hemos dicho anteriormente, para su posterior lanzamiento en cassette, sufrió algunos cambios que lo hicieron más apetecible aún). Estamos hablando de un matamarcianos clásico sin scroll, en el que todo se mueve muy rápido, y en donde, al contrario de lo que podeis pensar, existe cierta variedad en su desarrollo, ya que tanto los enemigos como la estrategia para evitarlos y acabar con ellos va cambiando de una pantalla a otra y de un tipo de enemigo a otro. Se nota que Russell Marks se curró el juego y no se limitó a colocar un montón de naves en pantalla disparando sin ton ni son. Es lo bueno de este arcade, que se nota que existe cierto cuidado y mimo en su programación, y eso, obviamente, se nota positivamente también a la hora de jugar. Las naves, para ser un juego de mini compos, están más que bien diseñadas, incluso presentan bastante colorido, aunque todo se desarrolla en un fondo negro (bueno, el espacio exterior es lo que tiene!). Hay varios tipos de enemigos, de diferentes tamaños y diferente comportamiento, cada uno actuará de una manera distinta tanto a la hora de atacar como a la hora de moverese en pantalla, con lo que se convierte en tarea primordial el descubrir los patrones de cada uno de ellos, para así poder eliminarlos más fácilmente tratando de que nos resten la mínima energía, o incluso mejor, ninguna energía (ya veréis por qué). Se agradece el colorido y la variedad en este apartado, ya que en un juego de este estilo es fácil caer en la monotonía.








En cada pantalla la disposición, el tipo de enemigo y la cantidad de ellos variará. Una sabia decisión a la hora de darle variedad a un genero muy trillado, y que le proporciona un interés extra al jugador de querer ver qué hay en la siguiente pantalla.






Otro de los puntos positivos es que la nave se mueve por la pantalla rápidamente, y con una respuesta inmediata. Incluso cuando la pantalla se llene de enemigos y exista cierta ralentización, el juego nos seguirá pareciendo fluido. De hecho, las primeras veces que juguemos tendremos la sensación de que todo sucede a demasiada velocidad y que es complicado controlar lo que pasa en pantalla, pero una vez vayamos cogiendo el truco al juego, iréis notando que no todo es incontrolable ni imposible, sino que existen ciertas tendencias y puntos débiles de los enemigos que habrá que explotar al máximo. Tambien hay que resaltar que nuestra nave tiene cierta movilidad por la pantalla, detalle que siempre me pareció que le daba una dimensión extra de entretenimiento en este tipo de juegos, en contraste a lo que pasaba en otros clásicos como Phoenix, Space Invaders, o el posterior Mega Phoenix de Dinamic. 








Una de las claves para poder avanzar en el juego será, al principio, pasar pantallas sin recibir ningún impacto. De esta manera entraremos con 10 unidades más de energía en la siguiente pantalla.







Todo esto, una vez que cargas el juego y te dispones a jugarlo, es sinónimo de adicción y frenetismo, y, si consigues superar la primera vuelta de pantallas (hay 20 que se van repitiendo), el juego llegará al nivel de producirte un ataque de nervios. Para ir avanzando, tendremos que aprovechar ciertos detalles del desarrollo de la partida, que se irán descubriendo a medida que vayamos jugando; principalmente (y no es nada fácil), intentar que en los primeros niveles no seamos alcanzados por ningun proyectil o nave, ya que por cada nivel en el que no nos tocan, se nos bonificará con 10 puntos de energía extra en el siguiente (totalmente indispensable para terminar el juego, o alcanzar niveles superiores).








Algunos enemigos serán de gran tamaño, y apariencia conocida...






En el apartado sonoro, comentar que es bastante mejor de lo que se podía preveer para un juego en el que ahorrar memoria es primordial; e incluso diría que el juego alcanza un nivel alto, ya que, tanto el menú como la acción en sí tienen su propia melodía. La del menú es hipnotizante, a mi se me quedó grabada en la cabeza desde que lo jugué las primeras veces y todavía la recuerdo, años después. En mi opinón, no podría haberse implementado mejor música para este juego, futurista e inquietante, muy lograda. La que suena durante el juego propiamente dicho, también está trabajada, más movida, aunque en mi opinión, no al nivel de la anterior, pero se agradece que nos acompañe durante la partida.







En algunas pantallas, en especial conforme vayamos acercándonos al final, serán una total locura de naves, disparos y caos. Ahí tendras que mantener un poco la calma, e  ir a por un objetivo fijo; si empiezas a disparar y moverte a lo loco, la vida ira bajando por segundos.







Intentando sacar algún punto negativo al juego, quizás en los controles se note un poco al principio que la nave se mueve carácter a carácter, y no pixel a pixel (probablemente debido a la estética colorida de los sprites), y puede costar un poco al principio movernos una sola posición hacia derecha o izquierda, y no desviarnos más hacia cualquiera de las direcciones. Puede molestar un poco, ya que a la hora de esquivar proyectiles, es indispensable controlar la nave con muchísima precisió, y este detalle puede hacerlo un poco difícil. Tampoco es un juego muy original en su concepción, o más bien, en el tema que trata, lo que puede echar para atrás agente que piense que es más de lo mismo, pero el diseño, tanto de comportamiento y estrategías para acabar con enemigos, como del aumento gradual de la dificultad, compensa la falta de originalidad.
Por otra parte, hubiera sido posible implementar una opción para dos jugadores? Hubiera sido genial, y el juego sería muy aprovechable en partys o reuniones de Retroinformatica para enviciar y picar a la gente en partidas a dobles. 


Es admirable que todavía, en pleno siglo XXI, se sigan reinventando ideas clásicas, o por lo menos, reusándolas de manera inteligente y agradable para el jugador, como pasa con este Zblast, que parte del típico concepto de Space Invaders pero incluye pequeños detalles que lo hacen interesante, entretenido, y enganchante. Todos los aspectos están cuidados, requiere de habilidad, rapidez de reflejos, y un poquito de pensar (pero rápido porque todo sucede a la velocidad de la luz en el vacío del espacio :D). En fin, no es un juegazo, pero cumple muy bien con el fin de entretenernos un rato delante de nuestro Spectrum (o emulador, porque el juego sí que se puede descargar libremente, a pesar de estar a la venta, o haberlo estado, a través de Cronosoft), y demuestra que con pocos recursos y utilizando poca memoria se pueden realizar juegos mucho más que decentes.



EL RESTO DE JUEGOS :

Dotathon : Un curioso juego, en el que tenemos que movernos en la pantalla para poder atravesar  los cuadrados que van apareciendo. Un mini juego sencillo pero interesante, porque la idea es bastante novedosa y aprovechable, ya que en realidad no manejamos ningún tipo de sprite, sino la pantalla misma. Un juego para echar alguna partida, y que da variedad al conjunto.








Soliyawn : Un juego de cartas, que tiene que ver con el solitario, lo único es que nunca me han gustado mucho los juegos de cartas en el ordenador, así que no lo he jugado apenas. Eso sí, gráficamente no se ve mal.








Scrolly Stack : Un juego de inteligencia y habilidad, que es una especie de Columns con ciertas variantes, como que tiene más movilidad para las piezas, y que van bajando y acumulándose de forma distinta. Una idea entretenida, que queda bastante resultona y que complementa muy bien a los otros juegos.Sin embargo, no hay niveles ni final, lo que hace que al cabo del tiempo lo dejemos. La inclusión de diferentes niveles hubiera sido genial, aunque no sé si ya quedaba memoria suficiente para ello.






En global, la idea de meter estos 4 juegos ha sido bastante buena, todos son diferentes, son entretenidos, y se complementan muy bien. El juego principal, Zblast, sorprende, es adictivo, y es la prueba que con poca memoria se pueden hacer muy buenas cosas. En los años 80 hubiera sido mejor que bastantes juegos budget que se lanzaban al mercado. En mi opinión supera a juegos de este estilo como Mega-Apocalypse, y está al nivel de otros más destacados, en teoría, como Megaphoenix.



Descarga: ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/z/ZblastSD.tap.zip