domingo, 21 de abril de 2013

La Corona Encantada - Karoshi/Relevo

 
 LA CORONA ENCANTADA
 
Karoshi/RELEVO (2009)
Programa: Jon Cortazar, Eduardo Robsy
Gráficos: Jon Cortázar.
Sonido: Sergio Vaquer (Beyker)
Tipo: Arcade, plataformas.
Memoria: 48/128K.
 
 
 

Tengo que admitir que la primera vez que jugue al Corona Encantada en mi Spectrum, después de morir en la tercera o cuarta pantalla, tuve una sensacion de "vaya, este juego no es para tanto...". Parte de culpa la tenía el Hype con el que había estado conviviendo el juego antes, durante y después de su lanzamiento. Sin embargo, intenté seguir jugando, pensando para mí mismo que si la gente lo había aclamado tanto, por algo sería. Así que me puse, y conseguí avanzar más y más, descubrir nuevas pantallas, nuevos lugares al principio inaccesibles, elementos interelacionados entre varias pantallas…la cosa se ponía interesante. Conforme avanzas y descubres, al mismo tiempo que sobrevives a los numerosos enemigos, nuevas habitaciones, plataformas aparentemente inalcanzables, sitios donde la habilidad saltando es primordial para esquivar enemigos que amenazan desde aire y tierra…te darás cuenta que el juego te ha ido absorbiendo poco a poco, hasta estar irremediablemente enganchado y tengas que terminarlo.





Así fue el retorno de Azpiri al mundo de los 8 bits, a lo grande, con una portada muy de su estilo, que recuerda ligeramente a otros clásicos como Sirwood. Fue una gran sorpresa, y además no defraudó para nada.





La historia detrás del juego es una clásica historia de magia, amores y reinos mágicos. La Corona Encantada, cargada de magia y poder, era portada por el Rey de Hyoth. Sin embargo, uno de los consejeros reales, en un ataque de ansia de poder, robó la Corona y osó probarla. Las consecuencias fueron terribles, convirtiéndolo en 20 monedas, que se esparcirían por el reino, a la vez que transformaba a la heredera del trono en una estatua de hielo. Por tanto, como héroe del reino, tu deber es recorrer sus tierras, recogiendo las 20 monedas, la Corona, y rescatar a la futura heredera, que además es tu prometida.





Excelente pantalla de presentación. Jon comentó que el propio Azpiri le ayudó en su diseño, lo que demuestra la implicación e ilusión que puso en el proyecto, después de tantos años sin realizar portadas para videojuegos.




En Corona Encantada, Jon cogió elementos de Camelot Warriors: la apariencia general de los sprites tanto del personaje principal como de los enemigos, y la ambientación en general. De Phantomas: salto largo, salto alto, palancas, saltos de fe de una pantalla a otra. Y de Abu Simbel: personalidad de cada pantalla, ganas por ir viendo qué aparecerá más adelante…Y a todo esto lo dotó de una personalidad propia que se palpa desde el momento en que coges la caja del juego y ves que el propio Azpiri puso todo de su parte para hacernos retroceder a 1987. Y el programa en sí, como ya hemos dejado entrever, responde de manera más que satisfactoria al reto lanzado por Azpiri en la carátula.
Empezando por el nivel técnico del juego, los apartados visuales y sonoros le sitúan a un nivel, que siendo realistas, no muchos juegos alcanzaron en la época, ya que tanto gráficos como sonido están cuidados con gran mimo. Sprites muy bien definidos, con cierta variedad de enemigos, y escenarios también muy bien disenados, y con una agradable cantidad de color para un Spectrum, muy inteligentemente colocado en el mapeado, hacen que la impresión visual general del juego sea notable. No se nota ninguna ralentización ni cuando las pantallas están plagadas de enemigos, y el movimiento del personaje es suavísimo. Solo se echa de menos el poder agacharnos, lo que hubiera ayudado en algunas pantallas a no perder mucha vida, pero con cierta práctica conseguiréis dominar ambos saltos y sobrepasar enemigos con gran facilidad; aunque al principio pueden parecer insalvables o excesivos, ya veréis como al poco de jugar, esta percepción cambia.







En las primeras partidas nos dedicaremos a explorar las primeras pantallas, y un poco deducir qué elementos pueden ayudarnos, y qué caminos seguir. Todo esto familiarizándose con los dos tipos de salto, esquivando enemigos a tutiplén. Los enemigos son del tipo recorrido fijo, así que lo mejor que podemos hacer es estudiar su trayectoria y sincronizar nuestros movimientos con ella.




La atmósfera se completa con una gran banda sonora a cargo de Beyker, con melodías tanto en el menú principal como durante el desarrollo de la partida. Como en sus otros trabajos, Beyker demuestra su clase para componer melodías para el chip AY, aunque en mi opinión se quedó aquí un poco por debajo de las que compuso en Insert Coins 2 (pero es que las del juego de Octocom son secillamente sublimes). Melodías que se ajustan perfectamente a la temática del juego, de corte épico, y que amenizan el recorrido. Es otro punto a favor del juego, que se haya cuidado este aspecto, a veces un poco abandonado.






Para llegar a algunas zonas, será necesario haber hecho buen uso de palancas situadas en partes remotas del mapeado. Como en los viejos clásicos! Se agradece el que el aspecto gráfico tenga variedad, lo que le da más atmósfera al juego.
 


Al contrario de los tres juegos de Dinamic mencionados anteriormente, Corona Encantada posee una jugabilidad y dificultad ajustadísimas, muy bien calibradas. La aventura al principio te parecerá imposible, pero al cabo de unas cuantas partidas la curva de aprendizaje se suaviza, y consigues avanzar casi exponencialmente más lejos a medida que te haces con el control del personaje y con los caminos/mapeado del mismo. Con algo de dedicación y unos cuantos días, llegarás a completar el juego, pero, y esta es otro de los puntos positivos de este Corona Encantada, una vez finalizado, aparecerá una sorpresita que alargará la vida y diversión del juego un poco más (tampoco quiero desvelar qué sucede cuando lo finalizas la primera vez, así que ya estás tardando en ponerte tú mismo a averiguarlo J )





Eh! qué pasa aquí?! Habrá que buscar algo que haga desaparecer el muro... A la derecha está situaada la parte del mapeado que conduce al castillo que, junto a las catacumbas y el bosque componen las partes principales del juego (junto con las plataformas aéreas situadas sobre el bosque).




 
Relevo/Karoshi nos obsequiaron con un juego de plataformas de exploración muy jugable, que se hace más agradable e interesante conforme vamos avanzando, muy cuidado en todos sus aspectos, pulidos a un nivel que para nada envidiaría al que alcanzaron los grandes programas españoles de la época dorada, con una presentación de lujo, llevada a cabo nada menos que por el gurú de la época, Alfonso Azpiri, y con una clara influencia de juegos clásicos de Dinamic, muy bien tomada y adaptada a un juego con personalidad propia.





No todo es hostil en nuestro camino. Las monedas harán que recuperemos parte de la vida. A veces llegaremos con una cantidad muy justa, pero es que la dificultad está muy medida en el juego, lo que lo hace más atractivo, al ser un desafío terminable, pero que requiere de cierta habilidad.



 
Como punto negativo diremos que hay una segunda parte en desarrollo, Los Templos de Fuego, en la que se puede disparar, y realizar acciones de juegos tipo rol, lo que le da una dimensión aún más grande a la aventura iniciada por la Corona. Deseando estamos poder probarlo ya, estaba anunciado para la pasada Retromadrid, pero finalmente se pospuso, ¿quizás en verano?...





Aunque parece que no hay salida posible, sí que la hay, haciendo buen uso del salto alto. Sin embargo, quizás como homenaje a los clásicos de Dinamic de los 80, hay una pantalla que conlleva muerte segura, un pozo sin salida, à la Abu Simbel!




Como ya comenté en la serie de artículos sobre los mejores juegos de Spectrum de 2000-2009, en donde el juego de Relevo está en el Top3, este Corona Encantada es caviar del bueno; fue una gran sorpresa que el juego se convirtiera de MSX a Spectrum, y encima con esta calidad, con la todavía aún más sorpresa de que Azpiri formara parte del equipo. Y encima con copia física para poder jugar en tu Spectrum. No sé si aún quedan cassettes disponibles, pero si es así yo iría a por uno ahora mismo!

 








 

domingo, 7 de abril de 2013

Bipboi - Cronosoft

BIPBOI
 
Cronosoft (2009)
Programa: Rob Pearmain.
Gráficos: Rob Pearmain, Maddie, Graz.
Sonido: Rob Pearmain.
Tipo: Arcade, acción.
Memoria: 48K.
 
 

Bipboi es, seguramente, uno de los juegos menos conocidos de Cronosoft. Entre otras cosas, por ser el único lanzamiento de su autor, Rob Permain, que posteriormente desapareció de la escena, y porque tampoco fue muy publicitado ni tanto a nivel internacional ni en las webs españolas. ¿Qué podemos esperar entonces de este juego aparecido hace 4 años? Pues en un principio la idea es algo diferente a lo que se suele ver en los lanzamientos actuales de Spectrum, es decir, ni es puzzle, ni plataformas, sino un "arcade de superviviencia y recolección de ítems", al estilo de algunos videojuegos de principios de los años 80, pero analicemos el tema más en profundidad.
 
 
 
 
 
 
Pantalla de presentación, colorida y muy de dibujos animados, que pega totalmente con el juego en sí. Obra de Graz (Graham Richards), conocido miembro de los foros de WoS, y uno de los valientes detrás de Cronosoft.
 
 
 
 
 
Básicamente, la idea de Bipboi consiste en manejar a uno de los tres protagonistas de la historia por la pantalla fija de juego, sin scroll, recogiendo estrellas y evitando a los enemigos que pululan, con trayectoria fija o aleatoria, y que harán bajar nuestra barra de energía al más mínimo contacto. Vamos, una idea simple, al más puro estilo Robotron (pero sin laberintos ni muros en pantalla), por ejemplo, pero con un lavado de cara y una estética cartoon.
Bipboi tiene una temática un tanto infantil, tanto en los protagonistas, que son 3 personajes que perfectamente podrían haber salido de un capítulo de Pocoyo (debo decir que últimamente es de lo que más veo en TV!), como en la historia en sí, que consiste en tener que recoger las estrellas que han sido robadas de nuestro reino, con el objetivo de hacer desaparecer a los enemigos responsables del desaguisado.
 
 
 
 
 
 
Ese mono gatito en pantalla eres tú, rodeado de masas viscosas de colores y estrellas. Obviamente ya sabes a quién tienes que evitar, ¿¡no?! La esencia del juego está en esta pantalla, esquivar enemigos, recolectar estrellas y moverse por una pantalla fija.
 
 
 
 
El juego en sí, no está mal, técnicamente no se sitúa a una gran altura, pero cumple y se deja ver más que decentemente. Los gráficos son bastante infantiloides, aunque no están mal diseñados. Sprites grandes y monos, incluso los de los enemigos, que se mueven bien por la pantalla. Hay bastante colorido en los enemigos, aunque los fondos brillan por su ausencia, lo que le da un poco aspecto desangelado. Eso, sin embargo, contribuye a que el movimiento de los sprites en pantalla sea bastante fluido y rápido, lo que al menos consigue darle cierto dinamismo al juego en general.
 
 
 
 
 
 
El uso del color en la pantalla y los sprites está muy acorde con la sintonía general del juego.
 
 
 
 
Tambien se agradece que se hayan incluido efectos sonoros y melodía, tanto en el menú de opciones como durante el juego, y también se agradece que haya una opción para desactivarla, ya que las partidas pueden llegar a ser largas (entre otras cosas, por la baja dificultad del juego). No son grandes alardes sonoros, à la Bach de Ignacio Prini J , pero hay que alabar la intención del programador de amenizarnos el juego con algo de música. Eso si, son melodías realizadas con Beeper, no con el chip AY de 128k.
 
 
 
Probablemente lo mejor del juego sea que, una vez en acción recolectando estrellas, todo va bastante rápido, y además cada una de las pantalla se completa en escaso tiempo, lo que, en mi opinión, le viene que ni pintado al juego, ya que si los niveles hubieran sido más largos de completar, el juego habría sido algo tedioso de jugar. Es uno de los alicientes, intentar superar cada fase lo más rápido posible, ya que también existe una barra de tiempo contra la que tenemos que luchar, aparte de ir moviéndonos constantemente por la pantalla esquivando enemigos.
 
 
 
 
 
 
Los enemigos son razonablemente variados, y con movimiento igualmente variado. Al principio, nada más comenzar la partida lo mejor sera quedarnos quietos para estudiar cómo poder recolectar las estrellas de la mejor manera, observando el movimiento de los enemigos. Moverse a lo loco al principio puede costar que la barra baja rápidamente.
 
 
 
Algunos de los personajes que manejamos tiene habilidades especiales, como poder disparar, o atravesar la pantalla por un extremo y aparecer en el opuesto, al estilo Pacman. Los enemigos no disparan, sino que simplemente se mueven por la pantalla, como ya hemos dicho, con trayectorias fijas o aleatorias. Por lo general, con un mínimo de habilidad os será bastante sencillo poder evitarlos. Aparte, disponemos de una barra de energía, asi que es necesario recibir bastantes toques enemigos para perder una vida completa.
Después de todo, básicamente, lo que vas a hacer pantalla tras pantalla es esquivar enemigos, situándote en situaciones estratégicas para evitar sus trayectorias, recoger estrellas y pasar a la siguiente pantalla. La única variación se encuentra en las fases de bonus, que aparecen cada cierto número de pantallas, en las que no hay enemigos, tan solo dichas estrellas para recoger y un tiempo límite (como en el resto de las niveles, vamos), lo que las hace una perita en dulce.
 
 
 
 
 
 
En las mencionadas fases de bonus el único enemigo será la barra de tiempo, aunque no tendrás que preocuparte mucho, ya que da de sobra. ¡Probablemente el nivel más sencillo de completar en un juego de Spectrum nunca visto!
 
 
 
 
Como resultado final de todo lo comentado tenemos un juego que para los jugadores más experimentados o “serios” puede llegar a ser algo demasiado ñoño o fácil. De hecho, yo creo que este Bipboi es un juego perfecto para niños de entre 5 y 10 años, ya que tanto la temática como el desarrollo del juego propiamente, les llamará la atención bastante. Es simple, fácil, directo, tiene cierta adicción y graficos “monos” (de hecho el autor comentó que su hija le ayudó en el diseño del programa).
 
 
Para gente de ya entrada la treintena quizás no sea tan atractivo. Puede tener el aliciente de superar una determinada puntuación, o llegar al nivel 100 (aunque le juego se repite después de 40 niveles), o simplemente ponerlo para una partida rápida en emulador, de camino al trabajo. Si se hubieran introducido más detalles o variantes, la cosa pintaría más entretenida y completa. Hay que tener en cuenta que fue el primer juego que el autor lanzó, y que tenía otro a medio hacer con una mejor pinta, y de desarrollo más complejo y atractivo (llamado Pickles and Pearl, del que hay una demo jugable en WoS), que, desgraciadamente, se ha quedado inacabado.
 
 
 
 

domingo, 6 de enero de 2013

The Fantastic Mr. Fruity - Cronosoft

THE FANTASTIC MISTER FRUITY

Cronosoft (2005)
Programa: Jonathan Cauldwell
Música: Matthew Westcott
Tipo: Arcade laberíntico
Memoria: 48/128K






 
El señor frutilla era la envidia de la huerta: sus cosechas y sus frutales eran los más sanos y mas productivos que se habían conocido por esos lares. Sin embargo ya se sabe que la envidia al final acaba por aparecer, así que uno de los enemigos de nuestro protagonista hechizó sus vegetales de forma que ahora tendrían vida propia y hasta podrían poner en peligro la vida de Mr Fruity. Es aquí donde debemos empezar a ponernos en marcha para devolver todo a la normalidad y hacer que las frutas vuelvan a su estado original.
 
 
 
 
 
Aqui tenéis una pantalla del juego en la que se puede apreciar en cierta manera qué es lo que va a pasar durante su desarrollo. Habrá que ir merodeando por el laberinto de pasillos evitando las frutas enemigas y depositando una bomba que estallará en todas las direcciones libres posibles. Concepto que os sonará seguro de un juego muy conocido del mundo de las videoconsolas...



Esa es la historia detrás de Fantastic Mr.Fruity, un juego que Jonathan Cauldwell lanzó en el año 2005 a través de Cronosoft, y que parece que pasó algo desapercibido tanto en los círculos ZX británicos como en los españoles (en nuestro país, aún más). El juego en sí es una mezcla de laberinto y arcade en donde nuestro protagonista se mueve por un decorado a pantalla fija formado por varios pasillos que varian en su disposición de una fase a otra. Estos pasillos forman un laberinto en la pantalla, por el cual deberemos movernos con inteligencia para evitar que las frutas asesinas nos maten con el simple contacto de su cuerpo frutal. Esto es un poco más complicado de lo que parece porque en cada pantalla hay más de 2 enemigos (2 en los niveles iniciales) que se mueven constantemente y en ocasiones pueden acorralarnos en algunos pasillos si no somos lo suficientemente listos y hábiles. Para acabar con ellos disponemos de una bomba que en el momento de colocarla explotará y cuya onda expansiva se dividirá en varias partes, desplazándose por los pasillos en los que ha sido colocada alineadamente. El manejo de la bomba es algo más complicado tambien de lo que puede parecer en un principio, ya que ésta se divide, como hemos dicho, en varios proyectiles, y estos irán avanzando por los pasillos hasta encontrarse con un enemigo o con un elemento del decorado, momento en el cual el proyectil desaparece. Por eso tenemos que tener cuidado o nuestra propia bomba puede matarnos si no somos rápidos y nos quedamos en su trayectoria.
 
 
 
 
 
El aspecto visual del juego no es espectacular, pero es funcional. Sí que hay ciertos colores en pantalla, lo que se agradece y pega además con el tipo de juego. Nuestro personaje es algo parecido a Horace, aunque quizás más grotesco aún, con esas patas de ave :D
 
 
 
Una vez eliminados todos los enemigos de un nivel accedemos al siguiente, más complicado, con más enemigos y con los laberintos más intrincados. Asi hasta completar 32 niveles, con un aumento de la dificultad en los últimos. Muchos de vosotros después de leer la descripción de la mecánica del juego, os habreis dado cuenta de que el concepto del juego es calcado al mítico Bomberman; pues si, aunque hay que añadir que hay otro elemento en el juego, un tanto novedoso, y es que cada vez que soltamos una bomba, existe en la pantalla una máquina tragaperras que se activa y en la que hay varias figuras (al estilo de las slot machines de los bares), con las que podemos ganar vidas extra, puntos extra, o incluso pasar de nivel, siempre y cuando se dé una combinación de objetos ganadora; aunque también puede jugar en nuestra contra, ya que cada vez que disparamos la bomba, debe aparecer en ella la misma fruta (en la ruleta de la tragaperras) que el enemigo al que intentamos alcanzar para poder matarlo: en caso contrario la bomba no le hará el más mínimo daño. También nos puede hacer perder puntos si no conseguimos combinaciones productivas de ítems.
 
 
 
 
 
 
Aquí en esta captura podeis apreciar el detalle de la tragaperras: colocamos la bomba y la suerte quiso que saliera la cereza entre los items de dicha tragaperras. Gracias a eso, si la bomba alcanza a alguno de los enemigos en pantalla, que en este caso son cerezas, conseguiremos acabar con ellos. Disparar la bomba no nos garantiza que acabe con los enemigos que se encuentre en su camino, por eso hay que estar atento y no confiarse nunca.
 
 

En general, este Mr Fruity es un juego divertido, en gran parte porque es un juego multi-tarea, es decir, tenemos que estar pendientes de esquivar y evitar a los enemigos por los laberintos, intentando acabar con ellos, y al mismo tiempo, conseguir que la bomba no nos impacte a nosotros. En el fondo el programa tiene un poco concepto de japonés (normal sabiendo la inspiración que ha tenido), incluso la melodía de corte animado y un poco groovy te ayuda a sentirte como si estuvieras jugando un juego de NES o Game Boy (¡nunca tuve una Master System o Megadrive, lo siento!).
 
 
 
 

La bomba se detona y se esparce por todos los pasillos abiertos que encuentre en su camino. A la hora de acabar con los enemigos habrá que estar listo y elegir un lugar con buenas probabilidades de alcanzarlos. Los pasillos largos son ideales, aunque si no corres, tu también estarás muerto!
 
 
 
Los gráficos son correctos, por lo menos tienen bastante colorido y presentan cierto cambio de unas fases a otras, aunque los enemigos no son muy variados, y los sprites son bastante sencillos en su diseño. Los movimientos del protagonista son buenos, obedece bien al teclado y se mueve sin problemas, lo que ayuda al desarrollo de la acción, ya que en muchas ocasiones hay que huir de varios enemigos que pueden acorralarte y se requiere de buena precisión de movimientos, cosa que, como ya hemos dicho, se cumple en este juego. El sonido recuerda un poco a estilo cartoon, una melodía bien realizada para el chip AY, que a la larga puede resultar un poco machacona pero que al principio se agradece bastante y le da vida al desarrollo del juego. Hay una opción de jugar sin música, sólo con efectos de sonido FX, que también son bastante simpáticos, y que puedes agradecer al cabo de unas cuantas partidas.
 
 
 
 
 
Conforme avanzamos, los enemigos aumentan en tamaño y por lo general los niveles son más enrevesados en relación a los pasillos. Será más complicado acertar a los enemigos...


 
Cuando se juega a Fantastic Mr Fruity se aprecia que la curva de dificultad está bien calculada, de modo que poco a poco con las partidas iremos avanzando en el juego hasta llegar a los últimos niveles que son los más complicados, pero que con tiempo y práctica son superables. La dificultad del juego por tanto está bien medida, lo que es un punto a favor del juego. La jugabilidad y la adicción del juego van en consonancia al resto de los apartados, es decir un juego simple, directo, divertido, a veces un poco claustrofóbico cuando los enemigos empiezan a acorralarte en el laberinto de pasillos y mediana y aceptablemente cuidado en sus aspectos técnicos, que lo hacen apetecible, aunque hubiera venido bien algunas otras novedades aparte de la máquina tragaperras, para darle una pizca más de variedad.
 
 
 
 
 
Y si queréis comprar el juego en su versión física, o emulador, solo tenéis que pasaros por la publicidad de la parte inferior de la pantalla :D
 
 
 
 
Un juego recomendable que os tendrá pegados hasta que consigáis pasarlo muy posiblemente, y que, otra vez, hace gala de las virtudes de los juegos de Jonathan; simple, algo novedoso y adictivo, una buena manera de jugar al archiconocido Bomberman en una versión adaptada al Spectrum con algunas variantes.
Aunque como ya hemos dicho otras veces, nos gustaría ver a Jonathan embarcado en proyectos de mayor envergadura.






El señor

viernes, 4 de enero de 2013

Votación al mejor juego de Spectrum de 2012 en WoS (World of Spectrum)


Como cada año, se puede votar al que para vosotros fue el mejor juego desarrollado para Spectrum en este pasado 2012. Solo un voto por persona y hay que estar registrado, pero la calidad de los juegos lo merece.

Aquí os dejo en enlace al hilo en WoS:

http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=42076



jueves, 27 de diciembre de 2012

Algo se cuece en la Maldita Castilla...

He recibido hace muy poco un par de imágenes de un proyecto que está llevando a cabo un grupo de programación retro, muy muy relacionado con el gran juego de locomalito...de momento solo puedo ofreceros una imagen preliminar de cómo está yendo el proyecto...


miércoles, 5 de diciembre de 2012

Vapourware Vs Solidware -3 años después- (II parte)


GEM MACHINE

Equipo : Kiwi, Ian Munro, LeeDu Caine, Sadako

Tiempo aproximado de desarrollo : 1 año, aparentemente abandonado actualmente.

 

Un juego que iba a suponer el primer acercamiento del Spectrum al popular juego de inteligencia y reflejos Bejeweled y que al final (muy probablemente) se quedará como el primer intento vaporizado de hacer aparecer este programa. El proyecto se inició con Kiwi (de los foros de WoS, y autor de la herramienta de desarrollo Tommygun) como programador principal y una serie de colaboradores en el apartado gráfico y sonoro. Además el dicho proyecto quería servir también como tutorial de cómo desarrollar un juego para nuestra máquina. Al final, en este caso, la vida real se puso por medio del proceso de programación, y el principal responsable del proyecto tuvo que dejarlo aparcado indefinidamente (según sus palabras on hold indefinitely) debido a que estaba programando un videojuego en su actual compañía. Sin embargo, ese indefinidamente va teniendo tintes ya de definitivamente, y parece que después de casi 2 años, las posibilidades de retomarlo son mínimas, aunque incluso hubo una última beta jugable. Quizás si alguien diferente se hiciera cargo del proyecto habría cierta posibilidad de verlo finalizado, pero no ha habido ningún interés. Probablemente una de las razones de esa dejadez se deba a la aparición de otro clon del antes citado Bejeweled, BeTiled!, obra de CEZ GS, y que supuso un notable éxito en la escena. Por eso, el sentido de desarrollar otro clon no era ya tan importante como el de realizar el primero. Actualmente es imposible ver ninguno de los gráficos que se habían ido realizando para el juego, ya que los links aparecen como rotos, pero recuerdo que los sprites eran coloristas, y un poco al estilo del BeTiled!, y que son decididamente los que un juego de estas características necesita, donde el colorido es una de las partes fundamentales. El sonido estaba siendo realizado por Lee DuCaine, que ya realizó las melodías de la saga Farmer Jack (con muy buen resultado final), así que este era un aspecto que seguramente iba a darle al juego un buen nivel. Pero ahí quedará la cosa, un proyecto nunca terminado, aunque afortunadamente al final si pudimos jugar Bejeweled en nuestros Sinclairs por otra vía.

Voy a dejar un 10% de probabilidades de que el juego algún día vea la luz, porque existir, el código debe existir y estar en alguna carpeta del ordenador de Tony (Kiwi), y aunque muy improbable, quizás le pique la mosca de terminarlo algún año.



Conclusión : Solidware : 10% ---- Vapourware : 90%

Links :http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=11783&highlight=gem+machine


 


STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/ABANDONADO. Muy pocas esperanzas había con este juego, y desde que así lo expresamos no ha habido ningún movimiento por parte del autor del mismo. Se puede considerar como abandonado, aunque siempre se podrá descargar la demo que hay en WoS, menos da una piedra. Sin embargo, como ya comentamos antes, existen otros clones de Bejewelled disponibles, así que la pérdida no es tan dramática. Dejaré aún un micro espacio a la posibilidad de que llegue a terminarse, aunque esto solo ocurriría en caso de milagro.

La demo la podéis descargar aquí:

http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0025005


Conclusión: Solidware 01% --- Vapourware: 99%
 
 
 

Colorida versión del Bejewelled que al final quedó en nada. Por suerte, nos resarcimos, y muy bien, con Betiled!. Lo mismo alguien quiere coger el código que se quedó hecho hasta aquí y preguntarle al autor y... :D
 







UWOL

Grupo : CEZ GS

Tiempo aproximado de desarrollo : 2 años y medio.



La eterna promesa del soft español del siglo XXI para los ordenadores de 8 bits. Ya hace tiempo que empezó a gestarse, y también lleva un tiempo importante siendo anunciado en algunos foros y fanzines. Aunque, a pesar de todo ese tiempo, el proyecto nunca ha sido abandonado, sino dejado de lado en cierta manera por alguna razón u otra. Puedo decir, ya que tengo información de primera mano, que el juego ha tenido ultimamente algo de movimiento hacía su finalización, aunque debido al fin de CEZ GS, el grupo que lo estaba desarrollando, no sabemos como finalizará la historia. Esperamos que acabe por ser terminado, ya que el juego prometía bastante, incluso fue presentada alguna demo en determinados retroeventos. Según información difundida, el juego estaba a falta de diseñar los suficientes niveles para poder ser finalmente presentado.

Hablando ya del juego en sí, estamos delante de un plataformas, estilo consolero, de ritmo trepidante y gran cantidad de niveles. Personalmente creo que sería uno de los grandes lanzamientos para Spectrum de los últimos años, por su calidad y porque hay muchos plataformeros sueltos por la escena que lo apreciarían mucho.

¿Cómo evaluar si el juego saldrá o no? Bien, pues hay que reconocer que el hecho de estar a falta de solo incluir niveles es un factor muy a su favor, ya que solamente hay que diseñar unos cuantos y ya estaría listo, pero en la otra cara hay que pensar que ya ha estado así bastantes meses y nunca terminaba de cuajar. Esperemos que una vez que el tema CEZ GS se aclare definitivamente, el juego pueda seguir su curso, ya que sería una pena que se quedara en el limbo, os lo aseguro.



Conclusión : Solidware : 70 % ---- Vapourware : 30%


http://www.speccy.org/foro/viewtopic.php?f=6&t=24&st=0&sk=t&sd=a&hilit=uwol&start=15




STATUS ACTUAL: FINALIZADO. Afortunadamente, estamos ante otro caso que acabó en buen puerto. UWOL apareció finalmente en 2009, muy próximo en el tiempo a Sgt Helmet Zero (del que hay una review en este mismo blog :) ). El juego tardó 3 años en ver la luz, aunque la escisión de Computer Emuzone seguramente jugó en principio en contra de un lanzamiento anterior. El programa después de todos los acontecimientos en CEZ sufrió algunos cambios pero finalmente salió, y nosotros nos alegramos, porque es un juego de gran nivel y bastante divertido. Casi podríamos decir que fue el caso “Lorna” del software patrio post comercial! Personalmente me alegro bastante de verlo terminado, después de haber visto su evolución desde los inicios en CEZ. También comentar que el juego tuvo tan notable éxito, que ha acabado siendo portado incluso a Mega Drive y Super Nintendo, aparte de aparecer para C-64.
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A la izquierda, pantalla de desarrollo del UWOL en sus primeros estadíos, y a la derecha, versión final que vio la luz. Nos alegramos que al final saliera para el disfrute de los amantes a las plataformas. Fue un largo y a veces tortuoso camino que mereció la pena. Sirvió posteriormente de inspiración a varios programadores, que sacaron juegos muy similares, como Heart Stealer o Crimbo.






XENON TRIOXIDE

Grupo: Russel Kay

Tiempo aproximado de desarrollo: Aproximadamente 2 años.



Xenon Trioxide es un shoot em up de naves, al más puro estilo clásico R-Type, que está siendo desarrollado principalmente para el Commodore Plus/4, y que se decidió que también sería convertido al ZX por obra y gracia de Russel Kay. De la versión C Plus/4 se han podido ver algunos gráficos, e incluso existe una demo jugable, pero de la Spectrum no se ha podido ver nada, aunque existe un blog del propio Russel en el que se muestran un poco los avances que van teniendo lugar con el juego. Lo bueno es que parece que Kay iba por el buen camino, según sus palabras en el blog, pero...lo malo, es que las últimas noticias son de Diciembre del 2007. Esperemos que sea solamente un hiato, aunque como dice el autor, la vida se pone en medio de nuevo (la familia es lo primero). Si nos fijamos en los screenshots de la version Commodore, la pinta del juego no es nada mala, sino que promete, pero no podemos decir nada de la del ordenador Sinclair. Si al final se llevara a cabo la conversión, sería una doble buena noticia, ya que aparte de ser un nuevo juego de Spectrum (lo que siempre es de agradecer), se trataría de un arcade de naves, de los cuales estamos muy escasos desde que el Spectrum dejó de tener vida comercial. Muy escasos han sido los lanzados en los últimos años, por no decir ninguno, asi que todos los que nos gusta ir disparando naves por la pantalla estaríamos encantados.

Las últimas noticias de la versión Plus 4 son de Junio del año pasado, así que es un periodo de tiempo razonable para pensar que no se ha dejado de lado dicho proyecto. Aunque no necesariamente están ligados el desarrollo de las dos plataformas, el hecho de que una de las dos versiones siga adelante puede ayudar a que la otra no se quede un poco olvidada. Ojalá podamos contar con un nuevo matamarcianos, tan abundantes para nuestros Spectrum en los 80s y 90s, pero tan escasos en los últimos años. En este caso, dada la falta de información por más de un año vamos a suponer que las posibilidades de que salga el juego están bastante cercanas al 50%. Me inclino ligeramente a qué si se lanzará ya que el proceso de creación del juego parece bastante serio, con una página web muy completa (sobre todo en lo referente a la versión Commodore) y blog para la versión Spectrum, así que pensaremos que los autores están bastante motivados. Lo veremos...¿o no?



Conclusión : Solidware : 55% --- Vapourware : 45%

Links :http://xe03-spectrum.blogspot.com/





STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/¿ABANDONADO?. Todo hace pensar que aunque aún le otorguemos una pequeña duda antes de catalogarlo como totalmente abandonado, el juego ha sido olvidado. No ha habido actualización del blog desde la primera publicación de este artículo en el blog de Ignacio, así que, salvo enorme sorpresón de última hora, el juego nunca verá un z80. Una pena, porque el proyecto parecía muy ambicioso, con un blog sobre el desarrollo del mismo, aunque nunca llegó a verse una sola pantalla de la versión Spectrum en desarrollo. No suele haber mucha gente que convierta las novedades del C-64 al Spectrum, Joe Gunn es otro ejemplo; y se hubiera agradecido mucho, lástima que quedara sólo en eso...o ¿no?



Conclusión: Solidware 01% --- Vapourware: 99%


Si queréis ver cómo es la versión Commodore, aquí os dejo el enlace al video en youtube:


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lb1qFjR-Q-0







ZELDA-ESQUE (RPG GAME)

Grupo : Kiwi, redballoon, Arjun, varios.

Tiempo aproximado de desarrollo : 1 año hasta que se abandonó definitivamente.



Hace ya un tiempo surgió en los foros de World Of Spectrum la idea de realizar un juego RPG al estilo Zelda, uno de los pocos subgéneros que aún no ha hecho su aparición para nuestro ZX. Se discutió bastante si las posibilidades técnicas del ordenador permitiría un juego de este tipo, y después de varias opiniones de pensó que sí que podía ser factible realizarlo, aunque eso sí, limitando un poco el tamaño del mapeado en comparación a otros RPGs Zelda aparecidos en otras máquinas 8 bits (Game Boy y NES). Como iniciador del proyecto, y principal realizador del mismo estaba Kiwi, el mismo de Gem Machine (y autor de la herramienta TommyGun, como dije anteriormente). Ayudando en los gráficos estaban redballoon y Fikee y Arjun como ayudante del argumento del juego. Hablando del estado de desarrollo que consiguió el juego, es difícil responder al nivel de código, aunque leyendo el hilo en el foro, parece que no se empezó a tocar nada de Código Máquina, y simplemente se discutió sobre qué motor le vendría mejor a un juego de estas características. La razón principal fue que su programador quería primero terminar el proyecto de Gem Machine antes de tocar seriamente el código del clon Zelda. Como ya sabeís, Gem Machine nunca fue terminado, así que el juego que nos ocupa mucho menos. Pero, por otro lado, gráficamente el juego si que llegó a tener hasta el mapeado diseñado y además de una forma bastante colorida y de gran calidad (con mucha reminiscencia al mapeado de Legend of Zelda). También algunos de los personajes y sus animaciones pudieron ser vistos en el thread del desarrollo del juego. Viendo la calidad de los gráficos, y la posibilidad de por fin jugar un clon de Zelda en nuestros Spectrums, hay que reconocer que fue una auténtica pena que este juego pasara al cajón de los proyectos abandonados. Pero entre varios factores, como la dificultad intrínseca de un juego de estas características, la vida real, poca implicación en ayudar a programar el código...el resultado final fue el abandono total del proyecto. Seguiremos teniendo la esperanza de ver un clon del famoso juego de Nintendo en nuestro humilde Spectrum...algun día.





Conclusión : Solidware : 1% ---- Vapourware : 99%






STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/ABANDONADO. Poco más se puede decir que no se hubiera dicho en el comentario original sobre este proyecto. Ninguna novedad más hubo al respecto, una lástima, porque los gráficos que iban a ser utilizados merecían muchísimo la pena. El consuelo es que Tom Dalby, de los foros de World of Spectrum también, está realizando un RPG de estilo muy similar, que promete mucho. En los enlaces os dejo el thread sobre este nuevo proyecto de RPG, jnto con el mapa que Craig, Redballoon en los foros de WoS como sabéis, hizo para este juego. Así que al menos disfrutad de este pedazo de mapa del nivel general que se curró hace ya 5 años.



Conclusión: Solidware 01% --- Vapourware: 99%






Impresionante pantalla de cómo podría haber sido un Zelda en Spectrum. No se echa en falta colorido, y en parte nos recuerda al clásico de Nintendo. Ojalá Craig siga haciendo gráficos para nuevos proyectos, viendo el nivel (si seguís los foros de World of Spectrum también podréis ver sus nuevas pantallas de presentación basadas en juegos clásicos) que demuestra tener. Ojalá también que Tom Dalby consiga terminar su RPG pronto.






¿¿??

Grupo : Matra Corporation.

Tiempo aproximado de desarrollo : Desconocido



Os preguntareís porqué ese titulo con interrogaciones para este caso que nos ocupa...pues la respuesta es sencilla, nunca se conoció prácticamente nada de este juego, ni siquiera el nombre. Me extiendo un poco mas ; A principios del año 2006, en la página oficial de Madrisx 2006 se nos indicaba como una de las principales novedades, la presentación en sociedad de un nuevo juego multiplataforma por parte del grupo catalán Matra Corp. Sin embargo, según información oficial de la organización, STAR (una de las cabezas visibles de Matra) no pudo acudir finalmente al evento debido a motivos de salud. Por lo tanto nos quedamos sin poder ver ese nuevo lanzamiento, que además no funcionaría en emulador, solamente en la máquina real (según rezaba el texto que comentaba la noticia). Pasó el tiempo, y nunca supimos nada del juego, y nunca recibimos una explicación o aclaración pública por parte de los creadores sobre el no lanzamiento del programa. Han pasado ya más de 3 años y aún no sabemos nada. Nunca trascendió ninguna información del juego, ninguna imagen, nada, no sabemos ni siquiera si hubo juego, porque es raro que todo quedara tan en secreto, y más aún sabiendo que éste estaba supuestamente ya completado. Además el debería ser un programa especial, ya que no podía jugarse en emuladores...o es que quizás no podía jugarse tampoco en Spectrums?? Lo bueno es que STAR, miembro de Matra es un asiduo de los foros retro, así que siempre cabe la posibilidad de preguntarle...quizás a alguien le pique la curiosidad o se le refresque la memoria después de leer esto...

Finalmente, me temo que tenemos una gran cortina de vapourware aquí, o en caso contrario, debe haber alguna extraña razón para que el juego no haya sido, no solamente publicado, sino que no se haya sabido nada de nada durante tanto tiempo.



Conclusión : Solidware : 5% --- Vapourware : 95%

Links :



STATUS ACTUAL: DESCARTADO/OTROS. Como Ignacio Prini (http://programbytes48k.wordpress.com/) consiguió averiguar, en realidad lo que Matra iba a presentar era un juego de mesa, no un juego para ordenador. Misterio resuelto, gracias Ignacio! ;)




jueves, 29 de noviembre de 2012

Rod-Land - Storm


ROD-LAND

Storm (1991)
Programa: Jason McGann
Gráficos: Shaun McClure
Tipo: Arcade de plataformas.
Memoria: 128K




Hay veces en las que, cuando te encuentras comentando un juego, sientes un impulso de comenzarlo por el final, ir directamente al grano. Esto suele ocurrir cuando el juego en cuestión es muy bueno…o muy malo. Afortunadamente, en esta ocasión, estáis delante de la primera opción, ya que tenemos entre manos uno de los, en mi opinión, mejores juegos disponible para nuestros Spectrums. A estas alturas, el lanzamiento de Rodland se produjo en 1991, la originalidad en los juegos era, siendo bastante condescendiente, ciertamente escasa; predominaban las conversiones de juegos de recreativas, conversiones de juegos de 16 bits, o programas basados en géneros muy trillados, excepto honrosas excepciones. Hay que pensar que el Spectrum ya tenía para entonces la friolera de 9 años, y era difícil innovar. Pero bueno, si al final el programa ofrecía calidad, como ocurre con este lanzamiento de Storm, se perdonaban esos otros detalles.
 
 


Pantalla de presentación del juego. La verás mucho, porque el juego tarda bastante en cargar, aunque al menos se evitó la multicarga. Un juego que debió estar muy cerca de ocupar toda la memoria disponible en el Spectrum. De hecho no hay versión 48K.




En esta aventura, nos metemos en la piel de dos “duendecillos”, cuya madre ha sido secuestrada por una banda de monstruos. Obviamente no nos vamos a quedar de brazos cruzados, así que ambos duendes se disponen a rescatarla, con la ayuda de unas varitas mágicas, capaces de “congelar” y momentanéamente y eliminar a los enemigos que aparecen en cada pantalla del juego. También, como se puede ver en las escenas antes de comenzar el juego (buen detalle por parte de los programadores!), nuestros personajes tienen la habilidad de crear una escalera que nos servirá para subir o bajar un nivel de plataforma. Para que nos hagamos una idea general del juego, podríamos decir que tiene cierto aire a Bubble Bobble, pero en mi opinión, bastante mejor: la pantalla es fija, salpicada por varias plataformas, a las que podemos acceder mediante las escaleras. En cada pantalla aparecerá un número determinado de enemigos, cuyas características varían también bastante en función de cada uno de ellos. La mayoría son animales, tipo zorro, avispa, tiburones, anémonas… El objetivo primordial es eliminar en cada pantalla a todos los enemigos para poder acceder al siguiente nivel. Usando la varita mágica, nuestra habilidad, y las posibilidades que nos permite cada nivel (escaleras, zonas bloqueadas, puertas teletransportadoras, etc…), esta tarea se convierte en algo de lo más divertido, especialmente si tenemos otro amigo con el que jugar una partida a dos jugadores. Tampoco podemos olvidar el bonus que podemos conseguir, recogiendo todas las flores del nivel y eliminando entonces a los enemigos en pantalla; es un detalle que anade variedad y desafío en el juego, ya que si queremos aumentar nuestra cuenta de vidas, tendremos que ganárnoslo.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Varias de las cut-scenes que hay en el juego, algunas en la intro, dejando el menú inicial un rato, y otras aparecen conforme vamos avanzando en el programa. Se le puso mimo al juego, y como veis, a pesar de que durante la acción propiamente dicha, todo es monocromo, en estas escenas se utilizó mucho color, y bien además!
 
 
 
 
 
Gráficamente el juego está últimamente en boca de mucha gente, debido a la "re-colorización"que uno de los miembros del foro de WoS (Ralf) ha llevado a cabo recientemente. La versión original posee todos los gráficos de la pantalla de juego en blanco y negro. Aunque la versión coloreada es cierto que da una bastante buena impresión, la original no es de desmerecer, al contrario,  el aspecto gráfico en la versión original comercial raya un nivel notable; de hecho, todos los personajes están diseñados de manera soberbia, simpática y, en el caso de los monstruos final de fase, de gran tamaño y presencia. Sin embargo, la aparición en algunas revistas de aquel entonces de pantallazos en color (como la que apareció en la preview en Microhobby), y la labor realizada por Ralf, nos hacen ver que una versión con algo de color, especialmente para un juego de estas características, hubiera venido muy bien. En la review os coloco algunas pantallas de la version original y la coloreada comparándolas. Lo bueno es que gracias a Ralf ahora podéis decidir si quereis jugarlo en versión monocroma original o multicolor. Aparte, y volviendo al programa original, también hay, como ya hemos comentado antes, una serie de cut-scenes, al principio, cada cierto número de niveles, que dejan entrever que el juego fue muy cuidado por los desarrolladores, lo que es un detalle muy de agradecer. Un apartado del juego, por tanto, resuelto con un notable alto, a pesar de la ausencia del color.
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aquí podéis ver cómo queda un nivel en la versión original, y el mismo nivel en la versión coloreada por Ralf. La verdad que no queda nada mal, a pesar que en ocasiones se producen extraño coloreados de los personajes, y se produce la famosa cortina de color (color clash). Pero un juego de esta temática lo hubiera agradecido, a pesar de esos pequeños problemillas (a los que, por otra parte, los usuarios del Spectrum estabamos ya acostumbrados). De todas formas, aunque el juego original no tiene color, al menos los personajes están muy bien dibujados, hay variedad y enormes jefes finales.
 
 
 
 
 
Los controles son otro apartado que no presenta fisuras o graves problemas, los duendes responden bien al teclado, y aunque a veces se observa una pequeña ralentización en pantalla cuando hay muchos enemigos al mismo tiempo, lo que puede afectar ligeramente sobre todo al disparo de nuestra varita mágica, aunque esto no afecta apenas a la jugabilidad.















 
 
 
 
 
Aquí podéis ver lo que comentaba antes, en la versión coloreada me refiero. Los personajes a veces adquieren colores de otros sprites que en algunas pantallas resultan un poco extraño. De todas maneras, ocurre en las menos de las veces. Por otra parte, tambien podéis ver que los enemigos finales poseen un tamaño enorme, y a cada uno de ellos habrá que derrotarlo de una manera diferente, con lo que hay que descubrir cuanto antes sus rutinas de ataque y sus puntos débiles.
 
 
 
 
 
El apartado sonoro es sobresaliente, aunque exclusivo 128k (el juego no puede cargarse en modelos 48k). Durante la pantalla inicial suena una melodía muy acorde con el juego, alegre y de gran calidad, que ambienta a la perfección lo que nos espera cuando presionemos start en el menú. Existe otra melodía, algo más dramática, para las escenas en las que se nos muestra el secuestro de la madre y el avance de los duendes por la torre. Los efectos de sonido son también variados y muy bien conseguidos. Es una pena ver como en algunos juegos, los efectos sonoros estropean un poco la acción (nada peor que jugar un beat em up y oir unos “clicks”o ventosidades, cuando golpeamos a un enemigo!).





Como buen juego de plataformas a pantalla fija, habrá una buena variedad de items, la mayoría servirán para eliminar enemigos de forma masiva, y otros para recuperar vidas. Eso sí, las flores que se encuentran repartidas en cada nivel nos darán la oportunidad de conseguir vidas extra, ya que al recogerlas todas, los enemigos al morir nos dejarán las letras que componen la palabra EXTRA. Sin embargo, a veces, es más conveniente terminar un nivel rápido y dejarse de complicaciones.



Rodland es un juego tan bueno, en cierta medida porque su dificultad parece estar medida con precisión milimétrica. Es un juego en el que no cuesta avanzar y en el que gradualmente iremos superando fases que anteriormente, unas pocas partidas atrás, se nos resistían. Es posible finalizarlo, y los niveles finales a pesar de tener una dificultad obviamente algo más elevada en comparación con los iniciales o medios, son superables, ya que a esas alturas se supone que hemos aprendido a manejar bien la rutina de como matar enemigos y cuando, asi como a controlar cada tipo de enemigo y usar convenientemente las ayudas externas que recibimos. Por tanto olvidaos de jugar un programa frustrante, sino al contrario, es un desafio jugable que disfrutareis al máximo.





Las partidas a dobles son una delicia, si tienes algún amigo disponible o hermano/a para unas partidas, no lo dudes. Además el juego será más sencillo de completar.



Hay que admitir que este tipo de juegos de pantalla fija y plataformas salpicadas de enemigos suelen tener niveles altos de adicción. Ya sea por la sensación de claustrofobia y ser perseguidos (con la tensión que generan en el jugador), o por la cantidad y variedad de personajillos, power ups, ítems y demás que suelen aparecer, pero el caso es que esto se traduce normalmente en diversión. En este Rodland, este modelo de juego tan típicamente coin-op llega a su máxima cota en los ZX. A la variedad de situaciones que se presentan en cada nivel y la variedad de acciones que podemos llevar a cabo, se une una buena dosis de ítems, diferentes tipos de enemigos y jefes finales con sus respectivos patrones de ataque y puntos débiles, diferentes estrategias para superar cada nivel, buenos gráficos y efectos sonoros bastante groovy.
En el catálogo del Spectrum se pueden encontrar innumerables juegos de plataformas, oficialmente 697, casi nada, pero muy pocos consiguen transmitir la excelencia de este Rodland. La jugabilidad es brutal, la acción es variada, todos los elementos del juego están muy cuidados y encima podemos jugar con algún amigo, hermano/a que se preste, lo que lo hace prácticamente insuperable. Uno de los últimos juegos comerciales lanzados en nuestro país, y al mismo tiempo uno de los mejores.