martes, 16 de diciembre de 2014

Fin del II Concurso de Recreativas Españolas y 16 bits en tu Spectrum - Concurso cerrado sin participaciones

Acabado el plazo del II Concurso de Recreativas españolas y 16 bits en tu Spectrum, finalmente no ha sido presentado  ningún juego, así que se declara desierta esta segunda edición del concurso.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Lee Enfield Space Ace - Infogrames

LEE ENFIELD SPACE ACE
 
Infogrames (1988)
Programa, gráficos y sonido: Nic Shulver y Steve Cook
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48K





Aceptable pantalla de presentación, en la que se recrea a nuestro héroe (será la única vez que lo veamos, ya que una vez empezado el juego, solamente podremos controlar la mirilla de su arma). Tanto el estilo como los personajes representados y la disposición en la que aparecen en ella fueron otros detalles que me llevaron a pensar que el juego se basaba en un cómic. A vosotros no?





Por mucho que en España el Spectrum fuera un ordenador muy exitoso, y pudieramos disfrutar en su día de una grandisima cantidad de juegos, tanto nacionales, como británicos (principalmente), importados o editados en nuestro país por las distribuidoras nacionales, la cantidad de juegos que no llegamos a ver (salvo para aquellos suertudos que tuvieran familia/contactos en U.K.), si le echamos un vistazo a la base de datos de World of Spectrum, es simplemente brutal. Por muchos esfuerzos que Erbe, Dro, Zafiro y demás, hicieran en su día, el catálogo de juegos de Spectrum en Reino Unido rozaba lo ridículo; no hay que olvidar que allí había muchos sellos budget que lanzaban gran cantidad de juegos a bajo precio.







La mirilla de tu arma ya está sobre el enemigo, así que un disparo y... ya veréis que no, que en la mayoría de ocasiones habrá que gastar varias balas para acabar con ellos. Como veis, el aspecto visual es ciertamente característico, y bastante resultón, aunque no por ello deja de ser mejorable.






Uno de esos juegos que nunca disfrutamos "oficialmente" en nuestros ZX fue este Lee Enfield Space Ace. Tengo que reconocer que, al principio, pensé que la licencia de Lee Enfield vendría de algún personaje oscuro de cómic, quizás francés o belga (ya que el juego es de Infogrames, conocida compania francesa, de la que, por ejemplo, en su última etapa 8 bitera, los chicos de New Frontier se encargaron de realizarle las conversiones de sus juegos a 8 bits), pero sin embargo, el nombre Lee Enfield viene de un tipo de arma. Así que imaginamos que el título hace referncia a una futura versión espacial de este fusil utilizado en el pasado, principalmente.







En muchas ocasiones los enemigos serán difíciles de localizar, y habrá que afinar la vista bastante. Es parte del encanto del juego, hay que ser rápido y estar muy atento. Es un juego corto pero intenso.






Eso sí, la referencia en el nombre a dicha pistola nos da una clara idea de qué es lo que vamos a encontrarnos en el juego, concretamente un Shoot em up al estilo Operation Wolf, en donde lo que hacemos será controlar el punto de mira de nuestro arma, moviendonos por la pantalla buscando los enemigos que se esconden en el intrincado decorado. La pantalla no es fija, sino que posee scroll tanto lateral como vertical, de forma que deberemos explorar cada uno de los rincones de la pantalla para poder encontrar y eliminar al enemigo que amenaza con dispararnos si tardamos demasiado tiempo en encontrarlo. De hecho, el desarrollo del juego es practicamente calcado al de otro juego de la misma compania, Prohibition, a su vez conversion de un juego de recreativa llamado Empire City: 1931. Es tan parecido que Space Ace podría haberse llamado, sin problemas, Space Prohibition y nadie se hubiera extranado.

Por tanto, el gameplay, en ambos juegos, consiste en buscar al enemigo que se encuentra distribuido por el amplio escenario, encontrarlo y disparar antes que la senal del tiempo llegue a su fin. A la hora de disparar tambien observamos un efecto curioso, y que yo personalmente no he visto en ningun otro juego, y es que nuestro punto de mira se mueve ligeramente al disparar, por lo que en ocasiones no acertaremos a nuestro blanco, incluso aunque la mirilla estuviera colocada justo encima del enemigo, por lo que deberemos efectuar varios disparos. Imagino que esto viene a simular lo que ocurre en la realidad cuando uno dispara; y tampoco tiene mayor inconveniente, ya que tenemos munición ilimitada y esta sale de manera rápida cuando disparamos.







Fase de "bonus" o intermedia entre los niveles habituales de disparos. En ella deberemos acertar a una esfera que se mueve rebotando por la pantalla... parece fácil, pero...







El juego tiene 3 niveles de dificultad, lo que es de agradecer, ya que esto aportará un poco mas de duracion a la vida del juego, porque en el fondo la mecanica es siempre igual, de forma que un aumento de dificultad conforme vayamos subiendo nuestra habilidad supondra un buen reto. A diferencia de Prohibition, en Space Ace habrá que enfrentarse a un "minijuego" o bonus al acabar cad nivel. Una pantalla en la que una esfera rebota continuamente en pantalla, y a la que deberemos dispararle. Aunque no es la panacea juegil, aporta un grado de variedad también, y nos hace descansar del estress que consiste tener que luchar contra el tiempo a cada enemigo que aparecia en el nivel normal de juego.








También grotescos aliens nos amenazarán. Además, serán los enemigos más fáciles de localizar, por su tamaño, así que cuantos más, mejor!






Gran parte del encanto de Space Ace, y de Prohibition, reside en la adrenalina que resulta de tener que localizar, en pocos segundos, en el escenario al enemigo que, escondido, intenta dispararnos, mientras una sirena va aumentando su frecuencia a medida que el enemigo está más cerca de su ataque. Encontrar a los enemigos a veces no es sencillo, ya que el decorado está bastante cargado y hay numerosos recovecos. Por no decir que deberemos ir moviendo en numerosas ocasiones el scroll de la pantalla en busca del francotirador (o alien) oculto. Para ello existe una flecha que nos indica en qué dirección tendremos que mirar.







Una vez superamos un nivel, el héroe se transportará en esta especie de ascensor cuántico... uno esperaría que en la época espacial, estos métodos de transporte estuvieran algo más avanzados!
De todas maneras se agradece algo de detalle, como esta pequeña animación





Gráficamente, y aunque parezca repetitivo (lo es), este juego es muy similar a Prohibition: Gráficos semi digitalizados, en monocromo, y con una definición de los sprites bastante aceptable, que le da una apariencia bastante peculiar y unica dentro de los juegos de Spectrum (un poco à la Final Fight de Spectrum). Sin embargo, los escenarios son menos extensos que en Prohibition, y en ocasiones existe un poco de confusión cuando un enemigo se encuentra en algun lugar excesivamente cargado del escenario.


Respecto a la movilidad y precisión de movimientos de la mirilla, nada que objetar, ya que se mueve bien como responde a las pulsaciones del teclado con rapidez. Esencial en un juego en el que cada segundo cuenta para no perder una vida. Volver a recordar el punto comentado un poco más arriba en esta review, sobre el movimiento "impreciso" a la hora de disparar, aunque totalmente intencionado, y no muy molesto.


Sonoramente, casi tenemos un juego mudo, uno de tantos que habría ganado bastante con alguna melodía in-game (que, en mi opinión, podría haber sido posible, ya que la memoría del Spectrum no debía andar muy por el límite con lo que movía en pantalla durante la acción), que podría haberle dotado aún de un mayor suspense y ambientación, en un juego en donde la tensión es lo que proporciona al jugador el interés por seguir jugando. Tan solo efectos de disparos y la sirena que nos va anunciando cómo de cerca está el momento del ataque del enemigo. Un poco "vagos" estuvieron los programadores en este aspecto (o faltos de tiempo).







El único color que veréis durante una partida, exceptuando los monocromos blanco y negro (y grises), será este rojo cuando consigamos alcanzar la bola de bonus... menos da una piedra, aunque se podía haber incorporado esta característica a cuando alcanzamos a los enemigos, lo que le haría dado algo más de realismo y espectacularidad al juego (que es algo sosillo al respecto).




Lee Enfield Space Ace es un juego que se sitúa en la franja entre aceptable y bueno. Es divertido, porque proporciona acción desde el segundo cero, combinada con bastante tensión y nervios, lo que hace que el jugador llegue a picarse en un principio. Sin embargo, le falta profundidad, algo más de variedad en su desarrollo para que te consiga enganchar a la larga u ofrecer algo diferente a jugadores que ya han visto de todo en sus pantallas de juego a estas alturas (el juego fue lanzado en 1988). Un shoot em up rápido, dinámico, algo diferente pero que se puede hacer repetitivo. Salvando el flojo aspecto sonoro, no se le pueden poner grandes pegas, ya que la dificultad está también bien medida, y los 3 grados diferentes de juego supondran un ajustado desafio a medida que vayas cogiéndole el truco al programa. Vamos, que para lo que se programó, cumple, pero no esperéis ninguna maravilla.


Descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/l/LeeEnfieldSpaceAce.tzx.zip












lunes, 17 de noviembre de 2014

5ª Actualización del II Concurso de los Recreativos y los 16 Bits (Atari ST, Amiga y PC) a tu Spectrum - Cambio de fecha límite y jueces!


Aunque últimamente las noticias sobre el II Concurso de Recreativas y 16 bits en tu Spectrum están un poco en stand-by, os traigo algunas novedades importantes para esta segunda edición.

-El día límite para presentarse sufre un cambio, y será, definitivamente, el 15 de Diciembre. Por tanto, importante novedad, y es que, debido a motivos de viajes, he preferido adelantar la fecha límite 2 semanas. Por lo tanto queda menos de un mes!, recordad: 15 DE DICIEMBRE, ÚLTIMO DÍA!!!!

-Para esta segunda edición vamos a contar con los mismos jueces que para la primera, ya que todos han aceptado. Agradecerles su predisposición y entusiasmo, como ya demostraron en el primer concurso. Muchas gracias a todos! La lista definitiva quedaría así:

-Utopian
-Tbrazil
-Manuel Sagra
-The Punisher
-Metalbrain
-David (Retromaniac)
-JMV
-Un servidor :)



jueves, 16 de octubre de 2014

DragonNinja - Imagine


DRAGONNINJA

Imagine (1989)
Programa: Paul Owens
Gráficos: Bill Harbison
Sonido: Jonatan Dunn
Gráficos adicionales: Mark. R. Jones
Tipo: Arcade Beat em up
Memoria: 48/128K




Pantalla de presentación, basada en una portada usada para anunciar el juego en su version recreativa:
http://gamesdbase.com/Media/SYSTEM/Arcade/Advert/big/Dragonninja_-_1988_-_Data_East.jpg
Solo aparece uno de los ninjas protagonistas, al ser la versión Spectrum para un solo jugador. Al menos fueron honestos con esto. Buen trabajo en la screen$, aunque la cara del ninja no me convence demasiado...




DragonNinja, en su versión Spectrum, fue la conversión de una máquina recreativa de Data East que tuvo bastantes adeptos en los salones de videojuegos allá a finales de los 80. En ella manejábamos a los dos hermanos expertos en artes marciales o Bad Dudes (la máquina recreativa daba opción para dos jugadores simultáneos) que debían rescatar al presidente de los Estados Unidos, secuestrado por DragonNinja y su banda de chusma a la que nos enfrentamos. El desarrollo de este arcade, tanto en máquina recreativa como en el Spectrum, consiste en ir avanzando a través de scroll lateral, eliminando a los ninjas y mujeres-ninja que nos salen al paso, hasta llegar al final de fase en donde nos espera un jefe especial, más peligroso y más duro de eliminar, al cual habrá que observar detenidamente, para obtener sus patrones de ataque y sus puntos débiles (atacar a lo loco puede suponer la pérdida rápida de una vida). Si analizamos el desarrollo y objetivo de este arcade convertido por Imagine/Ocean, veremos que no es nada novedoso y que lo que ofrece al jugador se puede ver en numerosos otros programas, tanto en Spectrum como en otras plataformas. Sin embargo, globalmente, es un programa más que decente, y que tiene ciertos detalles de buen nivel, aparte de que el apartado técnico roza un notable, proporcionando buena diversión a los amantes del beat em up.






Situación tipiquísima de DragonNinja, avanzamos por el escenario, mientras numerosos enemigos se acercan a nosotros con dudosas intenciones. No te fíes de ninguno; los habrá incluso que te lancen una estrella ninja en la distancia y huyan rápidamente.







Entrando un poco más detalladamente en desarrollo del juego, hay que decir que, como ya hemos comentado antes, afrontaremos varios niveles que se desarrollan linealmente, en donde nuestro personaje puede avanzar tan solamente hacia delante, tanto en el nivel superior de la pantalla como en el inferior, ya que, mediante un grácil salto, podremos bajar y subir de la plataforma superior a la inferior y viceversa. A cada paso que demos aparecerán varios Ninjas dispuestos a golpearnos, así como damas expertas en golpear y saltar hacia atrás para volver a atacarnos, y unos pesadísimos perros que pululan por el nivel inferior de la pantalla, a los que podremos eliminar mediante un simple puñetazo o patada. Y así hasta que llegamos al final de cada nivel, lugar donde nos esperan los enemigos finales, que, tanto gráficamente como en dificultad, suponen un salto en comparación al ejército repetitivo de ninjas enmascarados. Los jefes tendrán un marcado carácter y forma de ataque, desde un tipo gordo que respira fuego, muy muy parecido a un personaje de otro juego de Data East (será él?), hasta un Ninja que se multiplica  cada vez que acabamos con él o un loco con una vara de hierro y muy mala leche; hasta llegar al mismísimo DragonNinja, más fiero en el nombre que en su dureza. Para defendernos y acabar con estos indeseables, nuestro Ninja callejero puede dar patadas, puñetazos, patadas hacia atras, patada agachado, puñetazo agachado y patada voladora cuando saltamos hacia delante. También puede recoger un puñal y otros ítems de ayuda como energía extra o un reloj que nos devolverá el tiempo ya consumido. Como golpe especial, si dejamos pulsado el botón de disparo dos segundos, nuestro Ninja soltará un puñetazo especial que resta más energía de la normal a nuestros enemigos. Punto a favor, por tanto, esta variedad de ataques, que nos permite elegir el golpe más apropiado para cada momento y situación, y cada enemigo.







Ehhh... Karnov??






Si realizamos un análisis del apartado técnico del juego, llegaremos a la conclusión de que en casi todos los apartados, el programa se situa en un nivel aceptable y ciertamente trabajado, pero no muy alto, o por lo menos no al nivel de excelencia acostumbrado en los juegos de Ocean. Los gráficos en general no decepcionan, los sprites tienen un nivel notable, bien definidos y con jefes finales que reflejan muy decentemente su aspecto del coin op; escenarios no muy espectaculares aunque resultones y con cierta variedad. Pero, eso si, todos las pantallas son monocromas, negros y blancos predominan, y solo se ve cierto color en el menu de vidas y tiempo.







Eso ha debido doler! Los enemigos finales de cada nivel requerirán un extra de habilidad y estrategia a la hora de atacarlos. Cada uno tendra un punto débil, en forma de momento de vulnerabilidad, o lugar donde recibirán más fácilmente.







El personaje se mueve sin problemas, obedece al teclado con bastante rapidez, aunque hay una cierta lentitud en el juego, especialmente cuando hay varios enemigos en pantalla y empiezan a golpearnos, momento en el que nuestro personaje queda en shock por algún tiempo, lo que se convierte en algo un poco desesperante y, a veces, incluso llegará a costarnos una vida. El sonido en la versión 128K presenta una melodía tipo oriental bien conseguida y que se te mete en la cabeza después de haberla escuchado unas cuantas veces, aunque también puede resultar un poco repetitiva si la dejamos por un largo rato sonando; eso sí, encaja con la temática del juego a la perfección. Durante la acción en sí, la melodía AY dejará paso a efectos de sonido de golpes, muertes y recogida de ítems, todo funcional y correcto.







Ocean?? Imagine?? Qué??!!






La dificultad está bastante bien graduada y no es nunca demasiado elevada, así que a cada partida que jugamos, iremos avanzando un poco más. Lo más difícil llega al final, cuando nos enfrentamos, en el último nivel a todos los enemigos finales de cada una de los fases anteriores, terminando con DragonNinja, que nos esperará en las alturas subido en un helicóptero (en dónde, en teoría, y según la versión de la recreativa, se encuentra secuestrado el presidente americano). Sin embargo, lo que nos hará más difícil este nivel es el limitado tiempo que poseemos, por lo que, o tenemos un poco de suerte con los ítems que dejan los enemigos al morir, o caeremos irremisiblemente en esta fase final. En resumen, no se puede decir que el juego esté dejado ni mucho menos en el apartado técnico, aunque quizás se podía haber conseguido un poco más de agilidad en el personaje y en el desarrollo del juego, sobre todo teniendo en cuenta cómo era éste en su versión de máquina recreativa (la cuestión es, hubiera sido posible en un Spectrum?)






En algunos niveles, aparecerá un perro furioso, al que habra que eliminar si o si, si no quieres que te deje aturdido con su ataque y los demas enemigos aprovechen para bajar tu barra de energía de lo lindo. Es algo complicado de eliminar, ya que se mueve a mayor velocidad que el resto de enemigos y será más difícil acertarle en el momento justo.






Habiendo jugado bastante a esta conversión de Imagine, puedo decir que es un juego que posiblemente se haya quedado a medias entre correcta conversión y juegazo, ya que la gente normalmente esperaba bastante de Ocean, (que encargó la conversion a Imagine, aunque probablemente ya sepáis que Imagine y Ocean eran prácticamente lo mismo) que finalmente optó por un juego ligeramente diferente a la version Coin op, pero que aún así es lo bastante adictivo y enganchante como para jugarlo unas cuantas veces, ya que una vez cogido el truco al desarrollo del juego y a los movimientos de nuestro personaje, nos veremos obligados a intentar avanzar hasta el final.








Ahí está. el enemigo final, DragonNinja... no te pongas muy nervioso y ve a por él, es lento y no tan fiero como parece...






Se puede decir de este DragonNinja Vs Bad Dudes que no es un mal juego, que tampoco es un gran juego, simplemente que es un juego entretenido, jugable, bastante aceptable en sus apartados técnicos pero del que posiblemente se podía haber conseguido algo más. Vamos, lo que se dice un juego de 7.




Descarga (versión 128K):
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/d/DragonNinja128.tap.zip





viernes, 10 de octubre de 2014

Zblast SD - Russell Marks

ZBLAST SD

Programa, gráficos y sonido: Russell Marks (2003)
Tipo: Arcade shoot em up
Memoria: 128K






Pantalla de presentación, aunque en este caso solo esté presente en la versión incluida en el pack de 4 juegos. La versión del juego original carece de ella, y es que hay que recordar que fue programado para una compo de juegos de memoria ínfima. Simple pantalla pero agradable, en donde se aprecian elementos que aparecerán en el juego una vez cargado. Buen uso del color también!





Como dije allá por el verano de 2009 cuando se creó el blog, el principal objetivo de éste sería analizar y dar a conocer juegos de nueva producción para el Spectrum, especialmente porque con lo viva que está la escena nacional e internacional del ZX, sería una auténtica pena que algunos de estos nuevos desarrollos pasaran desapercibidos o no pudieran ser disfrutados, por ejemplo, al ser juegos en ocasiones anunciados únicamente en foros extranjeros (principalmente World of Spectrum). Por eso, en esta entrada volvemos a tratar un juego cuya fecha de lanzamiento le sitúa en el saco de juegos posteriores a la época comercial del Spectrum. En este caso es un matamarcianos muy al estilo Pheenix o Megaphoenix, que fue presentado en su momento a una compo, y que posteriormente fue retocado y mejorado e incluido en un pack de 4 juegos que, a su vez, fue distribuído en cinta por Cronosoft. Dentro de esta compilación, vamos a centrarnos en analizar más en profundidad y casi exclusivamente este Zblast SD, que, para mí, fue una agradable e inesperada sorpresa. También tocaremos un poquito los demás 3 juegos presentes en este pack de Russell Marks.







Un clasicazo del mundo de los videojuegos, el arcade shoot em up sin scroll y hordas enemigas. Algo tendrá este ZBLAST SD para que lo estemos comentando por aquí y no sea simplemente uno del montón...







Lo primero que llama la atención es que este juego fuera presentado para participar en estas compos, bastante populares en la última década, dedicadas a juegos programados con la menor memoria posible, ya que al verlo y jugarlo no nos da esta sensación de mini-juego (aunque como hemos dicho anteriormente, para su posterior lanzamiento en cassette, sufrió algunos cambios que lo hicieron más apetecible aún). Estamos hablando de un matamarcianos clásico sin scroll, en el que todo se mueve muy rápido, y en donde, al contrario de lo que podeis pensar, existe cierta variedad en su desarrollo, ya que tanto los enemigos como la estrategia para evitarlos y acabar con ellos va cambiando de una pantalla a otra y de un tipo de enemigo a otro. Se nota que Russell Marks se curró el juego y no se limitó a colocar un montón de naves en pantalla disparando sin ton ni son. Es lo bueno de este arcade, que se nota que existe cierto cuidado y mimo en su programación, y eso, obviamente, se nota positivamente también a la hora de jugar. Las naves, para ser un juego de mini compos, están más que bien diseñadas, incluso presentan bastante colorido, aunque todo se desarrolla en un fondo negro (bueno, el espacio exterior es lo que tiene!). Hay varios tipos de enemigos, de diferentes tamaños y diferente comportamiento, cada uno actuará de una manera distinta tanto a la hora de atacar como a la hora de moverese en pantalla, con lo que se convierte en tarea primordial el descubrir los patrones de cada uno de ellos, para así poder eliminarlos más fácilmente tratando de que nos resten la mínima energía, o incluso mejor, ninguna energía (ya veréis por qué). Se agradece el colorido y la variedad en este apartado, ya que en un juego de este estilo es fácil caer en la monotonía.








En cada pantalla la disposición, el tipo de enemigo y la cantidad de ellos variará. Una sabia decisión a la hora de darle variedad a un genero muy trillado, y que le proporciona un interés extra al jugador de querer ver qué hay en la siguiente pantalla.






Otro de los puntos positivos es que la nave se mueve por la pantalla rápidamente, y con una respuesta inmediata. Incluso cuando la pantalla se llene de enemigos y exista cierta ralentización, el juego nos seguirá pareciendo fluido. De hecho, las primeras veces que juguemos tendremos la sensación de que todo sucede a demasiada velocidad y que es complicado controlar lo que pasa en pantalla, pero una vez vayamos cogiendo el truco al juego, iréis notando que no todo es incontrolable ni imposible, sino que existen ciertas tendencias y puntos débiles de los enemigos que habrá que explotar al máximo. Tambien hay que resaltar que nuestra nave tiene cierta movilidad por la pantalla, detalle que siempre me pareció que le daba una dimensión extra de entretenimiento en este tipo de juegos, en contraste a lo que pasaba en otros clásicos como Phoenix, Space Invaders, o el posterior Mega Phoenix de Dinamic. 








Una de las claves para poder avanzar en el juego será, al principio, pasar pantallas sin recibir ningún impacto. De esta manera entraremos con 10 unidades más de energía en la siguiente pantalla.







Todo esto, una vez que cargas el juego y te dispones a jugarlo, es sinónimo de adicción y frenetismo, y, si consigues superar la primera vuelta de pantallas (hay 20 que se van repitiendo), el juego llegará al nivel de producirte un ataque de nervios. Para ir avanzando, tendremos que aprovechar ciertos detalles del desarrollo de la partida, que se irán descubriendo a medida que vayamos jugando; principalmente (y no es nada fácil), intentar que en los primeros niveles no seamos alcanzados por ningun proyectil o nave, ya que por cada nivel en el que no nos tocan, se nos bonificará con 10 puntos de energía extra en el siguiente (totalmente indispensable para terminar el juego, o alcanzar niveles superiores).








Algunos enemigos serán de gran tamaño, y apariencia conocida...






En el apartado sonoro, comentar que es bastante mejor de lo que se podía preveer para un juego en el que ahorrar memoria es primordial; e incluso diría que el juego alcanza un nivel alto, ya que, tanto el menú como la acción en sí tienen su propia melodía. La del menú es hipnotizante, a mi se me quedó grabada en la cabeza desde que lo jugué las primeras veces y todavía la recuerdo, años después. En mi opinón, no podría haberse implementado mejor música para este juego, futurista e inquietante, muy lograda. La que suena durante el juego propiamente dicho, también está trabajada, más movida, aunque en mi opinión, no al nivel de la anterior, pero se agradece que nos acompañe durante la partida.







En algunas pantallas, en especial conforme vayamos acercándonos al final, serán una total locura de naves, disparos y caos. Ahí tendras que mantener un poco la calma, e  ir a por un objetivo fijo; si empiezas a disparar y moverte a lo loco, la vida ira bajando por segundos.







Intentando sacar algún punto negativo al juego, quizás en los controles se note un poco al principio que la nave se mueve carácter a carácter, y no pixel a pixel (probablemente debido a la estética colorida de los sprites), y puede costar un poco al principio movernos una sola posición hacia derecha o izquierda, y no desviarnos más hacia cualquiera de las direcciones. Puede molestar un poco, ya que a la hora de esquivar proyectiles, es indispensable controlar la nave con muchísima precisió, y este detalle puede hacerlo un poco difícil. Tampoco es un juego muy original en su concepción, o más bien, en el tema que trata, lo que puede echar para atrás agente que piense que es más de lo mismo, pero el diseño, tanto de comportamiento y estrategías para acabar con enemigos, como del aumento gradual de la dificultad, compensa la falta de originalidad.
Por otra parte, hubiera sido posible implementar una opción para dos jugadores? Hubiera sido genial, y el juego sería muy aprovechable en partys o reuniones de Retroinformatica para enviciar y picar a la gente en partidas a dobles. 


Es admirable que todavía, en pleno siglo XXI, se sigan reinventando ideas clásicas, o por lo menos, reusándolas de manera inteligente y agradable para el jugador, como pasa con este Zblast, que parte del típico concepto de Space Invaders pero incluye pequeños detalles que lo hacen interesante, entretenido, y enganchante. Todos los aspectos están cuidados, requiere de habilidad, rapidez de reflejos, y un poquito de pensar (pero rápido porque todo sucede a la velocidad de la luz en el vacío del espacio :D). En fin, no es un juegazo, pero cumple muy bien con el fin de entretenernos un rato delante de nuestro Spectrum (o emulador, porque el juego sí que se puede descargar libremente, a pesar de estar a la venta, o haberlo estado, a través de Cronosoft), y demuestra que con pocos recursos y utilizando poca memoria se pueden realizar juegos mucho más que decentes.



EL RESTO DE JUEGOS :

Dotathon : Un curioso juego, en el que tenemos que movernos en la pantalla para poder atravesar  los cuadrados que van apareciendo. Un mini juego sencillo pero interesante, porque la idea es bastante novedosa y aprovechable, ya que en realidad no manejamos ningún tipo de sprite, sino la pantalla misma. Un juego para echar alguna partida, y que da variedad al conjunto.








Soliyawn : Un juego de cartas, que tiene que ver con el solitario, lo único es que nunca me han gustado mucho los juegos de cartas en el ordenador, así que no lo he jugado apenas. Eso sí, gráficamente no se ve mal.








Scrolly Stack : Un juego de inteligencia y habilidad, que es una especie de Columns con ciertas variantes, como que tiene más movilidad para las piezas, y que van bajando y acumulándose de forma distinta. Una idea entretenida, que queda bastante resultona y que complementa muy bien a los otros juegos.Sin embargo, no hay niveles ni final, lo que hace que al cabo del tiempo lo dejemos. La inclusión de diferentes niveles hubiera sido genial, aunque no sé si ya quedaba memoria suficiente para ello.






En global, la idea de meter estos 4 juegos ha sido bastante buena, todos son diferentes, son entretenidos, y se complementan muy bien. El juego principal, Zblast, sorprende, es adictivo, y es la prueba que con poca memoria se pueden hacer muy buenas cosas. En los años 80 hubiera sido mejor que bastantes juegos budget que se lanzaban al mercado. En mi opinión supera a juegos de este estilo como Mega-Apocalypse, y está al nivel de otros más destacados, en teoría, como Megaphoenix.



Descarga: ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/z/ZblastSD.tap.zip




viernes, 12 de septiembre de 2014

4ª Actualización del II Concurso recreativas españolas y 16 bits en tu Spectrum - Sobrepasado el ecuador del plazo, un gran regalo de Kabuto para los premios y un interesantísimo artículo sobre Cidelsa

El tiempo vuela, y como muestra de ello, ya hemos alcanzado y sobrepasado el ecuador del concurso, ya que han pasado más de 4 meses y medio desde que se anunció esta II edición del concurso, allá por el 31 de marzo. Por tanto quedan unos 4 meses para que se cierre el plazo, que termina a finales de Diciembre. Espero que el mayor plazo que se estableció en esta II edición anime a más gente a presentar sus conversiones, aunque viendo la cantidad de gente que participa en compos como la Speccy Jam o la BitBitJam2014 me hace preguntarme si la gente prefiere la presión de un plazo más apretado!



Hay más novedades, y una de ellas es que Manuel, de Kabuto Factory tiene todo un detallazo y ofrece una copia física de su Zombi Terror para los participantes del concurso. Para los que aun no hayan probado el juego, Zombi Terror es una aventura grafica-conversacional de opciones, con una gran ambientación y unos gráficos de grandísima calidad, muy recomendable, y que te hará sacar papel y lápiz como cuando los 80, para hacerte tu propio mapa y salir vivo de la hecatombe zombi. Muchisimas gracias a Manuel desde aquí por este detallazo. Aquí os dejo el enlace a su página en Facebook, ya que su página web original está caída.

https://www.facebook.com/pages/Kabuto-Factory/164570590303772






Y la última noticia relacionada con el concurso, aunque no afecte directamente al discurrir del mismo, es una reseña que quería hacer sobre un artículo aparecido en la página de Retrolaser.es, sobre la mítica compañía Cidelsa, que os recomiendo totalmente que leáis, ya que es de lo más interesante, aportando información desconocida hasta el momento, como la existencia de varios juegos de Cidelsa no preservados hasta el momento!
Aquí os dejo el enlace, a disfrutar!:

http://retrolaser.es/efosa-y-cidelsa-pioneros-del-videojuego-para-recreativas/






Nada más, si os vais animando o tenéis alguna noticia de desarrollos relacionados con el II concurso, avisadme :)

domingo, 3 de agosto de 2014

Atomic Robo-Kid - Activision

ATOMIC ROBO-KID (DEMO)
 
Activision (1991)
Programa y gráficos: Equipo de programación
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48K



Atomic Robo-Kid, de haber sido comercializado finalmente, hubiera supuesto el último lanzamiento de Activision (una de las companias pioneras en los 8 bits, cuya andadura comenzó poco tiempo después de que el Spectrum iniciara la suya) para el ordenador de Sinclair. Sin embargo, muy probablemente debido a la caída de los 8 bits y al aumento de popularidad y del parque de ordenadores de 16 bits, el juego quedó incompleto o, al menos, que se sepa, no se llegó a lanzar comercialmente más allá de esta demo jugable que apareció en el número de Abril de la revista Británica Your Sinclair. Desconocemos si, a pesar de no llegar a las tiendas, existe en algún disco de algún cajón de un programador de la época una versión completa y terminada de esta conversión de la maquina recreativa de UPL (nombre que, probablemente, si no sois grandes aficionados a los coin op, no os suene de mucho, ya que no llegaron a alcanzar gran popularidad con sus máquinas arcades). Si sois aficionados al Spectrum desde su etapa inicial, es posible que os suene un juego llamado Quackers, programado para ZX por Rabbit Software, y que fue una conversión no oficial de una máquina de esta misma compañía japonesa, UPL, llamada originalmente Carnival, aunque, como decimos, no es una conversión 100% fiel, sino una adaptación un poco libre aunque con bastante parecido.






Como véis, el juego se quedó en simplemente una demo jugable, aunque al menos nos dejaron el regalo de poder disfrutar un nivel completo. Me aventuro a decir que es bastante probable que el juego en sí exista completo, o al menos más avanzado, ya que el desarrollo de todos los niveles, por ejemplo si os ponéis en YouTube la versión C64 lo podréis comprobar, es bastante similar, y hubiera sido tan solo cuestión de agregar unos gráficos por aquí un poco de scroll vertical por allá, y la versión Spectrum estaría lista. Después del reciente descubrimiento del MIA Judge Dredd, no se puede descartar que algún día podamos disfrutar este Atomic Robo-Kid completo...





Volviendo al juego de Activision, en este caso nos queda el consuelo y la alegría de por lo menos poder disfrutar (en una pequeña dosis de 1 fase completa)y hacernos una idea aproximada de lo que hubiera sido si finalmente hubiera sido lanzado. Esta práctica se convirtió en una constante con algunos juegos de principios de los 90, que sufrieron el mismo caso: una demo jugable que con el tiempo se queda en la única prueba fehaciente de que algo se estaba programando para el Spectrum(siendo otros casos célebres Thunderjaws, Armylyte, o Dominion). Es una pena, porque el hecho de que exista una versión jugable, y en este caso, totalmente depurada, podría significar que el juego completo este en algún lugar.


 
 
 
 
Nada más empezar, os veréis acosados por unas bolas viscosas de color verde... que son inofensivas, aunque si os alcanzan os harán perder velocidad, lo que podría ser fatal si otro enemigo aparece en pantalla. Podréis eliminarlas sin problemas con vuestra munición. Atomic Robo-Kid responde al perfil clásico de shoot em up con scroll horizontal y enemigos al paso. Solo que esta vez manejamos un robot en un mundo plagado de Aliens y otras naves alienígenas.
 
 
 
 
 
En el caso de Atomic Robo-Kid no podemos decir que la pérdida haya sido especialmente importante, pero el juego en sí (siempre basándonos en la Demo) se presentaba entretenido, y, aunque sin poseer nada en especial (shoot em up de scroll horizontal), da una buena impresión general y, completo, hubiera constituido un juego bastante aprovechable (si se hubiera mantenido el nivel de la fase 1, que es la disponible en la demo).


Gráficamente se nota que nos situamos ya en la etapa final del Spectrum: gráficos grandes, y un intento de disponer cierto color sobre ellos, aunque en el escenario predomineel fondo negro, que solo se ve interrumpido por el nivel inferior y superior de la cueva? por la que avanzamos. Es muy posible que el agregar mas elementos al decorado se hubiera enlentecido demasiado la acción, asiíque es algo que se  llega a entender. Los enemigos y nuestro robot tienen un buen diseño, no hay mucha variedad, pero la notable presencia en forma de tamaño y número considerable en pantalla compensan un poco. Nuestro robot, no podemos negarlo, se mueve algo lento al principio, pero no es debido a la supuesta carga gráfica que el Spectrum no puede manejar, sino a que conforme avanzamos podemos recoger power ups, entre los que se encuentra uno que nos proporciona mayor velocidad. Sin embargo, en mi opinión, deberían haber dotado de un poco mas de rapidez inicialmente al personaje. No es el juego más trepidante del Spectrum, pero cuando os acostumbréis, no os acordaréis de ello. También hay que destacar que, al principio, puede parecer que el juego se enlentece de vez en cuando, pero esto es debido a que uno de los enemigos, esas burbujas en rácimo verdes que aparecen constantemente en pantalla, frenan la trayectoria de Robo-Kid, y además no pararán de incordiaros, así que mejor evitadlas o disparad contra ellas cuando podáis. 







Algunos enemigos, al eliminarlos, nos otorgarán power ups que servirán para aumentar nuestra potencia de disparo, el rango, o la velocidad del robot. Obviamente, para enfrentarse a enemigos como el de la imagen, cuanto mayor poder tengamos, mejor. No existe una gran variedad de enemigos en la Demo, aunque en general están bien conseguidos, y todos presentan un aspecto bastante colorido, que contrasta con el fondo negro... del espacio exterior...





Eso sí, uno de los elementos negativos, y en este caso sin vuelta de hoja, es la lentitud del personaje al cambiar de dirección a la que mira, lo que puede molestar a la hora de esquivar enemigos o disparar rápidamente si tenemos que cambiar de dirección en un momento dado debido a que el enemigo nos ataque por la espalda.


El sonido es prácticamente inexistente. No sabemos si es por tratarse de una demo en la que aún no estaba implementado el aspecto sonoro (nos extrañaria mucho que en pleno 1991 no se hubieran, al menos, incluido algunos efectos al disparar y morir).
La demo, o lo que es lo mismo, como ya hemos mencionado antes, el nivel 1 completo, deja pistas de que el juego hubiera tenido un éxito moderado. El recorrido dentro del nivel es razonablemente largo, con bastantes enemigos al paso, la posibilidad de ir avanzando disparando y eliminando enemigos o utilizando una técnica un poco más evasiva de ir esquivando, ganando así en rapidez de avance. La posibilidad de poder obtener diferentes tipos de armas, 5 he llegado a contabilizar yo, le da más interés al juego, y nos obliga a elegir e intentar conseguir la mejor arma para cada situación.
La acción no es ni extremadamente rápida, ni extremadamente destructiva pero divierte medianamente. Es un arcade clásico, con lo que ello conlleva, al que algunos estarán ya cansados de jugar, y otros, aún se sentirán atraídos. 





 
Como buen Shoot em up, podremos optar por eliminar a todos los enemigos en pantalla o esquivarlos. En ocasiones conviene realizar lo segundo para poder avanzar más rápido dentro del nivel. En caso contrario, al ser los enemigos en ocasiones bastante numerosos y con frecuencias altas, podríamos tirarnos un buen rato por el mismo tramo.
 



La versión Spectrum es algo más que correcta, buenos gráficos, no tan buen movimiento o controles, aunque salvables, y la impresión de que en este caso se quedaron a medio camino entre gráficos enormes y jugabilidad mínima (Street Fighter 2, Final Fight, E-SWAT) típicos de los últimos anos del Spectrum, y gráficos, aunque de gran tamaño, más adaptados al Spectrum y con mejor jugabilidad, más típicos del desarrollo de juegos para los ZX durante la mayoría de su época comercial. Eso sí, si le echas un vistazo a la versión C-64, que si fue terminada y lanzada comercialmente, verás que posee gráficos ostensiblemente menores, en tamaño, pero un desarrollo bastante más rápido y con una banda sonora de gran calidad.
Además cuenta con el interés añadido de que esta versión  de Your Sinclair es una versión única, ya que es muy probable que nunca podamos disfrutar el juego completo. Si te gustan los arcades de avanzar y disparar de mecánica simple, es posible que no te parezca tan malo, pero si buscas algo diferente, no le encontrarás mucho atractivo.





lunes, 28 de julio de 2014

3ª Actualización del II Concurso recreativas españolas y 16 bits en tu Spectrum - Más premios y jueces!

Nos acercamos al ecuador del plazo del concurso, han pasado ya 4 meses, aunque no lo parezca, y para que no decaiga el ritmo de actualizaciones y las novedades, traigo este 3ª actualización, con noticias sobre jurado y premios, además de hacer una "retroactualización" sobre el I Concurso.

Las novedades son las siguientes:

-Javi Ortiz, o lo que es lo mismo, el mega clásico Spectrumero, Tbrazil, de nuevo formará parte del jurado; un lujo que de nuevo se preste a participar, sabiendo de sus conocimientos sobre juegos de Spectrum (poca gente habrá jugado más que él). Gracias de nuevo por estar ahí, Javi :)

-Premios: Se agregan dos premios más, que serán:
                        1)Cassette original del juego Jumping Jack de Imagine.
                        2)Premio sorpresa, relacionado con el primer concurso.

Efectivamente, hay de nuevo un regalo sorpresa, esta vez será un regalo que tendrá que ver mucho con el primer concurso...

-La útima novedad es que, simplemente, quería pedir perdón a varios participantes del I concurso porque aún no les he había mandado algunos de los regalos que pidieron. Las buenas noticias son que por fin he tenido un respiro y en próximas fechas los recibirán :)




domingo, 13 de julio de 2014

Zombie Calavera Prologue - The Mojon Twins

ZOMBIE CALAVERA PROLOGUE

The Mojon Twins (2010)
Programa: na_th_an
Gráficos: Anjuel y na_th_an
Sonido: Shiru
Tipo: Arcade; plataformas
Memoria: 48K





Pantalla de presentación, que como es habitual en los juegos de Mojon Twins, es obra de Anjuel (ANJ en la esquina inferior derecha). Se distingue su carácterístico estilo, y refleja el espíritu del juego a la perfección. Gran trabajo de Ángel, que como siempre raya a gran nivel en aspectos gráficos.





Desde el momento en que uno carga Zombie Calavera, se da cuenta de que no hay muchas cosas en Spectrum parecidas a lo que tenemos delante. Tanto el look, como el desarrollo de la posterior acción del juego, e incluso la temática, si me apuráis, son bastante novedosos y traen un soplo de aire fresco a la escena Spectrum, especialmente teniendo en cuenta que fue lanzado alla por 2010 (parece mentira, pero ya han pasado 4 años!). Zombie Calavera es lo que se puede conseguir de un genero tan trillado como el de plataformas cuando se le pone algo de imaginación: algo original, divertido y que permite al jugador disfrutar de ciertas novedades que hacen que la adicción y el interés no se vean afectados por la repetitividad o ausencia de originalidad que a veces acusa el genero plataformero (son muchos años y muchos juegos en el camino hasta llegar aquí).

La historia te pone en la piel de Santos, antiguo hombre de carne y hueso, y ahora entre medias de los dos mundos, que debe recoger una serie de objetos, crucifijos en este caso, para conseguir instaurar la normalidad de la situación. Dichas cruces están colocadas a lo largo y ancho del cementerio, cementerio que, por supuesto, está poblado por diversos animales y seres de ultratumba nada amigables. Además, por si fuera poco, habrá que templar bien el salto, ya que existen diferentes niveles de altura, a los que habrá que llegar a través del viejo arte del salto vertical atraviesapantallas.






No, no es que vayamos a caer al precipicio, sino que precisamente venimos de la pantalla inferior, tratando alcanzar una plataforma en esta pantalla superior. Es una de las premisas de Zombie Calavera Prologue; deberemos ascender de un nivel a otro mediante el salto de una pantalla inferior a otra situada arriba; no hay scroll, así que habrá que estar rápido y conocerse bien qué pantallas son accesibles desde abajo. A veces puede ser un poco confuso, por la mencionada ausencia de scroll, pero tampoco costará mucho habituarse.





Lo que más llama la atención cuando te dispones a jugar a este juego de los Mojon Twins es el peculiar aspecto visual del mismo, en el que personajes, formas y escenarios se convierten en sombras, y en donde todo es azul oscuro y negro, tal y como resultaría en la realidad si nos internásemos en un cementerio mexicano en la media noche. O al menos esa es la sensación que nos deja. Este look, además de encajar perfectamente con la temática del juego, lo convierte en algo prácticamente inédito en el mundo del Spectrum.

Y, aparte, esta muy bien resuelto, ya que las sombras presentan todo tipo de detalles, es una delicia ver como los arboles y otros elementos del decorado presentan minuciosos detalles gráficos que dan la idea de qué tan cuidado ha sido este aspecto. A pesar de que no hay gran variedad de enemigos, o de que el mapeado no es extensísimo (no lo necesita), el resto de cualidades explicadas antes compensa con creces. Aparte, el sprite de Santos tiene una gran personalidad, con ese trabuco y ese sombrero mexicano.

Un juego de plataformas siempre debe tener una buena respuesta al teclado, y Zombie Calavera no es excepción, ya que el personaje se mueve bastante bien bajo tus órdenes al teclado, y además, se desplaza bastante rápido en pantalla, lo que hace que la acción sea bastante dinámica, ya que podremos pasar de una pantalla a otra, (no hay scroll en el juego, recordad), evitando ser atacado por los odiosos murciélagos que nos persiguen incasablemente, de forma casi instantánea, añadiéndole un toque más de diversión al programa, gracias a este detalle de ser perseguido y huir a toda velocidad de ciertas pantallas para salvar un buen número de vidas.






Los increíblemente odiosos y molestos murciélagos... En algunas pantallas aparecerán por sí solos, aunque en la mayoría de las ocasiones lo harán si eliminamos un enemigo en la pantalla en la que nos encontremos mediante nuestros disparos... ya se sabe que es mejor no molestar a los seres de ultratumba! Una vez que hayan aparecido, deberemos ser rápidos, o para salir de la pantalla lo antes posible (habrá que precisar mucho carrera y saltos, porque si nos tocan en pleno movimiento, nuestra velocidad será multiplicada sin control, y podríamos chocar contra otros enemigos, quedar atrapados en el escenario, o caer a algún nivel inferior -con el consiguiente cabreo :D-). Otra opción será la de esconderse...





Aparte del espectacular y llamativo aspecto gráfico de Zombie Calavera, su mayor atractivo son las interesantes novedades que se le han agregado al gameplay plataformero típico que uno pensaría que este juego podría tener. Y es que, además del típico subir y bajar los diversos niveles y plataformas del decorado, hay ciertos detalles dignos de destacar. El primero es la posibilidad de disparar y eliminar enemigos en lugar de tener que evitarlos, saltarlos o calcular trayectorias en todos los casos. Aquí, si te apetece, eliminas al enemigo de varios disparos. Sin embargo, esto tiene unas consecuencias, y es que al eliminar un enemigo en pantalla, una serie de murciélagos kamikazes aparecerán en dicha pantalla persiguiéndote sin piedad y sin descanso, resultando uno de los enemigos más molestos de cualquier juego de Spectrum que yo haya podido jugar, de forma que te empujan hasta cualquier parte del escenario, restándote numerosos puntos de vida, con la molesta posibilidad, además, de que mas de uno a la vez pueda utilizarte como bola de pinball. Así que habrá que tener cuidado a la hora de usar tu arma.






Predominio de colores oscuros, que consiguen totalmente la sensación de estar recorriendo lúgubres lugares en noche de luna llena. Como véis, elementos muy relacionados, como crucifijos, tumbas, arbustos salvajes, e incluso los típicos cactus de ciertas zonas de México, están representados en el paisaje gráfico del juego. Los enemigos son 3, arañas, esqueletos y murciélagos... quizás se podría haber agregado alguno más, e incluso algún Boss final de juego...






El segundo elemento, que está relacionado con lo comentado anteriormente, ahora veréis por qué, reside en la posibilidad de eludir y despistar enemigos mediante el uso de elementos del decorado para hacerte invisible a la vista de tus enemigos. Santos podrá usar arboles, arbustos, ciertas partes de edificaciones, y cualquier otra parte del decorado lo suficientemente grande para fundirse con ella y desaparecer virtualmente de la vista de los enemigos. Sin embargo, esto solo sirve contra los murciélagos antes mencionados, ya que el resto de enemigos no presentan un comportamiento inteligente de persecución, sino que son los típicos enemigos de trayectoria fija, que no reaccionan ante la presencia del protagonista.
Por tanto, el elenco de posibilidades que la acción nos brinda en este juego lo hacen bastante atractivo, pues tendremos que decidir cuando disparar para aclarar la pantalla, cuando huir lo más rápido posible, qué ruta elegir… con lo que el juego no se hace repetitivo prácticamente nunca, y le convierte en un caso casi único en el catálogo plataformero del Spectrum.








Santos puede, literalmente, desaparecer de la pantalla usando árboles, torretas, y otros elementos del decorado. Solamente con situarse en la misma posición la noche hará el resto, haciéndonos totalmente invisibles. De esta manera, los murciélagos dejarán de perseguirnos. Es una de las grandes novedades que trae este Zombie Calavera, y que resulta tan novedosa como interesante y le da una dimensión diferente al gameplay. Solo puedo recordar algo parecido en Saboteur, en cuanto a juegos de Spectrum se refiere.






El mapeado no es excesivamente grande, ni falta que hace, ya que, más que la extensión o número de pantallas, importa más cómo superar cada una, examinar bien los recovecos en los que podremos escondernos de los enemigos, o cómo poder ascender de un nivel a otro, buscando plataformas que conecten dos niveles contiguos…

El sonido de Zombie Calavera, sin ser brillante, es bastante agradable, tanto la melodía del menú inicial, totalmente ambientada en el contexto del juego (el México oscuro y supersticioso), aunque se puede hacer un pelín repetitiva al cabo de cierto tiempo (sin embargo esta melodía no suena durante el juego en si). En la acción se escucharán los típicos efectos de sonido que hemos escuchado en todos los juegos de la churrera, correctos, con ese característico pitido al saltar el personaje.







La posibilidad de disparar para eliminar enemigos en vez de esquivarlos mediante el salto, le agrega otro punto extra de adicción y variedad, y hace el juego más completo. Además, al ser una acción que tendrá consecuencias en el desarrollo del juego, ya que al usar nuestra munición contra los enemigos nos será castigado con la presencia de los horribles murciélagos, hará que tengamos que decidir qué nos conviene más en cada momento.






Todo lo comentado se ve aderezado con un nivel de dificultad muy ajustado, asequible una vez que te vas conociendo el mapa y vas aprendiendo cómo tratar con cada situación y enemigo, y conforme te das cuenta que esconderse no es tan de cobardes.

Por tanto, otro punto a su favor es que es un desafio superable y nada frustrante; aunque para jugadores más expertos podría ser algo facilote, y poder ser acabado en 2-3 días.

Aunque los aspectos positivos predominan, algunos detalles, como por ejemplo, la inercia a la hora de saltar y moverse del enemigo (hubiera estado genial una opción para desactivarla), o la falta de variedad de enemigos (un enemigo final de fase que eliminar a balazos hubiera sido el súmum) pueden restar un pelín al conjunto final, pero definitivamente Zombie Calavera está en el Top5 de los Mojon Twins.











domingo, 29 de junio de 2014

Beastie Feastie - Beyker Soft

BEASTIE FEASTIE
 
Beyker Soft (2005)
Programa: Beyker
Gráficos: Beyker
Sonido: Beyker
Tipo: Arcade: plataformas
Memoria: 128K (solo compatible con modelos +2A/+3)




Colorida y bizarra pantalla de presentación del juego. Ese extraño ser azul es el protagonista del juego.




Beastie Feastie fue el juego que Beyker presentó al concurso Arcade organizado por Radastan, allá por el año 2005. Fue el único participante, y por tanto el ganador, pero no hay que restarle ningún mérito a este gran programa del bueno de Sergio (Beykersoft). Beastie Feastie para Spectrum es la conversión del juego de mismo nombre de EPOS Corporation y manufacturada por Cardinal Amusement Products, en el año 1984. El juego en sí es la típica aventura plataformera de mediados de los 80, a pantalla fija, con gráficos simples, pero de resultado bastante, bastante adictivo. La conversión de Spectrum es bastante fiel al juego original, por lo que podremos disfrutar en nuestros ZX del espíritu y la esencia del arcade. Como curiosidad, merece la pena ecordar la historia detrás de este juego de Beyker; y es que, la versión disponible en Internet, y la única que se llegó a completar, es una versión recortada (con 16 niveles, en lugar de los 24 del coin op), que se presentó así para participar en el concurso de Radastan, con la idea de, posteriormente, realizar la versión completa, con los 24 niveles del juego original, y lanzarla a través del sello de Computer Emuzone Games Studio. El caso es que la carátula del juego para CEZ GS incluso llegó a realizarse, con el logo incluído, pero dicha versión del juego mejorada nunca llegó a programarse.




Ahora ya sabéis por qué aparece el logo de CEZ GS en el inicio de la carga del juego...



 
Volviendo al juego, decir que tanto a nivel gráfico, diseño de niveles y acciones, el juego es muy reconocible al compararlo con la recreativa. Quizás lo único que quede un poco por detrás sea la rapidez de movimientos de Toby (la masa viscosa que manejamos), que en Spectrum presenta una ligera ralentización, (aunque ya hablaremos de eso más tarde en los aspectos técnicos del juego).
Por comentar un poco la historia en la que se basa la recreativa y el juego de Spectrum, Toby, la masa hambrienta y viscosa, deberá comerse todas las frutas y otros alimentos que aparezcan en cada pantalla para poder pasar al siguiente nivel. No todo será tan fácil, ya que cada planta de cada pantalla está poblada de diversos enemigos, cuyo comportamiento y capacidad para incordiar varía en función del tipo en cuestión.











 











A la izquierda, la versión Spectrum y a la derecha, la recreativa original. En el menú inicial la versión Spectrum es incluso superior, con mayor número de detalles, y conservando el logo original del juego; una muestra del cuidado que le puso Beyker a la conversión.








Al principio nos enfrentaremos a enemigos más sencillos, que se limitan a andar constantemente de un lado a otro, pero según avancemos, estos tendrán la capacidad de usar ascensores y tener un movimiento algo más imprevisible. Para acceder a las diferentes plantas tendremos que hacer uso de los ascensores que, generalmente, se reparten de manera bastante generosa, pero claro, no solo Toby podrá usarlos (previa llamada al botón situado al lado del ascensor correspondiente), sino que muchos de los enemigos también se apuntarán a la moda de subir y bajar a lo loco. El problema es que los ascensores son bastante peligrosos, ya que un toque con cualquiera de ellos que suba o baje supondrá la pérdida instantánea de una vida. Aunque, eso sí, podemos usarlos al mismo tiempo como arma contra los monstruos, subiendo o bajando (espachurrando :D) sobre ellos (para lo que habrá que calcular bien el momento en que uno se sube al ascensor y empieza el ascenso o descenso hacia otra planta). Aparte, la masa azul tiene la capacidad de pegarse al techo de cada planta, con lo que será inalcanzable al contacto de los enemigos. Una posibilidad que le da un gran punto extra a la acción, especialmente porque si cuando caemos del techo hay un enemigo justo debajo nuestro, podremos eliminarlo temporalmente. Así que podemos ver que, a pesar de tratarse de una recreativa de simple desarrollo y concepto, tiene bastantes detallitos que la hacen muy aprovechable y divertida. La conversión de Spectrum no es una excepción, y en general nos proporcionará muy buenos ratos tratando de superar los 16 niveles.
 







 















De nuevo, versión ZX a la izquierda, y coin op a la derecha. La pantalla de acción en la versión Spectrum es diferente, siendo más ancha que alta, mientras que la recreativa disponía de un display en pantalla más alto que ancho, que favorecía y aumentaba la sensación de estar subiendo y bajando pisos constantemente. Probablemente hubiera sido muy difícil conseguir algo así en Spectrum, pero no es para nada un hándicap. Comparando pantallas podéis de nuevo daros cuenta de que el grado de fidelidad es más que digno.


 
 
 
Yéndonos un poco más en profundidad ya en la versión ZX, remarcar que el juego fue programado en BASIC compilado, hecho que demuestra la versatilidad de este lenguaje en el Spectrum, que además viene ni que pintado para todos estos juegos de mediados-principios de los 80. Visualmente, Beyker respetó bastante el aspecto de la coin op original, y todo es muy reconocible. Tanto el protagonista y su animación al moverse (bastante graciosa) y pegarse al techo, como los enemigos y los niveles, son muy similares a los de la máquina arcade. Con un poco de colour clash, pero bastante colorido y simpático, Beyker consiguió capturar el look de manera meritoria. También el menú principal del juego respeta la fuente del logo de la recreativa, dándole un toque más de fidelidad.
Respecto al sonido, tenemos una simple  melodía en el menú inicial, que, aunque no es una grandisíma maravilla, siempre viene bien para darle un poco de alegría al conjunto. Aparte, habrá dos temás más, uno corto cuando pasamos de nivel, y otro cuando perdemos todas las vidas y nos envían a la pantalla de Continue. Otros simples efectos de sonido al moverse, recoger comida, y eliminar enemigos se escucharán durante la partida. Sin llegar a ser excepcional, es un buen detalle que se haya cuidado este aspecto.
 








 














Como véis en la screenshot del arcade, Toby puede quedarse pegado indefinidamente en el techo, y caer sobre un enemigo para hacerlo desaparecer temporalmente (técnica también disponible en la versión Spectrum). El problema será que, al cabo de un tiempo, éste volverá a aparecer sin previo aviso, costándonos muchas veces la vida al no acordarnos de la aparición del enemigo. Por eso es recomendable ser cauto, y conviene, por si las moscas, permanecer ahí arriba hasta que vuelva a aparecer, si creemos que lo hará pronto. Podéis ver también en ambas capturas que los extremos de cada piso están en muchas ocasiones abiertos a la derecha e izquierda, cosa que se puede aprovechar para salir por uno y aparecer en el otro. Claro, los enemigos también han aprendido el truco...


 


El movimiento quizás es el único apartado que flaquee un poco en el juego. El problema, aunque leve, es que la respuesta de Toby a la pulsación de las teclas puede ser un pelín dura a veces. En algunas circunstancias puede fastidiar al necesitarse una rápida reacción debido a la presencia de numerosos enemigos/ascensores. Tampoco es que sea excesivamente molesta, pero en el caso de que finalmente se intente lanzar la versión completa con los 24 niveles, este sería el único aspecto que podría mejorarse un poco. Sin embargo, con un poco de práctica y partidas de entrenamiento, te puedes sobreponer sin grandes problemas a esto.


Beastie Feastie presenta una dificultad media tirando a elevada, ya que en algunos niveles, la combinación de enemigos, ascensores, y limite de tiempo hará que perdáis numerosas vidas. Por ello quizás, Beyker implementó en el juego la posibilidad de continuar tantas veces como el jugador quisiera, sin necesidad de pokes o cheats, lo que personalmente me parece una excelente idea, porque las vidas iniciales con las que contamos son a todas luces insuficientes. Si quieres un reto, te puedes autoimponer un  numero máximo de continues, aunque personalmente, y viendo el nivel de dificultad, es más divertido intentar llegar al final del juego utilizando los continues que hagan falta, que ya será un desafío importante.

 
Es increíble ver como una gran cantidad de juegos de plataformas o arcade de mediados de los 80 presentan tales niveles de simpleza y a su mismo tiempo adictividad, adicción y diversión. El caso de Beastie Feastie no es diferente, y la combinación de plataformas, ascensores, enemigos pululando, diferentes estrategias para superar cada nivel, diferentes formas de afrontar los enemigos, eliminándolos o bien evitándolos, la posibilidad de atravesar los extremos de la pantalla para aparecer en el opuesto, el tiempo acuciándonos…lo convierten en un programa disfrutable, y será cuando estés atrapado intentando superar los niveles más altos cuando te des cuenta del nivel de diversión que has estado disfrutando con esta conversión que, oficialmente en la época comercial, nunca vio la luz en Spectrum.
Desde aquí animo a Beyker que saque la versión completa con los 24 niveles, con algún retoque, como el comentado del movimiento, y con su carátula y edición física.