domingo, 21 de abril de 2013

La Corona Encantada - Karoshi/Relevo

 LA CORONA ENCANTADA

Karoshi/RELEVO (2009)
Programa: Jon Cortázar, Eduardo Robsy
Gráficos: Jon Cortázar
Sonido: Sergio Vaquer (Beyker)
Tipo: Arcade; plataformas
Memoria: 48/128K





Tengo que admitir que la primera vez que jugué a la Corona Encantada en mi Spectrum, después de morir en la tercera o cuarta pantalla, tuve una sensación de: "vaya, después de todo este juego no es para tanto...". Parte de culpa la tenía el hype con el que había estado conviviendo el juego antes, durante y después de su lanzamiento. Sin embargo, intenté seguir jugando, pensando para mí mismo que si la gente lo había aclamado tanto, por algo sería. Así que me puse manos a la obra, y conseguí avanzar más y más, descubrir nuevas pantallas, nuevos lugares al principio inaccesibles, elementos interelacionados entre varias pantallas… la cosa se ponía interesante. Conforme avanzas y descubres, al mismo tiempo que sobrevives a los numerosos enemigos, nuevas habitaciones, plataformas aparentemente inalcanzables, sitios donde la habilidad saltando es primordial para esquivar enemigos que amenazan desde aire y tierra… te vas dando cuenta que el juego te ha ido absorbiendo poco a poco, hasta estar irremediablemente enganchado y tengas que terminarlo.







Así fue el retorno de Azpiri al mundo de los 8 bits, a lo grande, con una portada muy de su estilo, que recuerda ligeramente a otros clásicos como Sirwood. Fue una gran sorpresa, y además no defraudó para nada.





La historia detrás del juego es una clásica historia de magia, amores y reinos mágicos. La Corona Encantada, cargada de magia y poder, era portada por el Rey de Hyoth. Sin embargo, uno de los consejeros reales, en un ataque de ansia de poder, robó la Corona y osó probarla. Las consecuencias fueron terribles, convirtiendo al consejero en 20 monedas, que se esparcirían por el reino, a la vez que transformaba a la heredera del trono en una estatua de hielo. Por tanto, como héroe del reino, tu deber es recorrer sus tierras, recogiendo las 20 monedas, la Corona, y rescatar a la futura heredera, que además es tu prometida.






Excelente pantalla de presentación. Jon comentó que el propio Azpiri le ayudó en el diseño, lo que demuestra la implicación e ilusión que puso en el proyecto, después de tantos años sin realizar portadas para videojuegos.




En Corona Encantada, Jon cogió elementos de Camelot Warriors: la apariencia general de los sprites tanto del personaje principal como de los enemigos, y la ambientación en general. De Phantomas: salto largo, salto alto, palancas, saltos de fe de una pantalla a otra. Y de Abu Simbel: personalidad de cada pantalla, ganas por ir viendo qué aparecerá más adelante…Y a todo esto lo dotó de una personalidad propia que se palpa desde el momento en que coges la caja del juego y ves que el propio Azpiri puso todo de su parte para hacernos retroceder a 1987. Y el programa en sí, como ya hemos dejado entrever, responde de manera más que satisfactoria al reto lanzado por Azpiri en la carátula.
Empezando por el nivel técnico del juego, los apartados visuales y sonoros le sitúan a un nivel, que siendo realistas, no muchos juegos alcanzaron en la época, ya que tanto gráficos como sonido están cuidados con gran mimo. Sprites muy bien definidos, con cierta variedad de enemigos, y escenarios también muy bien disenados, y con una agradable cantidad de color para un Spectrum, muy inteligentemente colocado en el mapeado, hacen que la impresión visual general del juego sea notable. No se nota ninguna ralentización ni cuando las pantallas están plagadas de enemigos, y el movimiento del personaje es suavísimo. Solo se echa de menos el poder agacharnos, lo que hubiera ayudado en algunas pantallas a no perder mucha vida, pero con cierta práctica conseguiréis dominar ambos saltos y sobrepasar enemigos con gran facilidad; aunque al principio pueden parecer insalvables o excesivos, ya veréis como al poco de jugar, esta percepción cambia.







En las primeras partidas nos dedicaremos a explorar las primeras pantallas, y un poco deducir qué elementos pueden ayudarnos, y qué caminos seguir. Todo esto familiarizándose con los dos tipos de salto, esquivando enemigos a tutiplén. Los enemigos son del tipo recorrido fijo, así que lo mejor que podemos hacer es estudiar su trayectoria y sincronizar nuestros movimientos con ella.





La atmósfera se completa con una gran banda sonora a cargo de Beyker, con melodías tanto en el menú principal como durante el desarrollo de la partida. Como en sus otros trabajos, Beyker demuestra su clase para componer melodías para el chip AY, aunque en mi opinión se quedó aquí un poco por debajo de las que compuso en Insert Coins 2 (pero es que las del juego de Octocom son secillamente sublimes). Melodías que se ajustan perfectamente a la temática del juego, de corte épico, y que amenizan el recorrido. Es otro punto a favor del juego, que se haya cuidado este aspecto, a veces un poco abandonado.






Para llegar a algunas zonas, será necesario haber hecho buen uso de palancas situadas en partes remotas del mapeado. Como en los viejos clásicos! Se agradece el que el aspecto gráfico tenga variedad, lo que le da más atmósfera al juego.





Al contrario que los tres juegos de Dinamic mencionados anteriormente, Corona Encantada posee una jugabilidad y dificultad ajustadísimas, muy bien calibradas. La aventura al principio te parecerá imposible, pero al cabo de unas cuantas partidas la curva de aprendizaje se suaviza, y consigues avanzar casi exponencialmente más lejos a medida que te haces con el control del personaje y con los caminos/mapeado del mismo. Con algo de dedicación y unos cuantos días, llegarás a completar el juego, pero, y esta es otro de los puntos positivos de este Corona Encantada, una vez finalizado, aparecerá una sorpresita que alargará la vida y diversión del juego un poco más (tampoco quiero desvelar qué sucede cuando lo finalizas la primera vez, así que ya estás tardando en ponerte tú mismo a averiguarlo J )







Eh! qué pasa aquí?! Habrá que buscar algo que haga desaparecer el muro... A la derecha está situada la parte del mapeado que conduce al castillo que, junto a las catacumbas y el bosque componen las partes principales del juego (junto con las plataformas aéreas situadas sobre el bosque).




Relevo/Karoshi nos obsequiaron con un juego de plataformas de exploración muy jugable, que se hace más agradable e interesante conforme vamos avanzando, muy cuidado en todos sus aspectos, pulidos a un nivel que para nada envidiaría al que alcanzaron los grandes programas españoles de la época dorada, con una presentación de lujo, llevada a cabo nada menos que por el gurú de la época, Alfonso Azpiri, y con una clara influencia de juegos clásicos de Dinamic, muy bien tomada y adaptada a un juego con personalidad propia.






No todo es hostil en nuestro camino. Las monedas harán que recuperemos parte de la vida. A veces llegaremos con una cantidad muy justa, pero es que la dificultad está muy medida en el juego, lo que lo hace más atractivo, al ser un desafío terminable, pero que requiere de cierta habilidad.




 
Como punto negativo diremos que hay una segunda parte en desarrollo, Los Templos de Fuego, en la que se puede disparar, y realizar acciones de juegos tipo rol, lo que le da una dimensión aún más grande a la aventura iniciada por la Corona. Deseando estamos poder probarlo ya, estaba anunciado para la pasada Retromadrid, pero finalmente se pospuso, ¿quizás en verano?...







Aunque parece que no hay salida posible, sí que la hay, haciendo buen uso del salto alto. Sin embargo, quizás como homenaje a los clásicos de Dinamic de los 80, hay una pantalla que conlleva muerte segura, un pozo sin salida, à la Abu Simbel!





Como ya comenté en la serie de artículos sobre los mejores juegos de Spectrum de 2000-2009, en donde el juego de Relevo aparecía en el Top3, este Corona Encantada es caviar del bueno; fue una gran sorpresa que el juego se convirtiera de MSX a Spectrum, y encima con esta calidad, con la todavía aún mayor sorpresa de que Azpiri formara parte del equipo. Y encima con copia física para poder jugar en tu Spectrum. No sé si aún quedan cassettes disponibles, pero si es así yo iría a por uno ahora mismo!


 










domingo, 7 de abril de 2013

Bipboi - Cronosoft

BIPBOI
 
Cronosoft (2009)
Programa: Rob Pearmain.
Gráficos: Rob Pearmain, Maddie, Graz.
Sonido: Rob Pearmain.
Tipo: Arcade, acción.
Memoria: 48K.
 
 

Bipboi es, seguramente, uno de los juegos menos conocidos de Cronosoft. Entre otras cosas, por ser el único lanzamiento de su autor, Rob Permain, que posteriormente desapareció de la escena, y porque tampoco fue muy publicitado ni tanto a nivel internacional ni en las webs españolas. ¿Qué podemos esperar entonces de este juego aparecido hace 4 años? Pues en un principio la idea es algo diferente a lo que se suele ver en los lanzamientos actuales de Spectrum, es decir, ni es puzzle, ni plataformas, sino un "arcade de superviviencia y recolección de ítems", al estilo de algunos videojuegos de principios de los años 80, pero analicemos el tema más en profundidad.
 
 
 
 
 
 
Pantalla de presentación, colorida y muy de dibujos animados, que pega totalmente con el juego en sí. Obra de Graz (Graham Richards), conocido miembro de los foros de WoS, y uno de los valientes detrás de Cronosoft.
 
 
 
 
 
Básicamente, la idea de Bipboi consiste en manejar a uno de los tres protagonistas de la historia por la pantalla fija de juego, sin scroll, recogiendo estrellas y evitando a los enemigos que pululan, con trayectoria fija o aleatoria, y que harán bajar nuestra barra de energía al más mínimo contacto. Vamos, una idea simple, al más puro estilo Robotron (pero sin laberintos ni muros en pantalla), por ejemplo, pero con un lavado de cara y una estética cartoon.
Bipboi tiene una temática un tanto infantil, tanto en los protagonistas, que son 3 personajes que perfectamente podrían haber salido de un capítulo de Pocoyo (debo decir que últimamente es de lo que más veo en TV!), como en la historia en sí, que consiste en tener que recoger las estrellas que han sido robadas de nuestro reino, con el objetivo de hacer desaparecer a los enemigos responsables del desaguisado.
 
 
 
 
 
 
Ese mono gatito en pantalla eres tú, rodeado de masas viscosas de colores y estrellas. Obviamente ya sabes a quién tienes que evitar, ¿¡no?! La esencia del juego está en esta pantalla, esquivar enemigos, recolectar estrellas y moverse por una pantalla fija.
 
 
 
 
El juego en sí, no está mal, técnicamente no se sitúa a una gran altura, pero cumple y se deja ver más que decentemente. Los gráficos son bastante infantiloides, aunque no están mal diseñados. Sprites grandes y monos, incluso los de los enemigos, que se mueven bien por la pantalla. Hay bastante colorido en los enemigos, aunque los fondos brillan por su ausencia, lo que le da un poco aspecto desangelado. Eso, sin embargo, contribuye a que el movimiento de los sprites en pantalla sea bastante fluido y rápido, lo que al menos consigue darle cierto dinamismo al juego en general.
 
 
 
 
 
 
El uso del color en la pantalla y los sprites está muy acorde con la sintonía general del juego.
 
 
 
 
Tambien se agradece que se hayan incluido efectos sonoros y melodía, tanto en el menú de opciones como durante el juego, y también se agradece que haya una opción para desactivarla, ya que las partidas pueden llegar a ser largas (entre otras cosas, por la baja dificultad del juego). No son grandes alardes sonoros, à la Bach de Ignacio Prini J , pero hay que alabar la intención del programador de amenizarnos el juego con algo de música. Eso si, son melodías realizadas con Beeper, no con el chip AY de 128k.
 
 
 
Probablemente lo mejor del juego sea que, una vez en acción recolectando estrellas, todo va bastante rápido, y además cada una de las pantalla se completa en escaso tiempo, lo que, en mi opinión, le viene que ni pintado al juego, ya que si los niveles hubieran sido más largos de completar, el juego habría sido algo tedioso de jugar. Es uno de los alicientes, intentar superar cada fase lo más rápido posible, ya que también existe una barra de tiempo contra la que tenemos que luchar, aparte de ir moviéndonos constantemente por la pantalla esquivando enemigos.
 
 
 
 
 
 
Los enemigos son razonablemente variados, y con movimiento igualmente variado. Al principio, nada más comenzar la partida lo mejor sera quedarnos quietos para estudiar cómo poder recolectar las estrellas de la mejor manera, observando el movimiento de los enemigos. Moverse a lo loco al principio puede costar que la barra baja rápidamente.
 
 
 
Algunos de los personajes que manejamos tiene habilidades especiales, como poder disparar, o atravesar la pantalla por un extremo y aparecer en el opuesto, al estilo Pacman. Los enemigos no disparan, sino que simplemente se mueven por la pantalla, como ya hemos dicho, con trayectorias fijas o aleatorias. Por lo general, con un mínimo de habilidad os será bastante sencillo poder evitarlos. Aparte, disponemos de una barra de energía, asi que es necesario recibir bastantes toques enemigos para perder una vida completa.
Después de todo, básicamente, lo que vas a hacer pantalla tras pantalla es esquivar enemigos, situándote en situaciones estratégicas para evitar sus trayectorias, recoger estrellas y pasar a la siguiente pantalla. La única variación se encuentra en las fases de bonus, que aparecen cada cierto número de pantallas, en las que no hay enemigos, tan solo dichas estrellas para recoger y un tiempo límite (como en el resto de las niveles, vamos), lo que las hace una perita en dulce.
 
 
 
 
 
 
En las mencionadas fases de bonus el único enemigo será la barra de tiempo, aunque no tendrás que preocuparte mucho, ya que da de sobra. ¡Probablemente el nivel más sencillo de completar en un juego de Spectrum nunca visto!
 
 
 
 
Como resultado final de todo lo comentado tenemos un juego que para los jugadores más experimentados o “serios” puede llegar a ser algo demasiado ñoño o fácil. De hecho, yo creo que este Bipboi es un juego perfecto para niños de entre 5 y 10 años, ya que tanto la temática como el desarrollo del juego propiamente, les llamará la atención bastante. Es simple, fácil, directo, tiene cierta adicción y graficos “monos” (de hecho el autor comentó que su hija le ayudó en el diseño del programa).
 
 
Para gente de ya entrada la treintena quizás no sea tan atractivo. Puede tener el aliciente de superar una determinada puntuación, o llegar al nivel 100 (aunque le juego se repite después de 40 niveles), o simplemente ponerlo para una partida rápida en emulador, de camino al trabajo. Si se hubieran introducido más detalles o variantes, la cosa pintaría más entretenida y completa. Hay que tener en cuenta que fue el primer juego que el autor lanzó, y que tenía otro a medio hacer con una mejor pinta, y de desarrollo más complejo y atractivo (llamado Pickles and Pearl, del que hay una demo jugable en WoS), que, desgraciadamente, se ha quedado inacabado.