He recibido hace muy poco un par de imágenes de un proyecto que está llevando a cabo un grupo de programación retro, muy muy relacionado con el gran juego de locomalito...de momento solo puedo ofreceros una imagen preliminar de cómo está yendo el proyecto...
jueves, 27 de diciembre de 2012
miércoles, 5 de diciembre de 2012
Vapourware Vs Solidware -3 años después- (II parte)
GEM
MACHINE
Equipo
: Kiwi, Ian Munro, LeeDu Caine, Sadako
Tiempo
aproximado de desarrollo : 1 año, aparentemente abandonado
actualmente.
Un
juego que iba a suponer el primer acercamiento del Spectrum al
popular juego de inteligencia y reflejos Bejeweled y que al final
(muy probablemente) se quedará como el primer intento
vaporizado de hacer aparecer este programa. El proyecto se inició
con Kiwi (de los foros de WoS, y autor de la herramienta de
desarrollo Tommygun) como programador principal y una serie de
colaboradores en el apartado gráfico y sonoro. Además
el dicho proyecto quería servir también como tutorial
de cómo desarrollar un juego para nuestra máquina. Al
final, en este caso, la vida real se puso por medio del proceso de
programación, y el principal responsable del proyecto tuvo que
dejarlo aparcado indefinidamente (según sus palabras on hold
indefinitely) debido a que estaba programando un videojuego en su
actual compañía. Sin embargo, ese indefinidamente va
teniendo tintes ya de definitivamente, y parece que después de
casi 2 años, las posibilidades de retomarlo son mínimas,
aunque incluso hubo una última beta jugable. Quizás si
alguien diferente se hiciera cargo del proyecto habría cierta
posibilidad de verlo finalizado, pero no ha habido ningún
interés. Probablemente una de las razones de esa dejadez se
deba a la aparición de otro clon del antes citado Bejeweled,
BeTiled!, obra de CEZ GS, y que supuso un notable éxito en la
escena. Por eso, el sentido de desarrollar otro clon no era ya tan
importante como el de realizar el primero. Actualmente es imposible
ver ninguno de los gráficos que se habían ido
realizando para el juego, ya que los links aparecen como rotos, pero
recuerdo que los sprites eran coloristas, y un poco al estilo del
BeTiled!, y que son decididamente los que un juego de estas
características necesita, donde el colorido es una de las
partes fundamentales. El sonido estaba siendo realizado por Lee
DuCaine, que ya realizó las melodías de la saga Farmer
Jack (con muy buen resultado final), así que este era un
aspecto que seguramente iba a darle al juego un buen nivel. Pero ahí
quedará la cosa, un proyecto nunca terminado, aunque
afortunadamente al final si pudimos jugar Bejeweled en nuestros
Sinclairs por otra vía.
Voy
a dejar un 10% de probabilidades de que el juego algún día
vea la luz, porque existir, el código debe existir y estar en
alguna carpeta del ordenador de Tony (Kiwi), y aunque muy improbable,
quizás le pique la mosca de terminarlo algún año.
Conclusión
: Solidware : 10% ---- Vapourware : 90%
Links
:http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=11783&highlight=gem+machine
STATUS
ACTUAL: INCONCLUSO/ABANDONADO. Muy pocas esperanzas había con
este juego, y desde que así lo expresamos no ha habido ningún
movimiento por parte del autor del mismo. Se puede considerar como
abandonado, aunque siempre se podrá descargar la demo que hay
en WoS, menos da una piedra. Sin embargo, como ya comentamos antes,
existen otros clones de Bejewelled disponibles, así que la
pérdida no es tan dramática. Dejaré aún
un micro espacio a la posibilidad de que llegue a terminarse, aunque
esto solo ocurriría en caso de milagro.
La
demo la podéis descargar aquí:
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0025005
Conclusión:
Solidware 01% --- Vapourware: 99%
Colorida versión del Bejewelled que al final quedó en nada. Por suerte, nos resarcimos, y muy bien, con Betiled!. Lo mismo alguien quiere coger el código que se quedó hecho hasta aquí y preguntarle al autor y... :D
UWOL
Grupo
: CEZ GS
Tiempo
aproximado de desarrollo : 2 años y medio.
La
eterna promesa del soft español del siglo XXI para los
ordenadores de 8 bits. Ya hace tiempo que empezó a gestarse, y
también lleva un tiempo importante siendo anunciado en algunos
foros y fanzines. Aunque, a pesar de todo ese tiempo, el proyecto
nunca ha sido abandonado, sino dejado de lado en cierta manera por
alguna razón u otra. Puedo decir, ya que tengo información
de primera mano, que el juego ha tenido ultimamente algo de
movimiento hacía su finalización, aunque debido al fin
de CEZ GS, el grupo que lo estaba desarrollando, no sabemos como
finalizará la historia. Esperamos que acabe por ser terminado,
ya que el juego prometía bastante, incluso fue presentada
alguna demo en determinados retroeventos. Según información
difundida, el juego estaba a falta de diseñar los suficientes
niveles para poder ser finalmente presentado.
Hablando
ya del juego en sí, estamos delante de un plataformas, estilo
consolero, de ritmo trepidante y gran cantidad de niveles.
Personalmente creo que sería uno de los grandes lanzamientos
para Spectrum de los últimos años, por su calidad y
porque hay muchos plataformeros sueltos por la escena que lo
apreciarían mucho.
¿Cómo
evaluar si el juego saldrá o no? Bien, pues hay que reconocer
que el hecho de estar a falta de solo incluir niveles es un factor
muy a su favor, ya que solamente hay que diseñar unos cuantos
y ya estaría listo, pero en la otra cara hay que pensar que ya
ha estado así bastantes meses y nunca terminaba de cuajar.
Esperemos que una vez que el tema CEZ GS se aclare definitivamente,
el juego pueda seguir su curso, ya que sería una pena que se
quedara en el limbo, os lo aseguro.
Conclusión
: Solidware : 70 % ---- Vapourware : 30%
http://www.speccy.org/foro/viewtopic.php?f=6&t=24&st=0&sk=t&sd=a&hilit=uwol&start=15
STATUS
ACTUAL: FINALIZADO. Afortunadamente, estamos ante otro caso que acabó
en buen puerto. UWOL apareció finalmente en 2009, muy próximo
en el tiempo a Sgt Helmet Zero (del que hay una review en este mismo
blog :) ). El juego tardó 3 años en ver la luz, aunque
la escisión de Computer Emuzone seguramente jugó en
principio en contra de un lanzamiento anterior. El programa después
de todos los acontecimientos en CEZ sufrió algunos cambios
pero finalmente salió, y nosotros nos alegramos, porque es un
juego de gran nivel y bastante divertido. Casi podríamos decir
que fue el caso “Lorna” del software patrio post comercial!
Personalmente me alegro bastante de verlo terminado, después
de haber visto su evolución desde los inicios en CEZ. También
comentar que el juego tuvo tan notable éxito, que ha acabado
siendo portado incluso a Mega Drive y Super Nintendo, aparte de
aparecer para C-64.
A la izquierda, pantalla de desarrollo del UWOL en sus primeros estadíos, y a la derecha, versión final que vio la luz. Nos alegramos que al final saliera para el disfrute de los amantes a las plataformas. Fue un largo y a veces tortuoso camino que mereció la pena. Sirvió posteriormente de inspiración a varios programadores, que sacaron juegos muy similares, como Heart Stealer o Crimbo.
XENON
TRIOXIDE
Grupo: Russel Kay
Tiempo
aproximado de desarrollo: Aproximadamente 2 años.
Xenon
Trioxide es un shoot em up de naves, al más puro estilo
clásico R-Type, que está siendo desarrollado
principalmente para el Commodore Plus/4, y que se decidió que
también sería convertido al ZX por obra y gracia de
Russel Kay. De la versión C Plus/4 se han podido ver algunos
gráficos, e incluso existe una demo jugable, pero de la
Spectrum no se ha podido ver nada, aunque existe un blog del propio
Russel en el que se muestran un poco los avances que van teniendo
lugar con el juego. Lo bueno es que parece que Kay iba por el buen
camino, según sus palabras en el blog, pero...lo malo, es que
las últimas noticias son de Diciembre del 2007. Esperemos que
sea solamente un hiato, aunque como dice el autor, la vida se pone en
medio de nuevo (la familia es lo primero). Si nos fijamos en los
screenshots de la version Commodore, la pinta del juego no es nada
mala, sino que promete, pero no podemos decir nada de la del
ordenador Sinclair. Si al final se llevara a cabo la conversión,
sería una doble buena noticia, ya que aparte de ser un nuevo
juego de Spectrum (lo que siempre es de agradecer), se trataría
de un arcade de naves, de los cuales estamos muy escasos desde que el
Spectrum dejó de tener vida comercial. Muy escasos han sido
los lanzados en los últimos años, por no decir ninguno,
asi que todos los que nos gusta ir disparando naves por la pantalla
estaríamos encantados.
Las
últimas noticias de la versión Plus 4 son de Junio del
año pasado, así que es un periodo de tiempo razonable
para pensar que no se ha dejado de lado dicho proyecto. Aunque no
necesariamente están ligados el desarrollo de las dos
plataformas, el hecho de que una de las dos versiones siga adelante
puede ayudar a que la otra no se quede un poco olvidada. Ojalá
podamos contar con un nuevo matamarcianos, tan abundantes para
nuestros Spectrum en los 80s y 90s, pero tan escasos en los últimos
años. En este caso, dada la falta de información por
más de un año vamos a suponer que las posibilidades de
que salga el juego están bastante cercanas al 50%. Me inclino
ligeramente a qué si se lanzará ya que el proceso de
creación del juego parece bastante serio, con una página
web muy completa (sobre todo en lo referente a la versión
Commodore) y blog para la versión Spectrum, así que
pensaremos que los autores están bastante motivados. Lo
veremos...¿o no?
Conclusión
: Solidware : 55% --- Vapourware : 45%
Links
:http://xe03-spectrum.blogspot.com/
STATUS
ACTUAL: INCONCLUSO/¿ABANDONADO?. Todo hace pensar que aunque
aún le otorguemos una pequeña duda antes de catalogarlo
como totalmente abandonado, el juego ha sido olvidado. No ha habido
actualización del blog desde la primera publicación de
este artículo en el blog de Ignacio, así que, salvo
enorme sorpresón de última hora, el juego nunca verá
un z80. Una pena, porque el proyecto parecía muy ambicioso,
con un blog sobre el desarrollo del mismo, aunque nunca llegó
a verse una sola pantalla de la versión Spectrum en
desarrollo. No suele haber mucha gente que convierta las novedades
del C-64 al Spectrum, Joe Gunn es otro ejemplo; y se hubiera
agradecido mucho, lástima que quedara sólo en eso...o
¿no?
Conclusión:
Solidware 01% --- Vapourware: 99%
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lb1qFjR-Q-0
ZELDA-ESQUE
(RPG GAME)
Grupo
: Kiwi, redballoon, Arjun, varios.
Tiempo
aproximado de desarrollo : 1 año hasta que se abandonó
definitivamente.
Hace
ya un tiempo surgió en los foros de World Of Spectrum la idea
de realizar un juego RPG al estilo Zelda, uno de los pocos subgéneros
que aún no ha hecho su aparición para nuestro ZX. Se
discutió bastante si las posibilidades técnicas del
ordenador permitiría un juego de este tipo, y después
de varias opiniones de pensó que sí que podía
ser factible realizarlo, aunque eso sí, limitando un poco el
tamaño del mapeado en comparación a otros RPGs Zelda
aparecidos en otras máquinas 8 bits (Game Boy y NES). Como
iniciador del proyecto, y principal realizador del mismo estaba Kiwi,
el mismo de Gem Machine (y autor de la herramienta TommyGun, como
dije anteriormente). Ayudando en los gráficos estaban
redballoon y Fikee y Arjun como ayudante del argumento del juego.
Hablando del estado de desarrollo que consiguió el juego, es
difícil responder al nivel de código, aunque leyendo el
hilo en el foro, parece que no se empezó a tocar nada de
Código Máquina, y simplemente se discutió sobre
qué motor le vendría mejor a un juego de estas
características. La razón principal fue que su
programador quería primero terminar el proyecto de Gem Machine
antes de tocar seriamente el código del clon Zelda. Como ya
sabeís, Gem Machine nunca fue terminado, así que el
juego que nos ocupa mucho menos. Pero, por otro lado, gráficamente
el juego si que llegó a tener hasta el mapeado diseñado
y además de una forma bastante colorida y de gran calidad (con
mucha reminiscencia al mapeado de Legend of Zelda). También
algunos de los personajes y sus animaciones pudieron ser vistos en el
thread del desarrollo del juego. Viendo la calidad de los gráficos,
y la posibilidad de por fin jugar un clon de Zelda en nuestros
Spectrums, hay que reconocer que fue una auténtica pena que
este juego pasara al cajón de los proyectos abandonados. Pero
entre varios factores, como la dificultad intrínseca de un
juego de estas características, la vida real, poca implicación
en ayudar a programar el código...el resultado final fue el
abandono total del proyecto. Seguiremos teniendo la esperanza de ver
un clon del famoso juego de Nintendo en nuestro humilde
Spectrum...algun día.
Conclusión
: Solidware : 1% ---- Vapourware : 99%
STATUS
ACTUAL: INCONCLUSO/ABANDONADO. Poco más se puede decir que no
se hubiera dicho en el comentario original sobre este proyecto.
Ninguna novedad más hubo al respecto, una lástima,
porque los gráficos que iban a ser utilizados merecían
muchísimo la pena. El consuelo es que Tom Dalby, de los foros
de World of Spectrum también, está realizando un RPG de
estilo muy similar, que promete mucho. En los enlaces os dejo el
thread sobre este nuevo proyecto de RPG, jnto con el mapa que Craig,
Redballoon en los foros de WoS como sabéis, hizo para este
juego. Así que al menos disfrutad de este pedazo de mapa del
nivel general que se curró hace ya 5 años.
Conclusión:
Solidware 01% --- Vapourware: 99%
Impresionante pantalla de cómo podría haber sido un Zelda en Spectrum. No se echa en falta colorido, y en parte nos recuerda al clásico de Nintendo. Ojalá Craig siga haciendo gráficos para nuevos proyectos, viendo el nivel (si seguís los foros de World of Spectrum también podréis ver sus nuevas pantallas de presentación basadas en juegos clásicos) que demuestra tener. Ojalá también que Tom Dalby consiga terminar su RPG pronto.
¿¿??
Grupo
: Matra Corporation.
Tiempo
aproximado de desarrollo : Desconocido
Os
preguntareís porqué ese titulo con interrogaciones para
este caso que nos ocupa...pues la respuesta es sencilla, nunca se
conoció prácticamente nada de este juego, ni siquiera
el nombre. Me extiendo un poco mas ; A
principios del año 2006, en la página oficial de
Madrisx 2006 se nos indicaba como una de las principales novedades,
la presentación en sociedad de un nuevo juego multiplataforma
por parte del grupo catalán Matra Corp. Sin embargo, según
información oficial de la organización, STAR (una de
las cabezas visibles de Matra) no pudo acudir finalmente al evento
debido a motivos de salud. Por lo tanto nos quedamos sin poder ver
ese nuevo lanzamiento, que además no funcionaría en
emulador, solamente en la máquina real (según rezaba el
texto que comentaba la noticia). Pasó el tiempo, y nunca
supimos nada del juego, y nunca recibimos una explicación o
aclaración pública por parte de los creadores sobre el
no lanzamiento del programa. Han pasado ya más de 3 años
y aún no sabemos nada. Nunca trascendió ninguna
información del juego, ninguna imagen, nada, no sabemos ni
siquiera si hubo juego, porque es raro que todo quedara tan en
secreto, y más aún sabiendo que éste estaba
supuestamente ya completado. Además el debería ser un
programa especial, ya que no podía jugarse en emuladores...o
es que quizás no podía jugarse tampoco en Spectrums??
Lo bueno es que STAR, miembro de Matra es un asiduo de los foros
retro, así que siempre cabe la posibilidad de
preguntarle...quizás a alguien le pique la curiosidad o se le
refresque la memoria después de leer esto...
Finalmente,
me temo que tenemos una gran cortina de vapourware aquí, o en
caso contrario, debe haber alguna extraña razón para
que el juego no haya sido, no solamente publicado, sino que no se
haya sabido nada de nada durante tanto tiempo.
Conclusión
: Solidware : 5% --- Vapourware : 95%
Links
:
STATUS
ACTUAL: DESCARTADO/OTROS. Como Ignacio Prini
(http://programbytes48k.wordpress.com/) consiguió averiguar,
en realidad lo que Matra iba a presentar era un juego de mesa, no un
juego para ordenador. Misterio resuelto, gracias Ignacio! ;)
jueves, 29 de noviembre de 2012
Rod-Land - Storm
ROD-LAND
Storm (1991)
Programa: Jason McGann
Gráficos: Shaun McClure
Tipo: Arcade de plataformas.
Memoria: 128K
Hay veces
en las que, cuando te encuentras comentando un juego, sientes un
impulso de comenzarlo por el final, de ir directamente al grano. Esto
suele ocurrir cuando el juego en cuestión es muy bueno… o muy
malo. Afortunadamente, en esta ocasión, estáis delante
de la primera opción, ya que tenemos entre manos uno de los,
en mi opinión, mejores juegos disponibles para nuestros
Spectrums. A estas alturas, el lanzamiento de Rodland se produjo en
1991, la originalidad en los juegos era, siendo bastante
condescendiente, ciertamente escasa; predominaban las conversiones de
juegos de recreativas, conversiones de juegos de 16 bits, o programas
basados en géneros muy trillados, excepto muy pocas y honrosas
excepciones. Hay que pensar que el Spectrum ya tenía para
entonces la friolera de 9 años, y era muy difícil innovar.
Pero bueno, si al final el programa ofrecía calidad, como
ocurre con este lanzamiento de Storm, se podía perdonar todo.
Pantalla de presentación del juego. La verás mucho, porque el juego tarda bastante en cargar, aunque por lo menos se evitó la multicarga. Un juego que debió estar muy cerca de ocupar toda la memoria disponible en un Spectrum 128K. De hecho, no hay versión 48K, cosa frecuente en los últimos lanzamientos comerciales en el ordenador de Sinclair; y es que lo que había que meter ya no cabía en 48K...
En esta aventura nos metemos en la piel
de dos “duendecillos”, cuya madre ha sido secuestrada por una
banda de monstruos. Obviamente no nos vamos a quedar de brazos
cruzados, así que ambos duendes se disponen a rescatarla, con
la ayuda de unas varitas mágicas, capaces de “congelar” momentanéamente y eliminar a los enemigos que aparecen en cada
pantalla del juego. También, como se puede ver en las escenas
antes de comenzar el juego (buen detalle por parte de los
programadores!), nuestros personajes tienen la habilidad de crear una
escalera que nos servirá para subir o bajar un nivel de
plataformas. Para que nos hagamos una idea general del juego,
podríamos decir que tiene cierto aire a Bubble Bobble, pero, en
mi opinión, bastante mejor en conjunto global: la pantalla es fija, salpicada por
varias plataformas, a las que podemos acceder mediante escaleras.
En cada una de las pantallas aparecerá un número determinado de
enemigos, cuyas características, y peligrosidad, varían también
bastante. La mayoría
son animales, tales como zorros, avispas, tiburones, anémonas… El
objetivo primordial es eliminar en cada pantalla a todos los enemigos
para así poder acceder al siguiente nivel. Usando la varita mágica,
nuestra habilidad, y las posibilidades que nos permite cada nivel
(escaleras, zonas bloqueadas, puertas teletransportadoras, etc…),
esta tarea se convierte en algo de lo más divertido, especialmente si
tenemos otro amigo con el que jugar una partida a dos jugadores.
Tampoco podemos olvidar el bonus que podemos conseguir recogiendo
todas las flores del nivel y eliminando entonces a los enemigos en
pantalla; es un detalle que añade variedad y desafío en el
juego, ya que si queremos aumentar nuestra cuenta de vidas, tendremos
que ganárnoslo.
Varias de las cut-scenes que hay en el juego, algunas en la intro, dejando el menú inicial un rato, y otras aparecen conforme vamos avanzando en la historia. Se le puso mimo al juego, y como veis, a pesar de que durante la acción propiamente dicha todo es monocromo, en estas escenas se utilizó mucho color, y bien, además!
Gráficamente el juego está últimamente en boca de mucha gente, debido a la "re-colorización"que uno de los miembros del foro de WoS (Ralf) ha llevado a cabo recientemente. La versión original posee todos los gráficos de la pantalla de juego en blanco y negro (monocromos). Aunque la versión coloreada es cierto que da una bastante buena impresión, la original no es de desmerecer, al contrario; el aspecto gráfico en la versión original comercial raya un nivel notable; de hecho, todos los personajes están diseñados de manera soberbia, simpática y, en el caso de los monstruos de final de fase, de gran tamaño y presencia. Sin embargo, la aparición en algunas revistas de aquel entonces de pantallazos en color (como la que se mostró en la preview de Microhobby), y la labor realizada por Ralf, nos hacen ver que una versión con algo de color, especialmente para un juego de estas características, hubiera venido muy bien. En esta review os coloco algunas pantallas de la versión original y la coloreada, comparándolas. Lo bueno es que gracias a Ralf ahora podéis decidir si queréis jugarlo en versión monocroma original o multicolor. Aparte, y volviendo al programa original, también hay, como ya hemos comentado antes, una serie de cut-scenes, al principio, y cada cierto número de niveles, que dejan entrever que el juego fue muy cuidado por los desarrolladores. Un apartado del juego, por tanto, resuelto con un notable alto, a pesar de la ausencia del color.
Aquí podéis ver cómo queda un nivel en la versión original, y el mismo nivel en la versión coloreada por Ralf. La verdad que no queda nada mal, a pesar que en ocasiones se producen extraños coloreados de los personajes, y se produce la famosa cortina de color (color clash). Pero un juego de esta temática lo hubiera agradecido, a pesar de esos pequeños problemillas mencionados (a los que, por otra parte, los usuarios del Spectrum estábamos ya acostumbrados). De todas formas, aunque el juego original no tiene color, al menos los personajes están muy bien pixelados, hay variedad y enormes jefes finales.
Los controles son otro apartado que no presenta fisuras o graves problemas; los duendes responden bien al teclado, aunque a veces se observa una pequeña ralentización en pantalla cuando hay muchos enemigos al mismo tiempo, lo que puede afectar ligeramente sobre todo al disparo de nuestra varita mágica. Sin embargo esto no afecta apenas a la jugabilidad.
Aquí podéis ver lo que comentaba antes, en la versión coloreada me refiero. Los personajes a veces adquieren colores de otros sprites, lo que en algunas pantallas puede resultar un poco extraño. De todas maneras, ocurre en las menos de las veces. Por otra parte, tambien podéis ver que los enemigos finales poseen un tamaño enorme, y a cada uno de ellos habrá que derrotarlo de una manera diferente, con lo que hay que descubrir cuanto antes sus rutinas de ataque y sus puntos débiles.
El apartado sonoro es sobresaliente, aunque exclusivo 128k (el juego no puede cargarse en modelos 48k). Durante la pantalla inicial suena una melodía muy acorde con el juego, alegre y de gran calidad, que ambienta a la perfección lo que nos espera cuando presionemos start en el menú. Existe otra melodía, algo más dramática, para las escenas en las que se nos muestra el secuestro de la madre y el avance de los duendes por la torre. Los efectos de sonido son también variados y muy bien conseguidos. Es una pena ver como en algunos juegos, efectos sonoros poco conseguidos estropean un poco la acción (nada peor que jugar un beat em up y oir unos “clicks”o "ventosidades" cuando golpeamos a un enemigo!).
Como buen juego de plataformas a pantalla fija, habrá una buena variedad de items; la mayoría servirán para eliminar enemigos de forma masiva, y otros para recuperar vidas. Eso sí, las flores que se encuentran repartidas en cada nivel nos darán la oportunidad de conseguir vidas extra, ya que al recogerlas todas, los enemigos al morir nos dejarán las letras que componen la palabra EXTRA. Sin embargo, a veces, es más conveniente terminar un nivel rápido y dejarse de complicaciones, especialmente en los niveles finales; por eso, aprovecha al principio e intenta conseguir el mayor número de vidas extra posibles.
Rodland
es un juego tan bueno en cierta medida porque su dificultad parece
estar medida con precisión milimétrica. Es un juego en
el que no cuesta avanzar y en el que gradualmente iremos superando
fases que, anteriormente, unas pocas partidas atrás, se nos
resistían. Es posible finalizarlo, y los niveles finales a
pesar de tener una dificultad obviamente algo más elevada en
comparación con los iniciales o medios, son superables, ya
que a esas alturas se supone que hemos aprendido a dominar la
rutina de cómo matar enemigos y cuando, así como a controlar cada
tipo de enemigo y usar convenientemente las ayudas externas que
recibimos en forma de ítems. Por tanto, olvidaos de jugar un programa frustrante, sino
al contrario, es un desafío jugable que disfrutaréis al máximo.
Las partidas a dobles son una delicia: si tienes algún amigo disponible o hermano/a para unas partidas, no lo dudes. Además, el juego será más sencillo de completar.
Hay que admitir que este tipo de juegos
de pantalla fija y plataformas salpicadas de enemigos suelen tener
niveles altos de adicción. Ya sea por la sensación de
claustrofobia y ser perseguido (con la tensión que esto genera
en el jugador), o por la cantidad y variedad de personajillos, power
ups, ítems y demás que suelen aparecer, pero el caso
es que esto se traduce normalmente en diversión asegurada. En este
Rodland, este modelo de juego tan típicamente coin-op llega a
su máxima cota en los modelos ZX de 128K. A la variedad de situaciones que se
presentan en cada nivel y la variedad de acciones que podemos llevar
a cabo, se une una buena dosis de ítems, diferentes tipos de
enemigos y jefes finales con sus respectivos patrones de ataque y
puntos débiles, diferentes estrategias para superar cada
nivel, buenos gráficos y efectos sonoros bastante groovy.
En el catálogo del Spectrum se
pueden encontrar innumerables juegos de plataformas, oficialmente
697, casi nada, pero muy pocos consiguen transmitir la excelencia de
este Rodland. La jugabilidad es brutal, la acción es variada,
todos los elementos del juego están muy cuidados y encima
podemos jugar con algún amigo o hermano/a que se preste, lo
que lo hace prácticamente insuperable. Uno de los últimos
juegos comerciales lanzados en nuestro país, y al mismo
tiempo uno de los mejores.
miércoles, 21 de noviembre de 2012
Vapourware Vs Solidware -3 años después- (I)
Algunos
de vosotros recordaréis un artículo que escribí
hace unos 3 años, y que fue publicado en el excelente blog de
Ignacio Prini, Program:Bytes:48k:
Pues bien, pasados estos más de 3 años, me gustaría hacer una nueva visita a este artículo, para ver qué ha pasado con los juegos mencionados en él. 3 años dan para bastante, pero, habrán sido materializados algunos de los programas comentados entonces? Vamos a analizar la situación un poco y para ello voy a volver a publicar el artículo original, con una actualización en cada uno de los juegos comentados.
También actualizaré el tiempo transcurrido desde que se anunció cada uno de los proyectos e intentaré, en los casos en los que sea posible, colocar varias pantallas que muestren la evolución sufrida por los juegos que fueron publicados finalmente. Vamos allá!
NUEVO
SOFTWARE PARA SPECTRUM EN EL SIGLO XXI – ¿BYTES ETÉREOS?
Muchos
de los que aún pululamos por la escena Spectrum en pleno siglo
XXI tenemos la opinión de que desde hace unos 4 o 5 años
nos encontramos en una época casi dorada en lo que a nuevo
software para nuestro Spectrum se refiere. Si echamos la mirada hacia
atrás, a 2001, 2002, o incluso antes, podríamos ver que
los lanzamientos de nuevos juegos eran mínimos. Y ahora, casi
en una nueva década, en pleno año 2009, después
de 17 años desde que el Spectrum dejó de ser rentable
comercialmente, aún existen grupos y programadores que lanzan
nuevo software, principalmente por amor a la máquina. Sin
embargo, la gente que aún sigue alargando la vida de nuestros
ZX no se dedica a esto de forma profesional, sino que lo hace en sus
ratos libres, y por hobby, ya que todos sabemos que además
tenemos una vida real que muchas veces requiere mucho tiempo.
Principalmente por eso, aunque en ocasiones también por otros
motivos, algunos de los proyectos de juegos no llegan finalmente a
ver la luz del dia y convertirse en un programa finalizado. Hay gente
que critica el hecho de anunciar un nuevo proyecto, al que de
antemano consideran imposible de realizar o demasiado pretencioso.
Otras veces se critica el tiempo que lleva un juego en desarrollo. En
mi opinión hay que tener en cuenta siempre el detalle
anteriormente comentado de que esto forma parte de un hobby, y si al
final alguien ha abandonado un proyecto, no hay que criticarle,
porque es SU proyecto, y el propio autor decide qué hacer y si
lo termina o no. Si al final no se termina, está claro que
será una pena, asi que lo mejor es ayudar o apoyar antes que
criticar sistemáticamente. Cada uno está en su derecho
de hacer en su tiempo libre lo que le apetezca, y terminarlo o no.
Está claro que criticar no ayuda, a no ser que la crítica
sea constructiva, algo que se da en pocas ocasiones.
Pero lo que en realidad quiero mostrar
en este artículo, es un repaso de todos, o la mayoría,
de los proyectos aún abiertos, o que podrían estarlo,
de desarrollo de nuevo Software para Spectrum. Intentaré
hablar un poco de cada proyecto y al final determinar las
posibilidades que hay de que cada uno de ellos sea terminado, y no
acabe siendo Vapourware. Parece de antemano que hay bastantes de
ellos que se podrian considerar Solidware, osea que tienen visos de
que los podremos disfrutar, pero...mejor echar un vistazo antes. Si
al final todos ellos se convirtieran en un nuevo juego, estaríamos
hablando de más de 30 nuevos desarrollos, algo, en mi opinión
impensable hace no mucho tiempo. Pero finalmente, haciendo una
estimación aproximada, creo que la mitad estarán
haciendo las delicias de los Spectrumeros que aún resistimos.
BINIAX
Grupo : CEZ GS (Finalmente lanzado bajo el sello de los Mojon Twins): Na_th_an, Anjuel, Kendroock, J_F_Jara.
Tiempo aproximado de desarrollo : 2
años. Publicado a finales de 2009.
Un juego de inteligencia/habilidad que
fue anunciado a mediados del año 2007 y que aun no ha visto la
luz, aunque ya se han podido ver numerosas pantallas del juego e
incluso se ha visto alguna que otra preview en fanzines. La idea
original es búlgara, y es un mini juego de inteligencía
que se puede ver para otros sistemas (véase PC), y cuya
versión Spectrum tiene la novedad y el aliciente de las
sugerentes chicas. También aprovecha la inclusión de
Nanako, personaje que ya se pudo ver en Japanese Classic Monster
Castle, otro juego de CEZ GS.
La información que tenemos nos
hace poder indicar que el juego está bastante cerca de ser
terminado, a no ser que se reprograme. Sería una sorpresa si
este juego termina por quedarse en el baúl, debido a que ya
está en un avanzado nivel y no es excesivamente complicado de
programar (pero ya vereís que adictivo es), debido a su
concepto sencillo.
Los puzzles están siendo uno de
los recursos más utilizados por los programadores de Spectrum
en este siglo XXI, entre otras cosas, porque muchos de ellos aún
no disponían de versión en nuestro querido ZX, como es
el caso de este Biniax.
Conclusión : Solidware : 95%
---- Vapourware : 5%
STATUS
ACTUAL: FINALIZADO.
Empezamos la lista con buen pie, ya que este
Biniax no tardó mucho en hacer acto de aparición en la
escena, ya terminado. El pronóstico fue acertado, aunque tengo
que admitir que contaba con información importante sobre el
proyecto, y tenía pistas de que todo estaba cerca de ser
terminado. Al final resultó un juego muy entretenido para
mayores de edad :). Recomendado puzzle que aún no he podido
completar, pero juro que algún día lo haré!
Evolución gráfica del juego desde sus inicios hasta su publicación. Como véis, el juego ganó bastante, y se añadió el elemento de las chicas, lo que lo hace un juego no para todas las edades (de hecho en WoS está marcado como "adult").
PANEL
DE PON / TETRIS ATTACK
Grupo : Compiler Soft : Santiago
Romero/Javier Vispe
Tiempo aproximado de desarrollo :
5 años.
Un juego que tampoco disfruta de
versión Spectrum, y que Santiago Romero, con ayuda de Javier
Vispe, de Compiler Soft, están portando al Spectrum. No se
dispone de mucha información, tan solamente que el juego ya
está también en un estado avanzado de desarrollo, pero
le faltan pequeños detalles. Según el autor, el proceso
ahora va a tirones, pero el hecho de estar en dicho estado avanzado
nos da esperanzas, aunque no se sabe casi nada de él desde año
y medio. Es uno de los pocos juegos conocidos tipo puzzle que quedan
por convertir al Spectrum, y sería una buena noticia su
lanzamiento. En los foros de speccy.org se colgó una pantalla,
pero enseguida fue quitada por el autor para no producir hype, aunque
personalmente pude ver el screenshot antes de que fuera eliminado y
hay que reconocer que tenía muy buena pinta. También
hay que indicar que es el proyecto más avanzado, en términos
de código, que el autor está afrontando, así que
eso puede ir en contra de su finalización. Un punto a su
favor, es que el autor no está embarcado en más
proyectos (conocidos) para Speccy.
En términos generales creo que
finalmente si que verá la luz, aunque habrá que
esperar.
Conclusión : Solidware : 70 %
--- Vapourware : 30 %
Links :
http://www.speccy.org/foro/viewtopic.php?f=6&t=24&hilit=panel+de+pon
STATUS ACTUAL:
INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Poco se sabe del proyecto de
Santiago Romero, transcurridos 5 años. Sería una pena
que no viera la luz, ya que el juego en sí lo merece, pero la
inactividad relacionada con el proyecto, y la falta de noticias nos
hacen presagiar que pueda ser muy difícil su terminación.
Santi sigue participando más o menos activamente en la escena,
aunque seguramente lo que afecta a prácticamente todo el mundo
(falta de tiempo libre) juegue muy en contra. La pantalla colgada en
los foros de speccy.org (fue eliminada de ahí al poco tiempo),
prometía bastante.
Conclusión: Solidware 30 % --- Vapourware: 70 %
No, no, no es la versión Spectrum, es una imagen de la versión SNES. Aunque la única pantalla que pudo verse de la versión en progreso de Spectrum daba el pego bastante bien.
SUBACUATIC
Grupo : CEZ GS : Juan Francisco Jara,
Anjuel, na_th_an, WYZ, Mikomedes, Sejuan, Radastan.
Tiempo aproximado de desarrollo : Casi
2 años.
Un juego de los que prácticamente
no se ha visto ninguno en Spectrum en los últimos años.
Quizás el último predecesor para 8 bits sea el nunca
lanzado Thunder Jaws de Domark. Por tanto representaría un
soplo de aire fresco, en el caso de que termine por publicarse. Un
arcade submarino, al más puro estilo Scuba Dive, pero con otra
estética, más moderna y colorista, y con más
toques arcade y un poco de videoaventura. Según su
programador, Juan Francisco Jara, el juego se encontraba en los
últimos retoques, después de una etapa en la que se
rehicieron algunos detalles, en lo que ayudó Radastán.
Los gráficos estaban siendo desarrollados principalmente por
Anjuel. Fue anunciado en varios foros retro, en donde incluso se
colgaron screenshots del juego en acción. Como siempre, la
falta de tiempo es el principal culpable de que el juego no esté
ya terminado, pero las constantes noticias que fueron saliendo nos
hacen ser optimistas, eso y el mimo que se le está dando
visualmente al juego. Leyendo los foros, se puede ver que el programa
ha creado también bastante expectación, y si cumple lo
que deja entrever sería un destacado estreno para su
programador en la retro-escena. Al haber bastante gente apoyándole
tanto en el código como en gráficos y música, el
hecho de su finalización nos parece también más
factible.
Conclusión : Solidware 85 %
----- Vapourware : 15 %
STATUS ACTUAL: FINALIZADO.
Al igual
que con Biniax, este juego comenzó a gestarse en los foros
internos de Computer Emuzone (grandísima cantera y grandísima
labor de la página de Karnevi), así que también
contaba con información reservada del estado del juego. Sin
embargo, al disolverse CEZ, el juego pasó a Mojon Twins
directamente, donde ya dejé de tener información sobre
él. Hubo una serie de cambios finales, con la ayuda de
Radastán, así que el proyecto nunca fue
dejado/abandonado, lo que ayuda bastante a que consigan ver la luz
finalmente. Un buen juego de acción, con laberintos que gustó
mucho en la escena, y que tuvo una versión para la nueva ULA+
con diferente paleta de colores. Tampoco lo he logrado completar,
pero lo tengo en la lista de pendientes. Este programa salió
en la oleada de 2009 de los Mojon Twins, en la que también se
encontraba UWOL y Biniax, dos juegos de los que se habla en este
artículo.
Gráficos más claros y detallados, y un fondo más adecuado son los cambios más evidentes del juego desde que empezó a gestarse allá por 2007, cambios en mi opinión a mejor. Apropiadísimo para el verano!
RAM
2 MISIÓN ESPACIAL
Grupo
: Inicialmente CEZ GS. posteriormente Topo Siglo XXI
Tiempo
aproximado de desarrollo : Desconocido.
Uno
de los juegos nunca lanzados por Topo Soft en la época dorada
del soft español, y que parece ser que quizás
finalmente pueda culminarse y publicarse, tal y como sucedió
con Viaje al Centro de la Tierra hace poco más de un año
ahora. En este caso, los encargados de desenterrar este proyecto y
hacerlo realidad serían Topo Siglo XXI, grupo fundado por el
ex-miembro de Topo en aquella época, Alfonso Fernández
Borro. De dicho posible lanzamiento poco se sabe, ya que los foros de
desarrollo de Topo Siglo XXI son privados, aunque ya han transcendido
algunas imagenes del juego en algún fanzine sobre Spectrum.
Parece que parte de los gráficos ya estaban desarrollados, y
guardados por Alfonso, así que lo que hacía falta era
encontrar alguien que programara el código. La perspectiva
ahora cambía a cenital, al menos en las pantallas que hemos
podido ver, con el estilo característico del ex de Topo.
El
grupo está inmerso ahora en varios proyectos, y desconozco
cuales de ellos están más avanzados, aunque según
ellos mismos nos comentan, el más cercano a su terminación
es la versión completa de Viaje al Centro de la Tierra, osea
la que incluye las 5 fases ; las 3 originales, y las 2 que no vieron
la luz en su momento pero que fueron rescatadas en 2007.
Debido
a eso, al hecho de haber varios frentes abiertos, quizás las
posibilidades de que todos los proyectos cristalicen disminuya un
poco, ya que no son juegos simples de programar (de hecho fueron
planeados en la época comercial del Spectrum). Por tanto, me
inclino un poco más a pensar que tanto este RAM 2, como
Atomito Fotón verán la luz más tarde que
temprano, pero que al final podremos verlos. Los indicios que me
hacen pensarlo son las ganas y la ilusión que ha demostrado
Alfonso en terminar sus proyectos inacabados de aquellos años,
y el número de colaboradores que siempre se han ofrecido a
ayudarle a terminar sus proyectos. Si se terminara algún día,
cosa que esperamos, estaríamos siendo testigos del lanzamiento
del catálogo completo de Topo Soft de aquellos años, en
donde algunos juegos se quedaron en el tintero, por falta de tiempo,
de personal o simplemente porque los 8 bits ya no vendían.
Conclusión
: Solidware : 65% ----- Vapourware : 35%
STATUS
ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Tampoco se ha sabido mucho más,
muy poco prácticamente, del avance de este prometedor juego
secuela de RAM. En los foros de Topo Siglo XXI existe un hilo al
repecto, pero lógicamente solo las personas que trabajan en el
proyecto pueden leerlo. Lamentablemente, Alfonso Borro ha tenido
algunos problemas de salud, así que desde aquí le
mandamos ánimos y le deseamos que se ponga bien completamente,
que la salud es lo primero, y ya llegarán entonces las ganas
de pringarse de nuevo en esto :). La re-conexión del gran Rafa
Gómez con el mundo retro puede darle algún impulso al
juego, veremos, sería una gran noticia tener un juego de Rafa
con los gráficos de Alfonso. Sé que había algo
más que mock ups en el pasado, así que también
esto puede ayudar, ya que el proyecto no debería empezarse
desde cero. Sería el tercer lanzamiento de Topo siglo XXI, así
que no perdamos la esperanza.
Conclusión:
Solidware 50% ---- Vapourware 50%
Vista cenital, es la mayor novedad de este RAM 2 respecto a la primera parte. Los gráficos inconfundibles de Alfonso prometían bastante. Un arcade con tintes de laberintos y videoaventura. Sería una pasada verlo salir.
FROGGER
MIX
Grupo
: Metalbrain, Sejuan y Stalvs
Tiempo
aproximado de desarrollo : 8 años.
Uno
de los proyectos eternos de la escena española. Fue anunciado
en el verano de 2004, aún me acuerdo, ya que fue el año
de mi reenganche definitivo a la escena del Spectrum, y esperaba el
proyecto con muchas ganas, en parte debido a la buena pinta que
presentaba. Estamos hablando de un juego de vista cenital en su
primera fase, y lateral en la segunda y tercera, ligeramente basado
en el mítico Frogger, pero con enemigos más grandes y
una acción no tan simple, como la del mítico juego de
las recreativas. Sin embargo, con el paso del tiempo, varios
contratiempos, como la caida de alguno de los miembros originales del
proyecto hizo que se fuera alargando la cosa y que no recibiéramos
noticias, nada más en cuentagotas y cada bastante tiempo.
Actualmente, según dijo su propio coder, Metalbrain, el juego
no está abandonado, y parece ser que seguirá su
desarrollo para ser terminado. Según las últimas
noticias, el juego tenía su primera fase ya terminada en
cuanto a gráficos y mapeado, así que no se puede hablar
de que el estado del juego sea muy inicial, y por ejemplo en la
página web oficial del juego se pueden ver bastantes
screenshots.
En
los últimos meses, Metalbrain ha estado ocupado realizando un
juego multiplataforma (Spectrum y MSX), que recientemente ha visto la
luz. Esto puede ser positivo para el juego, ya que Jaime se puede
concentrar el terminar el mix batracio. A favor también está
el punto de que después de programar su I Need Speed, la
experiencia cogida es mayor, lo que puede incluso acelerar el
proceso. Uno de los ayudantes en el tema gráfico, Sejuan,
también es un miembro activo de la escena, y hace poco también
presentó un nuevo juego, JINJ, de bastante éxito, y con
el cual también habrá cogido conocimientos y
experiencia. Otro punto a su favor. Pero, como nota negativa...es un
juego de ya casi 5 años, no sabremos con está la
motivación de los autores respecto al programa, ya que en
ocasiones, proyectos largos al final se dejan por pérdida de
motivación y aparición de nuevas ideas. A pesar de
esto, yo me voy por la opción de que podremos ver a la rana en
nuestro Spectrum.
Conclusión
: Solidware : 60 % ---- Vapourware : 40%
Parece
ser que hace muy poco tiempo, un par de días, se ha eliminado
esta parte de la web de speccy.org
STATUS
ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Otro proyecto de los más
largos del soft español, junto con el Castlevania ZX. Desde la
aparición del artículo original de Vapourware, tampoco
ha salido a la luz muchas más información al respecto,
aunque yo sé que algo se ha movido, pero poco puedo decir. La
verdad que es un proyecto que a mi personalmente me gustaría
bastante que viera la luz. La implicación en él de
gente bastante activa en la escena, como son Jaime (Metalbrain) y
Sejuan le da posibilidades aún para que sea lanzado. Tampoco
es un proyecto que ande en estados iniciales, sino que ya había
sido trabajado durante estos años. Le bajamos un pelín
la posibilidad de ser solidware, por la lógica marcha del
tiempo desde entonces 3 años más, lo que hace un total de 8), pero seguimos con la esperanza!
Conclusión:
Solidware 50% --- Vapourware: 50%
Una de las últimas pantallas que pudimos disfrutar de Froggermix, ya que parece que actualmente no hay posibilidad de ver ninguna en la red...¿habrá cambiado el aspecto del juego?...
sábado, 17 de noviembre de 2012
Freddy Hardest en Manhattan Sur - Dinamic
FREDDY HARDEST EN MANHATTAN SUR
Dinamic (1989)
Programa y gráficos: Iron Byte
Tipo: Arcade beat-em-up
Memoria: 48k
Es bien conocido que muchas veces, o la
mayoría, por lo general, segundas partes nunca fueron buenas.
Incluso bastante malas en ocasiones. El explotar una idea, un personaje o un
concepto puede salir al contrario de cómo se desea. Pues en
este juego que vamos a comentar en esta nueva entrada del Rincón
del Spectrum, tenemos un caso claro de uno de estos riesgos que
conlleva el continuar una saga, en principio exitosa. A pesar de lo
que parece que se avecina, tampoco hay que ser excesivamente críticos
o duros con este Freddy Hardest en Manhattan Sur, ya que, revisándolo
y analizándolo objetiva y cuidadosamente tras jugarlo hasta
completarlo, no se trata de un gran bodrio, ni de un mal juego en general con grandes lagunas, pero es que, claro, la primera parte de Freddy Hardest fue mucho Freddy Hardest.
La pantalla de presentación es muy buena. Muchos colores y gran diseño tanto de Freddy como del puerto; quizás sea en lo único en lo que supera a la primera parte. Freddy ha pasado de ser un playboy galáctico a un duro neoyorquino más...
La historia detrás de este programa
es la siguiente: Freddy Hardest (el original) fue uno de los lanzamientos más
exitosos de Dinamic, allá por 1987. Obtuvo cierta popularidad
y buenas críticas (incluso en las siempre excesivamente –con
los juegos españoles- quisquillosas revistas inglesas). Un
juego de doble carga (vamos, lo que se podría considerar como
dos juegos prácticamente independientes), de gran calidad,
cuya primera parte es un beat-em-up y shoot-em-up lineal, mientras
que la segunda carga nos sumerge en una videoaventura con tintes de
arcade. Por tanto, el listón estaba bastante alto, y el riesgo
de no llegar a alcanzarlo, e incluso de dejarlo por los suelos,
estaba ahí. El caso fue que Dinamic recibió un programa
escrito por el grupo de programación uruguayo Iron Byte
(autores, entre otros, de Narcopolice), un arcade lineal, un
beat-em-up al más clásico estilo. Se trataba de un
programa aceptable, que no aportaba gran variedad o novedades, pero
que se dejaba jugar. Los mandamases de Dinamic decidieron hacer
algunos cambios para finalmente convertir el juego llegado desde el
otro lado del charco en lo que a posteriori se llamaría Freddy
Hardest en Manhattan Sur, osea, Freddy Hardest 2 (o 3, si
consideramos la segunda carga del original como segunda parte). Como
la aventura se desarrollaba en Manhattan, se decidió que
Freddy tuviera uno de esos viajes interestelares en los que nunca
sale bien parado, apareciendo tras el incidente en NY. Una idea algo
cogida con alfileres, aunque ya se sabe que los viajes interestelares
siempre dan para mucho. El juego en sí pasó con más
pena que gloria por el mundillo informático de por aquel
entonces. Aunque eso no le privó de ser publicado incluso en
Reino Unido a través de Codemasters, con el nombre de Guardian
Angel.
Ahora ya sabes por qué pone Iron Byte en la segunda pantalla de presentación del juego...
Los uruguayos hicieron pocos juegos, pero en general de un nivel más que aceptable, destacando Narcopolice.
Analizando ya el juego más en
profundidad, la verdad que no se puede encontrar nada de lo que cojee
en exceso. Los gráficos son bastante buenos, muy bien
diseñados, monocromos en el área de juego, pero a cambio
presenta unos escenarios muy bien recreados y personajes ciertamente
variados y conseguidos. Se recrea bastante bien una zona portuaria de
la archiconocida NY. En el marcador hay algo de color, lo que da un
toque alegre a la impresión general del aspecto gráfico
del juego. También hay que destacar que los sprites son de un
tamaño considerable.
Los gráficos son lo mejor del juego. Aunque monocromos, tienen mucho detalle y destilan simpatía. Existe una buena variedad de enemigos y distintos escenarios. La inconfundible jeta de Freddy se puede ver en el marcador.
Los programadores consiguieron hacer
moverse los gráficos más que correctamente, de modo que
los sprites se desplazan bien por pantalla, aunque eso sí, a
veces se observa una ligera ralentización al coincidir muchos
enemigos. En los arcades de este tipo, los movimientos son algo menos
que vital, ya que tanto la respuesta al teclado como la variedad o
posibilidad realizar diferentes ataques/movimientos se antoja clave
para determinar si un arcade es divertido o no. En este caso, a pesar
de no haber una grandísima variedad de ataques (eso sí,
disponemos de 4 tipos de ataque, lo cual es bastante respetable), el
desarrollo de la acción es aceptable, aunque, sobre todo
inicialmente, bastante complicado de superar, hasta que conseguimos
hacernos con la mecánica y rutina de ataque de los enemigos y
cómo resolverlos.
Freddy puede atacar de 4 maneras: patada voladora pulsando arriba, patada baja pulsando abajo, puñetazo con el solo pulsado de disparo, y patada normal, pulsando disparo y la dirección contraria a donde estamos mirando. Son en general bastante mortíferos, y habrá que descubrir qué ataques son mas eficaces contra qué enemigos.
El apartado sonoro es el más flojo
de todos. No hay ninguna melodía ni en el menú ni
durante el juego (lo que contrasta con la primera parte, en la que en
ambas cargas se podía disfrutar de dos estupendas melodías
compuestas para el beeper del 48k). Indudablemente, este aspecto
influye en parte en sumir al juego en la categoría de "ni
fu ni fa". Dentro de la acción, sin embargo,
disfrutaremos de los típicos efectos de sonido, es decir
golpes, muertes, vehículos, etc.
El momento clave y más delicado llega cuando avanzamos en el nivel y se producen los ataques masivos de enemigos. Es imprescindible atacar con cabeza, teniendo en cuenta qué enemigos son más peligrosos, cuáles son más rápidos y ejecutar el ataque que acabe con cada uno de la forma más rápida posible.
La dificultad, como ya comentamos, es
elevada al principio, de hecho parece que va a ser uno de esos juegos
de Dinamic (que por cierto, son menos complicados de lo que la gente siempre
comenta) en los que la dificultad es tan elevada, que pasar una
pantalla o nivel es misión imposible. Sin embargo, en este es
engañoso, y va por etapas: en un principio, cuando los
primeros enemigos aparecen, Freddy los elimina rápidamente
(contigo a los controles, claro!), y todo parece sencillo, hasta que
en alguna pantalla se produce una aglomeración y ataque de
varios tipos de enemigo…entonces nos damos cuenta de que nuestra
energía desaparece rápidamente, casi sin darnos cuenta,
y cuando nos la damos, aparece una vida menos en el marcador. En esos
momentos, el programa nos parecerá imposible de terminar e
incluso llegar lejos en él. La clave está en
observar bien cómo y cuándo se debe atacar a cada
enemigo, porque hay algunos mas peligrosos que otros, que necesitan
golpes en determinadas partes del cuerpo para ser eliminados, y por supuesto, hay
algunos más rápidos que otros…pues una vez que sepas
manejar esto, tendrás gran parte del juego en tus manos.
Soltar mamporros a diestro y siniestros sin control solo nos valdrá
para que nos maten tarde o temprano. Aún así,
conociendo esto, este Freddy Hardest es un juego no muy fácil en
general para poder ser completado. Sólo con paciencia y entrenamiento
llegaréis a ver el final del juego. Aunque eso sí, como
he comentado anteriormente, no se trata de un juego desesperante o
difícil al nivel de la primera parte de Navy Moves o Abu
Simbel profanation.
Carátula de la release británica. Sin comentarios :D
¿Todo este cóctel que consigue? Pues
un arcade, bien realizado técnicamente, con una idea poco
original y repetitiva y una sensación de lucha medianamente
conseguida (al contrario que Vigilante, por ejemplo, juego de
desarrollo muy parecido, conversión de la maquina de Irem,
cuyo resultado final es bastante peor).
Sin embargo, a la gente que busca algo
diferente o que no es una fanática de los arcades simples y
directos, les puede resultar muy aburrido y repetitivo.
En mi opinión, y para finalizar esta review, se podría decir que no estamos delante
de una obra maestra, evidentemente, pero que si te atraen los arcades
simples y directos no te va a defraudar. La sensación
final es de que se hicieron las cosas demasiado rápido o con
demasiada desgana, ya que parece que no se preparó nada
en especial para este lanzamiento, después del éxito
de la primera parte (la cual lo merecía), y que se podía
haber cuidado todo un poco más para ofrecer un producto
más variado y adictivo, con algo más que lo diferenciara y separara un
poco de los cientos de arcades simplones que hay en Spectrum. No es del todo malo, pero quizás hubiera estado bien
cerrar la saga con una nueva tercera parte que hubiera dejado mejor
sabor de boca…
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