viernes, 30 de octubre de 2015

Enciclopedia Homebrew - Ya disponible en Verkami!!

Llegó el momento... Después de años, más de una década incluso, todos estos aficionados por lo Retro, por sus antiguas máquinas de la adolescencia e infancia, que aún siguen ofreciéndonos nuevo software para ellas, tendrán su reconocimiento en un libro que lleva gestándose un par de meses, aunque la idea data de 2 años atrás, y que intentará llenar ese hueco que las nuevas producciones de juegos para sistemas de 8 y 16 bits que nos permiten conectar nuestros obsoletos equipos y disfrutar de ellos como si estuviéramos en pleno 1989. El equipo formado por Atila Merino, de Un Pasado Mejor, Ignacio Prini, de ProgramBytes48K y yo mismo nos embarcamos en este gigantesco pero increíblemente satisfactorio y divertido proyecto con la intención de levantar un poco la voz y darles cancha a todos estos fans que son los bastante culpables de que lo retro esté donde esté.








Más de 350 páginas, más de 500 reviews, 8 sistemas diferentes y alguna pequeña sorpresa, es lo que os espera en este libro, eso sin contar todo el cariño que le ponemos tres personas a las que nos encanta todo lo Homebrew, personalmente, incluso más que rejugar a los clásicos de aquella época.






Aquí os dejo el enlace al Verkami, cómo veréis hay muy jugosas recomensas, así que a animarse  y esperamos que os guste tanto como a nosotros escribirlo  ;)

http://www.verkami.com/projects/13290-enciclopedia-homebrew



Saludos!

lunes, 31 de agosto de 2015

Bronx - Animagic

BRONX
 
Animagic (1990)
Programa: Juan Carlos Arévalo, Javier Arévalo, Antonio López
Gráficos: Ricardo Cancho (Kantxo Design)
Sonido: Pablo Toledo
Tipo: Arcade Beat em up
Memoria: 48/128K







Espectacular pantalla de presentación de Ricardo Cancho.





Da miedo pensar un poco y darse cuenta que prácticamente en la mitad de tu vida, Internet ha estado presente. Sí, por mucho que parezca un invento reciente y algo que se ha generalizado en su uso hace no mucho, la red lleva más o menos unos 17 años como un recurso accesible a la mayoría de la gente. Haciendo matemáticas simples, 17 multiplicado por 2 es igual a 34 muy cerca de los 36 tacazos que me contemplan. De verdad, pensadlo y veréis como sentís el tiempo correr a una velocidad demasiado rápida. Y qué tiene esto que ver con el Spectrum? Pues bastante, básicamente porque una de las primeras cosas que se me ocurrió hacer una vez dentro de la red, fue buscar información sobre el Spectrum. Y mi sorpresa fue mayúscula cuando me encontré cosas como los escaneos de Microhobby o World of Spectrum, que para aquel entonces tenía un aspecto algo más rudimentario del actual. En aquel momento no podía creerlo, una página web que contenía todos, o la mayoría, de los juegos de Spectrum que conocía!! Y lo mejor vino cuando pude darme cuenta que la mayoría de los que había allí es que ni los conocía, fue algo tremendo. Bien, pues una vez dentro del Mundo del Spectrum dirigido por Martijn Van der Heide, me dediqué a buscar y descargar juegos con los que me había quedado con las ganas de jugar en los 80 y 90; juegos de los que tenía una tremenda curiosidad por ver cómo eran, ya que solo había sido capaz de ver algunas capturas de ellos en las revistas de la época, llámense Microhobby y Micromania.







 
 

 Tu enemigo queda presentado antes del combate en esta ficha, un detalle curioso y que demuestra el mimo gráfico que se le puso al juego. Ironfist es el primer enemigo.





Que no presentará mucha resistencia. te servirá para familiarizarte con los controles y los tipos de ataque y defensa de que dispones. Eso sí, no te despistes o tampoco tendrá mucha piedad contigo!







Estoy bastante seguro que uno de esos juegos que busqué como loco allá por un verano de 1998 fue este Bronx de Animagic. Especialmente por esos grandísimos sprites de personajes conocidos, y por esas (algo infladas, por cierto) notas en forma de barras de colores de Microhobby (en su número 195, por si queréis echarle un vistazo). Desde siempre había estado algo atraído por este juego, y la imposibilidad de comprar demasiados juegos en áquellos años 80 y 90 hizo que nunca pudiera hincarle el diente como adolescente. Sin embargo, y gracias a Internet, como decía al principio, se me disiparon las dudas, o al menos pude finalmente comprobar si Bronx era una joya oculta de la inmensa softografía del Spectrum o había sido un gol por la escuadra de Microhobby en aquella época. Pues bien, yo diría que ni lo uno ni lo otro, aunque si tuviera que inclinarme hacia algún lado, me iría un poco hacia la segunda posibilidad, aunque con matices. Bronx tiene la peculiaridad de ser prácticamente el único juego comercial español en Spectrum al menos, cuyo género es el Beat em up de uno contra uno. Un juego a la Street Fighter, para entendernos. Quitando Scaramouche, cuya temática mosqueteriana le convierte en un juego de lucha con armas, espadas, y Karateka, que es la conversión de un conocido juego, Bronx fue la única aventura en nuestro país en aquel género que por aquel entonces empezaba a dominar los salones arcade. La gente de Animagic intentaron armar este juego mediante la historia de un latino residente en Nueva York, cuyo destino no es otro que enfrentarse a los más poderosos guerreros de la tierra. Con la ayuda de los hermanos Arévalo, que habían realizado Stardust para Topo Soft (cuyo jefe había sido entonces Javier Cano, quien los dirigía ahora en Animagic también), y los ya, por aquel entonces, conocidos Kantxo (cuyo trabajo gráfico en el Spectrum es sobresaliente en mi opinión, y si no, comprobad todos los juegos a los que puso gráficos!) y Pablo Toledo (que en Spectrum solo pudo componer músicas para Bronx y Mortadelo y Filemón 2, ambos resueltos de forma notable).







 
Jeje, sí, Sheman es la segunda guerrera a la que te enfrentarás... Sabes ya a quién se parece?...
 
 
 
 
 

Pues sí, a Grace Jones, la verdad que Cancho lo bordó en este juego en relación al aspecto gráfico. Grace, o sea, Sheman, tiene una patada que va directa a tu cara muy molesta...






Lo que llama la atención en este juego, y seguramente la gente de Animagic siempre quiso que esto fuera así, es el aspecto gráfico. Querían que Bronx se vendiera usando su impresionante apariencia gráfica, en una etapa en la que tanto los juegos de Spectrum como las recreativas comenzaban a tener juegos más complejos y completos visualmente. Cancho se puso manos a la obra y diseñó unos sprites enormes, que además copiaban a actores/personajes famosos por aquella época, y los dotó de animaciones bastante simpáticas y completas. El único pero en este apartado es el color clash, y los bloques de colores que a veces afean esta apariencia. También se cuidaron los decorados, ayudando a que las batallas tuvieran algo más de interés para ver cómo sería el siguiente escenario.
En pocas ocasiones se ha visto, y menos en nuestro país, que se intentara llevar a cabo un juego con tales sprites. Si os fijáis, y como ya hemos dicho antes, podréis reconocer a varias celebridades de por aquel entonces, como Mr. T, Grace Jones o Stallone en su encarnación de Rambo. Y si os fijáis en las capturas de la review, la cosa no se para ahí, y hay unos cuantos conocidos más. Notable para Kantxo, que probablemente no pudiera haber corregido la parte negativa, pero que sí puso su calidad al servicio de unos sprites grandes, bien animados y muy reconocibles.







 
Redav Htrad, que suena a nombre eslavo, y que si lo leéis de derecha a izquierda os llevaréis una sorpresa, no es otro que el gran Freddy Hardest. Desconozco el motivo por el que en Animagic se decidieron a crear un luchador a semejanza del personaje de Dinamic. Lo mismo hay algo que se me escapa...
 
 
 


Redav, o Freddy para los amigos, es bastante vulnerable a golpes bajos... después de todo no es sino un Playboy!





El apartado sonoro es muy curioso, o al menos me lo parece a mí desde la primera vez que lo cargué. Y no es otra cosa que nada más cargar el juego, la melodía de Pablo Toledo empieza a sonar cual tema sonoro compuesto por Gominolas, antes de que aparezca el menú principal. Y además, aunque el estilo de Pablo se reconoce, me parece escuchar cierto acercamiento al sonido de Cesar Astudillo. Y es que mucha de la gente de Animagic provenía de Topo, así que no se podría descartar nada. Dentro de la batalla en sí, también suena una melodía compuesta por Pablo Toledo, bastante acertada y que encaja bien con la acción. También notable para Animagic en este apartado.







 
Sí, sí, Tarzan es nada más y nada menos que Rambo...
 
 
 
 
 


No es un enemigo excesivamente complicado de derribar, a pesar de estar en la recta casi final de contrincantes del juego.






Y, claro, con esos sprites tan grandes, tanto color, eso no puede ser muy rápido en un Spectrum, no?
Pues no, no es el juego más frenético que te puedas echar a la cara en un Spectrum, y quizás, en un juego de lucha se agradecería un mayor dinamismo en la acción y en los movimientos de los personajes. De hecho, todo está organizado de forma que el jugador deba adaptarse a un tempo algo lento de combate, de forma que los golpes tardan un poco en alcanzar al enemigo, que también hará gala de cierta lentitud. No es un combate felino, pero al menos sí es justo. De esta manera, tenemos que habituarnos a que los golpes y todo lo que pasa en el combate poseen un tempo inferior al de juegos del género, como Street Fighter, HKM y demás. Pero bueno, si te acostumbras, el juego tiene cierta jugabilidad, ya que cada luchador poseerá un punto débil, aunque no extremadamente marcado como en otros juegos de lucha, y un ataque característico que habrá que estudiar y contrarrestar si quieres pasar de nivel. La variedad de golpes que poseemos no es nada del otro mundo, pero tampoco es muy desdeñable. 4 ataques, agachado, al pecho y a la cabeza y uno con el arma que se nos proporciona en cada nivel, que si bien es más poderoso que el ataque con el puño, será más difícil de conectar y además algo más lento. Nuestro tipo duro también se puede defender de los guantazos enemigos, en forma de movimiento defensivo, lo que, aunque no llegues a utilizarlos muy a menudo, le da un detalle agradable al juego.







 
Efectivamente, después de habernos enfrentado a Sheman, no podía faltar el auténtico He-man. Aprovechate de su ataque con la espada, ya que es lentooo y mientras puedes contraatacarle.
 
 
 
 
 


Y el último enemigo es... M.A.! Osea, Mr. T, don B.A. Baracus :D
Un último esfuerzo y...












Con todas estas posibilidades y con la velocidad a la que discurre la acción, el juego que nos queda es un poco insuficiente, o mejor dicho, no llega a darnos las sensaciones que un juego de lucha uno contra uno debe ofrecer, rapidez, dinamismo y control sobre lo que sucede. Sin embargo, de alguna manera el juego puede engancharte, ya que aunque los combates sean a cámara lenta, o por lo menos no tan rápida como debiera, si te acostumbras quizás te piques intentando averiguar qué personaje es el siguiente en aparecer. Al existir ciertas técnicas o estrategias (algo rudimentarias, ya que por ejemplo es posible acabarse el juego usando un mismo golpe o dos todo el tiempo, yo lo he conseguido así) en cada combate, el jugador puede medianamente divertirse, pero sin florituras. Al igual que sucede en otros juegos como Final Fight o Street Fighter 2, en sus versiones de Spectrum, los gráficos han condicionado al juego, que nos ha salido pelín lentillo. Pues eso, que si eres un gran fan del Spectrum, los juegos de lucha, y de no ser muy quisquilloso con algunos defectos, podrás echarte alguna partida que otra a este Bronx. Si no encajas en esa definición, mejor busca otra cosa.

 






sábado, 22 de agosto de 2015

Muy pronto... Aquanoids - Neil Parsons


El polifacético Ignacio Prini (Neil Parsons) se estrena como hombre orquesta en el Spectrum, a punto de lanzar su primer juego, Aquanoids. Hasta entonces Ignacio había colaborado con diversos grupos de la escena realizando músicas (excelentes, por cierto), o gráficos y pantallas de presentación (también de un altísimo nivel, como la de los Amores de Brunilda). Pues ahora ha decidido que él mismo va a desarrollar un juego totalmente solo y completo y se ha puesto manos a la obra, ojo, sin experiencia previa en las lides de programación, con el engine de los Mojon Twins, el MK2. De momento, por las sensaciones que nos da la beta que ha publicado recientemente, el juego está quedando muy bien, con detalles como la inercia simulando el medio acuático, la posibilidad de eliminar enemigos submarinos variados a lo Mario Bros. y unos gráficos tremendos. Pronto podremos disfrutar de este juego, que promete exploración y videoaventura combinados con saltos plataformeros.
Aquí tenéis unas capturas que lo atestiguan!







Desde aquí nuestro ánimo al crack de Ignacio, que además es un gran colega de la escena y siempre está dispuesto a ayudar y a aportar :)
Por cierto, Ignacio, te esperamos en la ZX Dev´2015!!

domingo, 2 de agosto de 2015

Turbo Boat Simulator - Silverbird

TURBO BOAT SIMULATOR
 
Silverbird (1988)
Programa y gráficos: Mind's Eye Software
Sonido: J. Dave Rogers
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48K 





Colorida y veraniega pantalla de presentación. Por encima del nivel Silverbird, seguro. Y es que no hay nada en este juego que haya sido dejado de lado, el conjunto es bastante apañado.





No me importaria jugarme un puñado de Euros apostando a que estamos delante de un juego del que muy poca gente, o casi nadie, diría yo, conoce de su existencia; Y no es nada extraño, especialmente por varios motivos: el primero, muy estrechamente relacionado con el público espanol, es que nunca fue comentado en Microhobby, mientras que en revistas británicas tan sólo aparecen pequeñas reseñas, y una review minúscula sobre él. Y el segundo es que ni su sello creador/distribuidor ni su presencia en las tiendas fue destacable, más bien al contrario, ya que Silverbird siempre pasó bastante inadvertido en el mercado de nuestro país. Tuve la suerte de comprarlo en uno de esos stands típicos de gasolineras y tiendas de electrónica que todavía quedaban a mediados-finales de los 90. La sorpresa es que, y aún siendo un completo misterio hasta el momento de cargarlo, este programa merece la pena después de haber arriesgado 200 pesetas en aquel año 1997 (sí, sí, en aquella época no era tan complicado encontrar juegos de Spectrum en dichos stands a precios de risa, entre ellos joyas como la Abadia del Crimen, Babaliba, Saimazoom, Robocop, y un largo etc de cassettes que habían quedado atrapados en el tiempo en una época casi totalmente ajena a ellos).







Sí, con un poco de suerte era posible agenciarse un buen juego por solo 1.99 libras esterlinas, eso en el Reino Unido, mientras que en España, por 395 pesetas podías conseguir el mismo, siempre que se editara en nuestro país, claro. Aunque me temo que entre alguna joyita barata, bastantes bodrios habrán caído en nuestra historia adolescente Spectrumera por esas 395 ptas...

 




Lo primero que llama la atención es, que a pesar del nombre, no se trata de un simulador, sino de un arcade puro en toda regla, en el que manejamos a una lancha motora perdida en territorio enemigo, cuya misión es bastante simple, que no sencilla: recorrer una serie de canales evitando a los enemigos que aparecen y sus proyectiles, a la vez que intentamos recoger las partes de un mapa que un avión amigo irá depositando en pantalla cada cierto tiempo. Así a simple vista suena como uno de tantos arcades, con la (semi) novedad de que en este caso estamos a los mandos de una lancha; pero, este juego tiene algo que engancha. ¿Qué es? o mejor dicho, ¿Por qué engancha? Pues puede ser porque técnicamente está cuidado (tampoco vamos a decir que sea la octava maravilla sinclairiana, porque no lo es), y porque el desarrollo tiene una mezcla de frenetismo, habilidad y un puntillo de estrategia. Y eso que el juego no es nada original: ni el argumento ni el desarrollo son obras cumbres de la imaginación humana.








Dentro de la acción del juego en sí, manejamos la lancha, que, como veis, ya está siendo amenazada por un torpedo. El avión que vuela sobre nuestras cabezas es el que nos dejará las partes del mapa necesarias para poder pasar de nivel. Cuidado que a veces deja bombas en vez de las piezas del mapa: esto es un juego de Spectrum, aquí nada es fácil!







Pasando ya a ver el programa más en profundidad, una de las cosas que puede hacer complicado el pillarle el truco al juego al principio es el control de la lancha: pero no porque éste sea malo o lento, sino porque es un poco diferente; o mejor dicho, un pelín más complejo que en la mayoría de juegos del género; me explico: la lancha puede avanzar en 3 velocidades distintas, lo que influirá a su vez en la aparición y velocidad de los enemigos, de manera que, conforme nuestra lancha vaya más rápido, los enemigos (y su armamento) irán también más rapido, y viceversa. A veces nos convendrá ir deprisa para evitar proyectiles o enemigos, mientras que otras veces preferiremos ir despacio (cuando el escenario se vuelva más complicado de transitar debido a estrecheces o pasillos de complicado acceso) o incluso permanecer quietos mientras disparamos continuamente; sobre todo si en esos momentos ha aparecido el avión que deposita las piezas del mapa, ya que entonces es mejor quedarse estático para aumentar las probabilidades de que suelte los dichos mapitas (más que nada porque al ir nosotros a menor velocidad, el aeroplano avanzará sobre nosotros a una velocidad acorde a la nuestra, y permanecerá por tanto más tiempo en pantalla). Por eso este juego no cae tanto en una excesiva rutina o monotonía, ya que en cada partida tendremos que esquivar, disparar, navegar a gran velocidad, despacio, existe cierta interacción con el escenario (podremos chocar y morir, usar rampas para saltar a zonas inaccesibles, resguardarnos de enemigos o proyectiles en ciertas partes, etc...) y también una cierta aleatoriedad debido a que el avión aparece cuándo y dónde quiere en cada partida.








Conforme avancéis en los niveles, la disposición de los mismos se tornará más complicada, y a veces tortuosa. En ocasiones habrá que hilar muy fino con el movimiento de la lancha para atravesar un segmento del nivel o recoger una pieza del mapa muy cercana a un borde. Aquí tendrás que demostrar tu habilidad con las velocidades y el control de la lancha.






Un punto que también ayuda a aumentar el interés por avanzar es que a cada nivel que superamos, la dificultad sufrirá una pequeña subida de nivel, ya que el número de piezas requeridas va en aumento y los enemigos hacen más acto de presencia (aunque el nivel de dificultad se mantendrá siempre en parámetros bastante razonables). Además, cada nivel tendrá un diseño y apariencia distintos de los anteriores. Todo esto sirve para que no se caiga en el arcade simplón y repetitivo.









En cualquier rincón del mapeado los enemigos pueden hacer acto de presencia. Afortunadamente podemos recibir 8 impactos antes de perder una vida. El nivel de dificultad está bastante bien calibrado.







Gráficamente es más que correcto, gráficos monocromos, color azul predominante, buen diseño de los enemigos (aunque no mucha variedad), buen tamaño de los sprites, y cierto detalle en los escenarios. El movimiento es también mas que correcto, la lancha responde bastante bien a las teclas, aunque como ya hemos dicho, el movimiento un poco peculiar de la lancha puede suponer algun problemilla al principio hasta que conseguimos dominarlo, y que será cuando empezemos a disfrutar totalmente del juego. El apartado sonoro está bastante bien resuelto, la música del menú es muy buena; una melodia que va cambiando en efectos y tonos, y que demuestra el dominio del chip AY por parte de uno de los clásicos musicales del Spectrum, Dave Rogers. Dentro del juego encontramos los típicos efectos de sonido de cuando nos desplazamos, cuando chocamos, los disparos enemigos, la aparición de los submarinos...un buen número de efectos y encima bien conseguidos que también ayudan un poco a meternos en acción.





 


Si habéis llegado aquí es que ya tenéis la destreza para superar situaciones como esta!!






Por todo esto que hemos comentado, el programa es bastante jugable, se deja disfrutar bien y a medida que vas progresando te va picando más (el hacer que cada fase tenga un aspecto diferente es un acierto en este sentido), sobre todo conforme vas entendiendo un poco las estrategias a seguir en función de la situación conforme vas controlando y mejorando tu destreza con el movimiento de la motora. También hay que decir que la dificultad está bien medida y que el juego es superable, después de haber cogido cierta práctica, y en ningún momento llega a ser desesperante.







Maniobrar con cuidado es esencial en los últimos niveles. Si os fijáis, esa plataforma a la derecha de la pantalla es una rampa que podéis usar para sortear obstáculos mediante el salto de lancha.






Como conclusión podemos sacar de moraleja que no siempre el software barato y desconocido es de mala calidad, y que de vez en cuando podemos encontrarnos sorpresas agradables, de forma que lo que al principio parecía que se trataba de un juego del montón, despues se da uno cuenta que es un juego bastante aprovechable y entretenido (aunque eso sí, no busqueis una maravilla en Turbo Boat Simulator). Uno de los pocos juegos de calidad de Silverbird, una compañía que, viendo su softografía, no tenía al plateado metal en muy buena estima...


Link de descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/t/TurboBoatSimulator(MCMSoftwareS.A.).tzx.zip





 

jueves, 4 de junio de 2015

Alter Ego - Retrosouls

ALTER EGO
 
Retrosouls (2011)
Programa y gráficos: Denis Grachev
Sonido: Shiru
Tipo: Plataformas/Puzzle
Memoria: 48K






Pantalla de presentación, un tanto enigmática... y que no deja ver mucho de lo que será el juego posteriormente. Buen empleo del color, aunque en general es algo sobria.




Durante los casi 10 años que el Spectrum, y la mayoría de los sistemas de 8 bits, fue económicamente viable y una máquina con lanzamientos comerciales, la cantidad de géneros de juego que se llegaron a tocar fue muy elevada. Algunos de ellos, incluso, me atrevería a decir que aparecieron por primera vez en él, o en alguno de sus ordenadores 8 biteros coetáneos. Y no es para menos, ya que el catálogo comercial del ZX Spectrum ronda la cifra de los 10.000 juegos, ahí es nada. Considerando que el Spectrum debe tener el mayor, o uno de los mayores, número de programas, uno podría pensar que en aquellos años cualquier género/temática/tipo de juego fue explotado, o que no quedaría nada por ver que no se hubiera visto ya en aquellos años 80 y 90.


Pero no os equivoquéis; considerando que han pasado, desde aquel año 1992, al que podemos considerar como el de la muerte oficial del Spectrum (aunque luego vendría su increíble renacimiento a mediados de los 2000), más de 20 años, la cantidad de ideas, nuevos géneros, mezclas de estos, planteamientos nuevos y originales que han aparecido en el mundillo de los videojuegos, es considerable. Solo hay que pensar que en los 80 la industria, si no en pañales, al menos sí que podría considerarse como en su infancia, y que, además, no solo por una simple cuestión de tiempo, sino también por influencia de una mayor globalización en la industria del sector, la entrada en Europa de nuevos conceptos y desarrollo de videojuegos (especialmente con la entrada de las consolas japonesas a principios de los 90), propiciaron un aumento en las maneras de divertirse frente a un ordenador/consola.






Primera pantalla del juego, extremadamente sencilla, pero que nos permitirá ir haciéndonos con el control y las posibilidades de nuestro personaje. Cada pantalla tiene un título que deja entrever qué es lo que enfrentaremos...




Pues todo esto viene al cuento para explicaros que el juego que tenemos en este análisis sería muy difícil, imposible de encontrar si miramos al catálogo de los años dorados del Spectrum. Aunque juegos de plataformas tuvimos unos cuantos, miles diría yo, y de puzzle otro tanto de lo mismo, el experimento de mezclar ambos fue algo inédito hasta la llegada de la segunda época dorada de los 8 bits. Y eso es lo que tenemos delante nuestro, una soberbia mezcla de dos de los géneros más manidos en los ordenadores personales, que mete al Spectrum en pleno siglo XXI.


Alter Ego, del equipo ruso Retrosouls, cuya cabeza visible es Denis Grachev, nos sorprendió con este programa en el que tanto la habilidad y reflejos al teclado como el uso del coco para predecir y resolver situaciones serán esenciales a la hora de avanzar en él.


En Alter Ego, controlamos a un ser en un peligroso y extraño mundo repleto de calaveras, abismos y otros peligros, cuya peculiaridad consiste en poseer un gemelo de aspecto fantasmagórico, cuyos movimientos serán los mismos que los de su Alter Ego (osea, tú) pero de forma simétrica y opuesta. De forma que si avanzas hacia la derecha, él avanzará hacia la izquierda, y lo mismo si consideramos los desplazamientos verticales; cuando tu vayas hacia arriba, él ira cayendo, y viceversa. La clave de todo es la posibilidad que ambos tienen de intercambiar posición en cuanto tu pulses el botón de disparo del Spectrum. Y ahí está la diversión, en encontrar y propiciar las situaciones más convenientes para que podamos recoger en pantalla todos los puntos de color blanco y morado que se necesitan para pasar al siguiente nivel.






Como veis, los peligros y dificultades en cada pantalla serán varios, muchos de ellos interrelacionados y que provocan efectos en otros cercanos. En esta cadena debemos estar atentos de no cometer un error que no nos permita recoger todos los puntos de colores que se necesitan para pasar al siguiente nivel...




Gráficamente, Alter Ego también podría considerarse como único a su manera, ya que todos los sprites son de un tamaño considerablemente pequeño, pero cuidados y dotados de un detalle bastante logrado, y que consiguen dotar al programa de una apariencia minimalista muy agradable. No en vano, al ser el espacio uno de los factores clave en el desarrollo del juego, ya que necesitaremos movernos por lo largo y ancho de la pantalla buscando y probando posiciones tanto para nuestro personaje como para su fantasmal gemelo con el objetivo de recoger todos los ítems requeridos, la elección de pequeños personajes dotan a la pantalla de mayor posibilidad de movernos por ella. Los decorados también están cuidados con mimo, y pequenos pixeles se esmeran en representar brotes de hierba, ladrillos desgastados o una continua lluvia que convierte la atmósfera del juego en algo ténebre. Todo esto con un muy buen uso del color, aunque algo limitado a plataformas, escaleras y otros elementos físicos de la pantalla.


Respecto a cómo responde nuestro pequeño personaje a las necesidades de la acción y sus desafíos, podríamos decir que la respuesta y rapidez del personaje no representa ninguna desventaja ni problema, aunque a veces da la sensación de que nuestro personaje se mueve por bloques en vez de al pixel. En alguna situación muy muy ajustada es posible que os dé alguna sorpresa, pero en general es un apartado bien resuelto, e importante porque el juego, aparte del factor puzzle, como comentamos anteriormente, posee un elemento plataformero y de reflejos que se hace patente en algunas de las pantallas posteriores, en las que habrá que calcular bien tanto nuestros movimientos respecto a algún enemigo como el momento de hacer el cambio de posición con nuestro gemelo transparente.


El apartado sonoro, aunque al principio deslumbra por la melodía que suena justo al cargar el juego, compuesta por Shiru, y que además tiene la particularidad de haberlo hecho para el beeper de los modelos de 48K, luego queda un poco huérfano a la hora de jugar, ya que nos encontraremos con un silencio absoluto solamente roto con caídas o muertes de nuestro prota. La melodía del inicio, que como ocurría con muchos juegos de Topo Soft cuya banda sonora fue compuesta por Gominolas, solo podrá escucharse una única vez al terminar la carga del juego, realmente merece la pena que la escuchéis y comprobéis las maravillas que se pueden hacer con tan pocos recursos.






 
 En algunas pantallas, nuestro gemelo no se desplazará de forma opuesta a nosotros horizontalmente, sino verticalmente. Este tipo de niveles no es tan frecuente, pero le dan un puntito extra de variedad y dificultas en ocasiones, que se agradece.

 


 
Si el apartado técnico del juego cumple, y la idea es original, refrescante y adictiva, el resultado final que la gente de Retrosouls cocinó es altamente recomendable. La idea de mezclar plataformas, habilidad y precisión al teclado con una buena ración de darle al coco para superar situaciones a priori insalvables, comprobando diferentes estrategias, y sobre todo, antes de actuar a lo loco, intentando predecir o visualizar en tu cabeza qué es lo que puede pasar si llevas a cabo lo que estás pensando, resultó novedosa a la par que impactante en el Spectrum.
 
Este tipo o sub-género de programa, sin embargo, es bastante más común en los juegos de hoy en día, y es que ahora, 33 años después de la aparición del ZX Spectrum, sí que podríamos considerar que la industria ha llegado a su madurez, y que inventar algo a estas alturas de la película resulta bastante complicado, aunque siga ocurriendo.
 
 
 
 
 
 
 A medida que avanzamos, los niveles ganan en complejidad y ajuste al teclado. El agua del decorado de fases anteriores se torna en hielo...
 
 
 
De hecho, y hablando de nuevo únicamente sobre el Spectrum, algún que otro juego de factura y desarrollo parecido han aparecido estos años, como Ratul y Zeki, de Salvacam, Hedgehogs, o la segunda parte de Alter Ego, Alter Ego 2 (seguro que alguno me dejo en el tintero). Todos vienen a  ocupar un hueco en la programoteca del Spectrum que lo moderniza y nos permite disfrutar de algo hasta ahora no visto. Además, la idea está perfectamente ejecutada, con una estética muy apropiada y agradable, con una curva de dificultad también bastante bien planificada (al principio nos parecerá una locura el llegar a pasar 10 niveles, pero la práctica y la paciencia nos enseñarán el camino) que permite ir avanzando poco a poco, y que desafía al jugador a conseguir ver una nueva pantalla en la siguiente partida, que conformará un nuevo desafío que le tendrá entretenido minutos o incluso horas.
 
 
Pocos puntos negativos se pueden comentar del juego, y en realidad lo que haríamos sería ser demasiado exigente o incluso innecesariamente exigente. Quizás se le podría pedir alguna que otra situación nueva que superar, algún que otro nuevo enemigo con diferente comportamiento... pero poco importa esto que comento, porque para eso tenemos Alter Ego 2...
 
 
Descarga del juego:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/a/AlterEgo.tzx.zip

Por cierto, 1985Alternativo lanzó hace un tiempo una copia física del juego en cassette pero actualmente se encuentra agotada; una pena porque merecía la pena totalmente, y no sabemos si la gente de Fase Bonus (el Alter Ego de 1985 Alternativo ;) ) volverán a reeditarlo. Desde aquí los animamos a que lo hagan!




 

domingo, 24 de mayo de 2015

Pulsoids - Mastertronic

PULSOIDS
 
Mastertronic (1988)
Programa, gráficos y sonido: Silhouette Software (John F. Cain, Simon Price)
Tipo: Arcade; acción (machacaladrillos)
Memoria: 48/128K (música AY)





Impresionante pantalla de presentación que Silhouette Software y Mastertronic se marcaron...
Quizás esta fuese la primera razón por la que ninguna revista decidió comentar el juego...




Que Breakout ha sido y sigue siendo uno de los juegos más influyentes en la historia de los videojuegos es algo que debería estar muy claro a estas alturas de la película, aunque hay que recordar que la mayor parte de la fama del género se la lleva Arkanoid, al haber tenido un impacto mayor en la industria, en parte beneficiado por la época más tardía y madura videojueguilmente en la que salió al mercado, y en parte también, y esto es un gran mérito suyo, por haber llevado al género machacaladrillos a su máximo exponente. Otro hecho incontestable es que en la época de los 8 bits hubo mil y una réplicas y copias (de Breakout, y por lo tanto de Arkanoid también). Que hubo muchas de ellas que no valieron la pena, tampoco se puede discutir (incluso es posible que unas cuantas os hayan pasado desapercibidas!). 


Pero no seríamos del todo justos si generalizásemos y dijéramos que todo fue un “copiar y pegar” sin sentido y sin calidad, ya que por el camino nos quedaron algunos casos aprovechables e, incluso, muy cercanos al nivel que Arkanoid estableció como el estándar máximo del género. Y dentro de estos juegos cuyo desarrollo está basado en Breakout y, que no se pueden considerar como una pérdida de tiempo, encontramos a Pulsoids, que, además tiene el aliciente de que nunca fue lanzado en España, y que curiosamente, a pesar de sí haber sido lanzado comercialmente en el Reino Unido, nunca fue comentado por ninguna revista de aquel pais. Así que estamos delante de un juego muy poco familiar, y que, a pesar de que la idea si que nos es conocida, pasó totalmente desapercibido en nuestro país; posiblemente ni siquiera la facilidad que tenemos ahora con Internet, de poder descargar la mayoria de los juegos existentes para Spectrum haya ayudado a que la gente lo descubra.







Muchos de los elementos de la pantalla son fácilmente reconocibles: la pala, los ladrillos... sin embargo en vez de bolas, tenemos haces o pulsos de energía... cuyo tamaño es inferior, obviamente al de los típicos esféricos que aparecen en cualquier machaca que se precie. Esto hará algo más complicado el objetivo de evitar que se nos cuelen por la parte inferior de la pantalla... pero a cambio, como buen rayo de energía que se precie, al golpear a cualquier enemigo en pantalla, el haz se dividirá por dos, con lo que el poder de destrucción aumentará, así como nuestras posibilidades de avanzar en la pantalla, ya que es más fácil salvar dos haces que uno... y cuando digo dos, digo diez o doce, ya que conforme sigan golpeando enemigos, seguirán dividiéndose...





Hablando ya del juego en si, lo cierto es que no nos podemos detener demasiado en ningún aspecto, porque no sobresale en nada, y claro está, aún menos en la originalidad. Por eso, prácticamente podemos obviar la historia, que nos sumerge en una lucha espacial, en la que debemos intentar destruir a nuestro enemigo mediante pulsos de energía, que son los que le dan el nombre al juego, como ya habréis observado!, y que, además, definen la principal diferencia entre juegos del género convencionales como Arkanoid y éste Pulsoids. En vez de golpear bolas con nuestra pala-nave, lo que haremos aquí en el juego de Mastertronic es golpear pulsos o rayos de energía que irán destruyendo los escudos enemigos, hasta limpiar la pantalla por completo.


Estos pulsos de energía, en cuanto contactan con un enemigo, se multiplican, por lo que es bastante normal que la pantalla se llene de numerosos pulsos, lo que nos ayudará a acabar antes con los ladrillos del escudo; pero, por otro lado, hará que debamos estar muy atentos y rápidos a las trayectorias que presentan, porque poseen mayor velocidad que la que se puede ver, por ejemplo, en las esferas de Arkanoid. También, y este es un hecho a destacar en el juego, debido a la velocidad de los pulsos, y a su menor tamaño, nos será muy complicado el elegir o influir en la trayectoria que llevan, buscando ángulos o cambios de dirección, como hacíamos en Arkanoid. En Pulsoids, básicamente lo que deberemos hacer es evitar que el pulso caiga abajo en la pantalla, pero nuestras opciones de provocar trayectorias y ángulos a conveniencia, que por cierto es uno de los mayores atractivos en los juegos de la serie Arkanoid, están bastante limitadas, lo que le resta, como no pdía ser de otra manera, un poco de atractivo al juego.


Por lo demás, como podréis imaginar, tenemos todo lo típico de este tipo de juegos: los ítems que proporcionan habilidades especiales, que modifican el comportamiento de la bola, que agrandan la pala, etc, (la variedad no es muy grande en este juego, y prácticamente todos los power ups excepto un par se han sacado de alguno de los Arkanoid), también están presentes los enemigos que pululan por la pantalla y que solamente modifican la trayectoria de los pulsos (a nosotros no nos afectan en absoluto, curioso...), y... pare usted de contar.



 



En pantalla pueden llegar a juntarse numerosos pulsos o haces. Por cierto, el nivel gráfico del juego no está mal, pero queda por debajo de Arkanoid. Y yo me atrevería a decir que por debajo también de Batty, o Ragnablock, el juego de Computer Emuzone Games Studio... digamos que todo quedó pelín light, aunque resultón en general.





El diseño de las pantallas es más que aceptable, y es algo que se agradece, porque siendo ya de por si un juego nada original, se ve que los programadores pusieron algo de su parte para que no cayeramos en la monotonia. Tampoco se llega al nivel de ninguno de los Arkanoids, pero por lo menos tenemos varios tipos de ladrillos, de enemigos, y de disposición de los ladrillos formando escudos de diferentes formas, con el consiguiente aumento de la dificultad.



Gráficamente está bien, no hay nada especial, buen uso del color, sprites aceptablemente realizados, fondo completamente negro (punto en contra), cierta variedad de enemigos, y nada más que destaque positivamente. Lo mismo que el movimiento, la pala se mueve bien, y solo hay alguna que otra ralentizacion cuando aparecen muchos pulsos y enemigos en pantalla, aunque no afecta casi nada al desarrollo.






Los ítems irán cayendo desde los bloques hacia abajo, y es ahí en donde deberemos decidir si queremos arriesgar e ir a por uno o seguir el pulso de energía y no jugarnos una vida... aunque a veces dichos ítems nos hacen la vida mucho más sencilla...





Los autores tuvieron un poco más de cuidado con el apartado sonoro, y se incluyó una melodía que suena tanto en el menú como en el juego, y que puede cansar a la larga, al repetirse constantemente, pero que hay que reconocer que esta trabajada y suena bastante bien (de hecho sorprende que un machacaladrillos posea un tema musical de este estilo), con un marcado carácter melancólico. Si cargamos el juego en modelos de 48K, el juego carecerá de música, limitándose a efectos de sonido. Existe la opción, en la carga de 128K, de quitar la musica y quedarnos solo con los efectos de sonido, lo cual se agradece tras cierto tiempo jugando.


A la hora de juzgar este programa nos encontramos con que realmente no aporta nada nuevo, que se deja jugar, que es medianamente entretenido, que no pasa del montón... y... ya está. Es la misma idea repetida una vez más, realizada con cierto cuidado y que encaja perfectamente con la línea de juegos de Mastertronic. Una versión barata del Arkanoid, en la que dirigir la bola hacia queremos no es tan fácil y conseguible como en el programa de Imagine, y en donde los gráficos, y detalles como los extras están a medio camino, aunque por lo menos tiene el reto de ser un juego superable, al estar la dificultad bien ajustada.







Y aquí en esta captura tenéis el síndrome del último ladrillo, que tanto nos ha fastidiado en Arkanoid y sucesores... La de vidas que hemos desperdiciado en esta situación...





¿Por qué este juego no llegó a comentarse o reseñarse en ninguna revista? Posiblemente porque por aquel entonces, año 88, este tipo y género de juegos estaba muy manido y se consideró que era mejor prestarle atención a muchos otros juegos que salían en las mismas fechas al mercado. Si hubiera salido unos añitos antes, en el 85 u 86, hubiera sido diferente, quizás...

Para acabar este análisis, y repitiéndome un poco para dejarlo claro: si te gustan los machacaladrillos puede que te entretenga durante cierto tiempo destruyendo ladrillos cósmicos frente a tu pantalla, ya que por momentos es adictivo y mantiene en alerta tus reflejos y atención al teclado, al tener un ritmo rápido, pero si nunca te ha atraído excesivamente el género, mejor ni lo pruebes.


Descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/p/Pulsoids.tzx.zip



viernes, 10 de abril de 2015

Atom Ant (La Hormiga Atómica) - Hi-Tec Software

ATOM ANT
 
Hi-Tec Software (1990)
Programa y gráficos: Andrew Swann, Peter Tattersall
Sonido: Sean Conran
Tipo: Arcade; plataformas
Memoria: 48/128K



Uno de los personajes más populares y carismáticos de las series de dibujos animados de Hanna Barbera (al menos en nuestro país) ha sido de siempre la hormiga atómica. Y, como no podía ser de otra manera, Hi-tec se encargó de su paso por los ordenadores domésticos a principios de los años 90, al igual que hizo con la mayoria de los personajes de la compañia americana de animación.







Sí, sí, pensabais que Hi-Tec os iba a dejar sin una versión del clásico de los dibujos animados para Spectrum? Contemplad bien la pantalla de presentación, no veréis más color en el resto del juego... En lo que respecta a la pantalla, simpática, sin muchas florituras, pero con un buen acabado del famoso personaje de Hanna-Barbera.





Para entrar a comentar este Atom Ant en profundidad, habría que resaltar que en este caso el concepto de juego varió bastante respecto a la mayoria de los demás lanzamientos de la casa británica, que solían ser juegos plataformeros puros; con la Hormiga Atómica, sin embargo disfrutaremos con un arcade algo distinto, que tiene un aire a Bomb Jack con ciertos detalles interesantes, como el scroll vertical y la gran influencia de la inercia en los movimientos del artrópodo radioactivo.
 
La gente de Hi-tec jugó con la personalidad y las características del personaje exhibidas en los dibujos, dotando al programa de un desarrollo muy acorde con dicho insecto, que en el juego tiene la habilidad de moverse con plena libertad por la pantalla, ya sea volando o caminando. En lo relativo al movimiento del personaje es bueno advertir, como os comenté hace pocas líneas, que cuando nos encontramos volando, la trayectoria de nuestro (o nuestra?) héroe posee cierta inercia, de forma que cuanto más tiempo mantengamos un boton de dirección pulsado, más rápido se moverá la hormiga en esa dirección, hecho que al principio parece un poco incómodo, luego se transforma en un arma a nuestro favor para sortear mejor obstáculos y enemigos complicados. Eso sí, en un principio puede parecernos un poco incordiante, especialmente porque al aumentar la velocidad nos será más complicado frenar posteriormente, pero como con todo, es cuestión de práctica.
 






En la parte superior del nivel se encuentra la esfera donde deberéis depositar la bomba que lleváis recogida. Basta con tocar dicha esfera para desactivar la bomba. Esto supone uno de los elementos que marcan el gameplay del juego, en donde subir y subir será de vital importancia. A la vez que ascendemos deberemos tener un ojo en los enemigos que puedan aparecer, para poder esquivarlos.


 

 
Toda esta exhibición voladora de la hormiga atómica le debe servir para desactivar las bombas que estan colocadas por la pantalla (otra similitud con Bomb Jack), y que conforme vayamos avanzando estarán situadas en posiciones más complicadas de alcanzar sin ser tocado por algún enemigo de los que pululan por las alturas. Además, también tenemos varios enemigos en cada nivel patrullando con trayectoria fija en pantalla, que irán aumentando en número y complicación a medida que lleguemos a niveles superiores.
Básicamente este Atom Ant, como podéis ver, es un Bomb Jack a pantalla móvil, es decir, con scroll vertical, enemigos con trayectoria fija, bombas que hay que tocar para desactivar (que habrá que desactivar en un orden determinado siempre, por lo que en cada nivel tendrás que recorrerte de arriba a abajo todo el mapeado, especialmente debido a que las bombas suelen estar en sitios extremos, algunas de ellas) y una hormiga atómica bastante ágil, que al principio puede parecer un pelín lenta, pero que con la práctica y las partidas nos daremos cuenta de que en numerosas ocasiones es mejor la precisión que la velocidad.
   
 


Como veis, diseño totalmente monocromo de los gráficos del juego. Simpático sprite de la hormiga, y una variedad más que aceptable de enemigos componen el cóctel gráfico de Atom Ant.





 
El juego está bien finalizado en su apartado técnico; los gráficos tengo que admitir que me encantan, especialmente porque ese estilo monocromo blanco-negro con sprites tipo cartoon en el Spectrum siempre ha sido una de mis debilidades (con máximo exponente en Garfield y Snoopy de The Edge). Por otra parte, los sprites están bien definidos, y existe cierta variedad en los fondos, que son principalmente, edificios y casas con ciertos ornamentos y diferentes diseños gráficos; existe también una aceptable variedad en los enemigos, de forma que por lo menos agrada ver que los personajes de cada nivel cambian al menos ligeramente. Por eso, y aunque seguramente no sea muy imparcial en este aspecto por lo dicho anteriormente, gráficamente Atom Ant me parece un juego agradable de ver, en donde los gráficos cumplen más que de sobra y encajan con la temática y desarrollo del programa, aunque seguro que también habrá gente que prefiera ver algo de color en pantalla (especialmente si estamos tratando juegos basados en dibujos animados, que sería un argumento de bastante peso!). 

Respecto al resto de apartados, el movimiento, decisivo en juegos de este estilo tan dinámico, responde a un buen nivel y no pone ninguna traba a la acción, aunque como ya hemos dicho, al principio puede costar un poco hacerse con el manejo al 100%, pero al poco de jugar este hándicap desaparece. El scroll tambien luce a un buen nivel, aparte de que le da un toque ciertamente especial al juego, ya que existen pocos juegos de plataformas con scroll vertical en Spectrum.




 



Repisas de ventanas, y otras plataformas en medio del nivel nos vendrán muy bien para poder desplazarnos horizontalmente sin sufrir caída alguna, y así redirigir nuestra trayectoria ascendente o descendente. No solo debéis ser ágiles a la hora de volar y esquivar, sino también elegir bien la ruta de ascenso o descenso.
 




 
Musicalmente tampoco es un juego descuidado, y podríamos incluso ponerle el sello "calidad Hi-tec". Estoy seguro que los que hayais jugado a algunos de sus juegos ya sabréis a lo que me refiero: Melodía muy al estilo cartoon, animada y de buen acabado (obra de Sean Conran) en el menú de opciones y luego, mientras jugamos, los típicos efectos de sonido, que cumplen, ni más ni menos. Un detalle curioso, que quizás pueda pasar desapercibido, es que en los juegos de Hi-tec ninguno de ellos presentaba la melodia original de la serie de dibujos animados en la que se basaba, sino que era Sean Conran (y bastante bien, por cierto) el encargado de componer los temas musicales a partir de cero.







 
 
Los niveles posteriores contemplan un aumento en la dificultad, conseguido mediante un mayor número de enemigos que nos acosan. No solo habrá que tener cuidado con los enemigos de trayectoria fija horizontal, sino también con aquellos que caen del cielo, como este peso de 16 Toneladas?






En la parte relativa a la jugabilidad y aspectos adictivos hay que decir que la dificultad del juego lo sitúa en el grupo de los asequibles, pero no fáciles, ya que, aunque es bastante sencillo superar un nivel o dos, en las fases finales el tema se complica y hay que tener adquirida ya cierta pericia y paciencia, debido a que algunas de las situaciones de estos niveles son algo delicadas, aunque nunca desquiciantes ni imposibles.








Las fases se diferencian unas de otras en el decorado en el que se desarrollan, y en el tipo/cantidad de enemigos. Castillos, rascacielos, casas clásicas... escenarios de lo más normal teniendo en cuenta que estamos por los aires la mayoría del tiempo. Estamos ya en los últimos niveles en esta captura de arriba, cosa que, si le das una oportunidad al juego, no será excesivamente complicada de conseguir.


 


 
Estamos delante de un juego entretenido, que cambia ciertamente en relación a la mayoria de los lanzamientos de Hi-tec (algo de agradecer, la verdad) y que mantiene relativamente enganchado al jugador por un tiempo; aunque a veces, esto ya en el lado negativo, puede parecer un poco repetitivo y un pelín difícil en los niveles finales. Algún detalle más relativo a la jugabilidad, habría ayudado a dotarlo de mayor variedad y quitarle monotoneidad.

Recuerdo que en el comentario del juego aparecido en Microhobby, la nota final del juego se situaba muy próxima al 50%, pero, y haciendo justicia al juego, después de haberlo probado en profundidad y completado 16 años después de leer dicha review, tengo la sensación de que no fue una calificación muy justa, y que debería haber sido algo superior.
Así que ahí lo tenéis, simplemente coged un Bomb Jack, metedle unos pequeños cambios por aquí, y unos detalles por allá, lo hacemos menos trepidante (lo mejor del juego de Elite) y más calculador y voila! En la media de Hi-tec.

Descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/a/AtomAnt.tzx.zip





 
 

viernes, 13 de marzo de 2015

Skatin' USA - Atlantis Software

SKATIN' USA

Atlantis Software (1989)
Programa, gráficos y sonido: The Shaw Brothers
Tipo: Arcade; plataformas
Memoria: 48K




Un juego made in UK con marcado acento americano, como demuestra la pantalla de presentación, tan al estilo de los Shaw Brothers, aunque en este caso algo simplona. Eso sí, el buen uso del color, presente, como en la mayoría de los juegos de los hermanos.



Para la mayoría de los aficionados españoles al Spectrum, el nombre de los Shaw Brothers muy posiblemente no le sea muy familiar, probablemente ni siquiera os suene a unos cuantos; pero estos hermanos constituyen posiblemente el núcleo familiar Spectrumero más importante en el Reino Unido tras los Stamper, los Oliver Twins y los Darling. La razón de este desconocimiento en los círculos hispanos del Spectrum viene porque sus (numerosos) lanzamientos apenas tuvieron repercusión en España, de hecho solo 2 de ellos fueron distribuidos en nuestro país; Cerius y Tank Command, siendo únicamente el primero comentado en Microhobby, en donde recibió unas más que aceptables calificaciones, por cierto.


Para los que no los conozcan, y resumiendo un poco sus logros en el Spectrum, los hermanos Shaw poseen un factura muy característica a la hora de realizar sus juegos: generalmente bastante colorido, cuidado mapeado, movimiento al carácter y predilección por las plataformas. Si cargáis varios de sus programas, os daréis cuenta que este patrón se cumple en la mayoría de sus juegos, aunque también se atrevieron, y bastante bien, hay que decirlo, con algún que otro arcade de aviones, y videoaventuras (entre otros, Moontorc, un juego muy interesante).



El prota del juego en acción, en una pantalla típica, con una rampa para subir de nivel de plataforma (nuestro skater no puede saltar, quizás este detalle le hubiera otorgado un plus de entretenimiento al juego), un enemigo disparando nada más vernos, y un billete de dólar ahí arriba... ya sabéis lo que hay que hacer para cogerlo, no?




En este caso que nos ocupa, Skatin´ USA es un plataformas clásico con algún que otro toque original, que como iréis viendo en la review, cumple bien su cometido de divertir.
El objetivo de Tom Essex no es otro que el de recoger todos los billetes de dólar que aparecen por el mapeado, evitando diferentes enemigos, que no solo te persiguen, sino que también suelen disparar con bastante mala intención y mucha frecuencia, mientras, aprovechándonos de nuestra patineta, utilizaremos las diferentes plataformas ascendentes y descendentes que nuestros enemigos no podrán usar, para escapar de ellos, y acceder a recoger los ítems necesarios. La estructura de juego por tanto es de un plataformas sin complicaciones, de ritmo más bien rápido, especialmente debido al detalle de que una vez comenzamos a movernos, será prácticamente imposible parar el skate, de forma que nos encontraremos sin respiro de un lado a otro de la pantalla, con lo que esto conlleva a la hora de elegir la estrategias para esquivar enemigos o alcanzar los dólares necesarios para completar el nivel. Este hecho, junto con el comentado anteriormente de que existirán diversas plataformas en diagonal ascendentes o descendentes que solo nosotros podremos utilizar, le dan al juego cierta personalidad, y lo distinguen un poco del plataformas clásico, lo que es de agradecer, ya que, aparte de esto, no hay nada especialmente llamativo o especialmente rompedor.



Los gráficos, en la línea de la softografia de los hermanos, son notables, con bastante colorido, y cuidado al detalle en los escenarios, aunque en comparación con otros juegos de los autores, quizás se aprecia un mayor predominio del color negro en el decorado, y cierta repetitividad en los enemigos y otros elementos del decorado, especialmente los árboles. Pero vamos, la apariencia gráfica y estética del juego es más que correcta y agradable, aunque podría haberse trabajado pelín más.



El juego va ganando en dinamismo y diversión conforme las rutas entre plataformas van aumentando. Habrá que estudiar bien el camino a seguir, para evitar al mayor número de enemigos posible, y hacer el paseo por el nivel lo más plácido posible.  Las frutas y otros alimentos, como ese racimo de uvas que se ve en la captura, nos dan un punto de vida adicional, que vais a necesitar para poder llegar al final.




El apartado sonoro podría resumirse calcando lo dicho para el gráfico, una melodía mas que correcta en el menú principal, nada del otro mundo, pero bien resuelta (tampoco es que pegue mucho con la temática del juego, todo sea dicho). Durante la acción en sí, solamente se escucharan los típicos efectos de sonido, nada del otro mundo, pero que cumplen a la perfección para hacernos notar cuando recibimos un impacto, recogemos un objeto o alguien dispara. Se agradece que al menos se escuche una melodía nada más cargar el juego, y que haya cierta variedad en efectos.


Al final de cada stage, tendremos la posibilidad de engordar nuestro marcador con una curiosa aunque un tanto sosilla fase de bonus, en la que deberemos recoger los puntos que aparecen en ella en ambos extremos de la pista de skating. No es gran cosa, pero nunca viene mal un pequeño respiro entre nivel y nivel.



Como comenté antes, una característica común a yo diría todos los juegos de los Shaw Brothers es el movimiento al carácter. Esta elección tiene sus detractores y sus fans, aunque siempre hay diferentes formas de plasmarlo e integrarlo en el juego, y diferentes formas de "disimularlo" o "minimizar" las posibles desventajas a la hora del desarrollo del juego. En este caso, no se puede negar que el movimiento a pixel hubiera venido mejor a la acción y al tipo de juego, aunque con un poco de práctica se consigue dominar el pequeño "lag" que hay a la hora de hacer al personaje cambiar de sentido al desplazarnos, lo que es vital a la hora de esquivar proyectiles enemigos, el mayor peligro para nuestra integridad. La técnica, será, básicamente, ser muy precavido y no acercarse a los enemigos, intentando atacarles por la retaguardia. Quitando este detalle, la respuesta al teclado, conociendo lo antes comentado, es buena, lo que al menos mitiga la falta de rapidez para cambiar nuestra trayectoria al mando del skate.





Un color rojo tiñe la pantalla cuando perdemos todos los puntos de energía...
Tocará volver a empezar, porque no hay continues que valgan... A veces será un poco frustrante ver cómo aparecen enemigos del borde de la pantalla y nos atacan desde distancias cortas... así que habrá que aprender a evitar esas situaciones...



Si probáis este Skatin´ USA, os daréis cuenta rápidamente que estais delante de uno de esos juegos en los que partida a partida se consigue llegar mas lejos, mediante el ensayo y error, aprendiendo las mejores rutas para conseguir los ítems, las mejores plataformas para evitar enemigos, estrategias para afrontar cada pantalla con la menor posibilidad de ser alcanzado y mejorando el feeling con el control del protagonista. Durante este aprendizaje, el juego presenta un desafio entretenido, ya que tanto el dinamismo del desarrollo de la partida como la dificultad ajustada a un nivel superable, animan a seguir probando. De hecho, con un poco de paciencia, podréis terminarlo sin grandes dificultades, en mi opinión, el nivel de dificultad es el perfecto para un juego de Spectrum, en el que con práctica, y un poco de perseverancia se consigue avanzar de forma segura, de forma que el jugador se siente recompensado por sus avances y su tiempo invertido.




Spoiler!!! El juego tiene una característica nuna vista antes, al menos en mi caso, y es que nada más cargar el juego se os pedirá un código... SI habéis conseguido terminar la primera mitad del juego conseguiréis dicho código y el juego empezará automáticamente en el nivel 4. Aunque en dicha carga nunca podréis jugar a la primera mitad del juego. En otras palabras, el juego carga todos los niveles, pero accediendo el código de acceso o no, se limita el número de niveles al que se pueden jugar sin tener que volver a cargar el programa... curioso cuanto menos.



No es tampoco ningún juego excesivamente pretencioso, pero es un programa desconocido en nuestro país y que seguramente pocos conozcan, con la novedad de ir avanzando por los distintos entre si 6 niveles mediante una patineta con la que te puedes desplazar más rápido que tus enemigos, pero con la que te será más complicado controlarte si hay que detenerse en algún momento.

En su debe, que quizás se podía haber intentado programar el movimiento de los sprites al pixel, sacrificando algo de colorido, y que en ocasiones los enemigos puedan aparecer demasiado inesperadamente, provocando una muerte rápida que puede desesperarte en alguna ocasión. Pero ninguno de estos peros es demasiado grande, y el conjunto global del juego es positivo, sin ser nada especial.


Descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/s/SkatinUSA.tzx.zip