martes, 28 de julio de 2009

Road Runner and Wile E. Coyote - Hi-Tec

.
ROAD RUNNER AND WILE E. COYOTE
.
Hi-Tec Software 1991
Programa y gráficos: Pal developments (Mark Wallace, Richard Morton)
Música: Sean Conran
Tipo: Arcade/Habilidad
Memoria: 48/128 K.
.


Hi-tec fue una de las últimas compañías en subirse al carro del Spectrum y, cuando decimos “una de las últimas”, estamos hablando de prácticamente la última. Su primer juego data de 1990, y sus lanzamientos finales fueron comercializados en 1992, cuando en España el Spectrum era medio cadáver. Sin embargo, a pesar de ser una de las firmas que entró en el mundo de los 8 bits cuando estaba prácticamente todo el pescado vendido, nos dejaron unos cuantos juegos dignos de mención, e incluso me atrevería a decir que mantuvieron una línea bastante regular, ofreciendo muy pocos bodrios, y sí una buena cantidad de juegos divertidos que alimentaban a nuestros, por aquel entonces, hambrientos Spectrums.








 Está claro a qué productora de dibujos pertenece el Correcaminos, no?? Por cierto, bonita pantalla de presentación, muy al estilo de la Warner.




Dentro de esta última categoría está este juego que nos ocupa, Road Runner and Wile E. Coyote, una adaptación a videojuego de los dibujos animados de la Warner Bros (El Correcaminos). Este personaje ya había aparecido en los ordenadores de 8 bits anteriormente de manos de U.S. Gold, y ahora volvía para completar la serie de Hi-Tec sobre estos personajes de la conocida compañía de cinematográfica; ya que conviene recordar que Hi-Tec llevó a cabo la adaptación de la gran mayoría de los dibujos animados que todos hemos podido ver alguna vez de niños. Realmente bastante pocos faltaron a su cita, e incluso se nos obsequió con algunos desconocidos para el gran público (al menos aquí, en España, como, por ejemplo, Ruff and Reddy.


Ya entrando al trapo con el juego que nos ocupa, hay que decir que en “Road Runner” la orientación que los chicos de Hi-tec quisieron darle al juego fue bastante acertada, aunque al final falló un poco la variedad y el detalle. Me explico: El Correcaminos siempre fue una de mis series favoritas de niño, y ya entonces me transmitía una sensación de “angustia” y de sentirse perseguido y agobiado, tanto que a veces llegaba a enfadarme en frente del televisor :D. Pues es eso precisamente lo que podemos ver en este juego: habrá que evitar y esquivar multitud de enemigos, luchar contra el tiempo, y huir en persecución del archienemigo el Coyote. A priori la cosa pinta bien ¿no? Pues sí, pero vamos a ver más en profundidad.


El juego se divide en dos tipos de fases, una en la que manejamos al Correcaminos en pantalla fija, moviéndonos de izquierda a derecha con la posibilidad de saltar, claro está, para intentar esquivar a todos los enemigos que aparecen en pantalla (tanto por los laterales como desde el cielo). Para que nos hagamos una idea, el concepto es similar al de HammerBoy, pero con la novedad de que no tenemos que matar a ningun enemigo, sino evitarlos y que, además, las posiciones en pantalla del correcaminos no son limitadas como en el juego de Dinamic, sino que se puede mover libremente por el escenario. Hay que ser bastante ágil y desplegar unos buenos reflejos y habilidad para ir sorteando enemigos e ir cogiendo los items que aparecen durante la acción. Por momentos la cosa se pone bastante histérica, y muchas veces nos acordaremos de la madre del programador, aunque con el tiempo iremos viendo que hay ciertas conductas de enemigos y que existen trayectorias que nos ayudarán a resolver más facilmente cada nivel, pues cada enemigo aparece en todas las partidas por el mismo sitio y tiene el mismo (o parecido) comportamiento.






Primera fase, en donde hay que esquivar todos los enemigos que aparecen en pantalla. Precisión y sangre fría es lo que requiere. También aprender comportamientos y trayectorias de los enemigos y zonas por donde suelen aparecer.





En el segundo tipo de nivel nos enfrentamos a una carrera contra el Coyote, que nos persigue en cohete, y que también intenta trasladar el espíritu de los dibujos. En este caso debemos ir sorteando los obstáculos que se nos presentan, tales como piedras, pájaros, etc, aunque solo podremos hacerlo saltando (este detalle deja la acción de este nivel un poco repetitiva, y un poco descafeinada). Conforme vayamos chocando con los objetos, el Coyote nos irá ganando terreno, así que cuando hayamos fallado un número determinado de veces, nos atrapará irremediablemente. También hay que comentar el hecho de que en función de la energía con la que consigas acabar la fase anterior, más fácil o más difícil será el poder acabar este nivel, ya que el coyote aparecerá de inicio más cerca o más lejos de nosotros. La verdad que es un detalle un poco injusto en cuanto a gameplay se refiere, pero bueno, un poco de dificultad extra nunca viene mal. Por tanto, este segundo tipo de nivel consiste en, como véis, saltar para esquivar y, en ocasiones, saltar para recoger energía extra.






Segundo tipo de fase: en esta ocasión hay que saltar los obstáculos y recoger los objetos que nos dan puntos y energía. El Coyote nos persigue por detrás... cuanta menos energía tengamos, más rápido irá él.




Visto esto... no se puede decir que el Correcaminos de Hi-tec sea un mal juego, ni mucho menos. La fase de esquivar es bastante adictiva y engancha, y la segunda fase ciertamente aporta un poco de variedad y es simpática... pero... se podría haber añadido otro tipo (o varios) de fases y el conjunto hubiera quedado mucho mejor; hubiera pasado de un juego aceptable y medianamente divertido, a un buen juego. Al final, 8 fases se hacen un poco cortas, con la práctica, claro, y un poco repetitivas, a pesar de que cada nivel que se avanza tiene mayor variedad y cantidad de enemigos (y por tanto mayor dificultad).


Respecto al apartado técnico, los gráficos me gustan, son bastante buenos en lo que respecta a definición: los personajes están muy bien diseñados, muy simpáticos, y parecen extraídos directamente de la serie de TV. Sin embargo, hay un pequeño problema, y es que muchas veces los sprites se llegan a confundir con el decorado, ya que todos están colocados sobre un fondo del mismo color, amarillo, que es el color que predomina en la parte inferior de la pantalla, mientras que la superior será el azul (cielo). Eso puede suponer un problema a la hora de localizar y esquivar a todos los enemigos o darnos cuenta de cuándo ha aparecido un ítem en pantalla. Pero, en general, el aspecto visual cumple bastante bien.


El sonido también está a la altura, especialmente en modo 128K donde podremos escuchar varias melodías cortas y movidas muy al estilo Cartoon, que pegan totalmente con la temática del juego. Cuando estamos dentro de la acción, se pueden oir bastantes efectos de sonido, que denotan también el dominio de la parcela musical del Spectrum por parte de Sean Conran (dominio que por otro lado ya pudimos ver en otros juegos como Ruff and Reddy o Plotting). En 48K este aspecto está un poco más limitado, aunque seguimos pudiendo escuchar efectos FX.


Siguiendo con la tónica, el movimiento del correcaminos es muy bueno, no se le puede poner ninguna pega, responde a la perfección y, además, todo se mueve en pantalla suavemente, lo que es de agradecer en un juego en el que la mayoría del tiempo lo pasamos acosados y requerimos de bastante precisión. Todo lo que hace el correcaminos lo hace bien y rápido.






Entre fase y fase a veces existen escenas animadas, muy al estilo cartoon, que casan totalmente con el estilo de juego y sus personajes. Se agradecen detalles como este, muy utilizados en juegos de consola.





Después de todo, lo que nos queda es un juego que se deja jugar bien, que engancha medianamente (sobre todo al principio), que es simpático y representa a sus protagonistas y al espíritu de los dibujos bastante bien, con un nivel de dificultad bien baremado, que nos permite ir avanzando poco a poco y superando fases, con el hándicap de que cuando llega el momento de morir y quieres volver a intentar superar el juego, tienes que repetir otra vez desde el principio las mismas fases, con los mismos enemigos, provocando cierto cansancio en el jugador. Al final te queda la sensación de que con un poco más de esfuerzo se podría haber redondeado el producto final y que se podría haber conseguido uno de los mejores juegos de la serie Hi-Tec; pero lo que nos quedó fue un juego que no es ni notable ni suficiente, osea, un bien para Pal Developments y Hi-Tec.


Ficha y descarga en World of Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004165











REVISITANDO LA REVIEW: Un juego que, la verdad, pierde un poco de frescura tras varias partidas; al cabo de cierto tiempo tampoco irá ganando mucho en interés, tan solo si se te ha quedado atravesado y quieres seguir intentando completarlo, el interés seguirá ahí. Para alguna partida rápida sirve, debido al planteamiento y al tipo de juego, que se presta a ello. Una tercera fase diferente a las dos existentes hubiera sido vital para hacerlo más completo y duradero; aunque, como dije en la review, no es mal juego, y al principio incluso sorprende un poco por su desarrollo no tan común.

domingo, 26 de julio de 2009

Phantomas saga : Infinity - Computer Emuzone Games Studio

.
PHANTOMAS SAGA: INFINITY

COMPUTER EMUZONE GAMES STUDIO 2006
Programa: Na_th_an, Iforeve
Gráficos: Na_th_an
Sonido: Beyker y WYZ
Tipo: Plataformas
Memoria: 48/128 K.



Corría el año 1988 cuando Dinamic lanzó Phantomas 2 al mercado, la continuación de su exitoso juego Phantomas (cuando aún no había pasado ni siquiera un año de su estreno). Para mucha gente, esta sería la última aventura del ladrón mas famoso del Soft español. Sin embargo, para dos locos por el Spectrum y por Phantomas no: con mucha imaginación, muchas ganas y dando sus primeros pasos en la programación, crearon nuevas misiones para el ladrón intergaláctico. Estos juegos, realizados en Basic por Na_th_an y su hermano, allá entre 1990 y 1993, son el eslabón perdido entre Phantomas 2 y Phantomas Saga: Infinity. ¿Por qué? Pues porque a partir de esos listados en Basic, basados en las ideas de los dos hermanos, se creó Infinity en Código Máquina. Podríamos decir que es la culminación (o el inicio de la culminación, como luego veremos) de un sueño, el sueño de los dos hermanos Castaño y de muchos de nosotros que siempre hemos permanecido fieles al Spectrum.


 



Excelente pantalla de presentación, basada en la portada del juego.


 

La historia del juego nos sumerge en un acontecimiento muy importante en la vida de Phantomas: ha descubierto que en la Galaxia de Andrómeda ha existido desde hace mucho tiempo una civilización muy poderosa e influyente en el discurrir del universo. Una civilización cuyas redes se extienden por todo lo imaginable y que, entre otras muchas cosas, utilizó en el pasado al propio Phantomas como instrumento para llevar a cabo alguno de sus planes. Posiblemente, este fue uno de sus mayores errores, ya que Phantomas, herido y humillado, tiene ahora la intención de llegar más allá y desenmascarar a sus manipuladores. Para ello, la primera fase de su plan consiste en llegar al planeta en donde se localiza la Factoría, el lugar donde Phantomas fue creado (al igual que miles de androides similares a él) y, una vez allí, intentar encontrar algunas respuestas antes de eliminar para siempre aquel maldito lugar. Ahí entras tú, tomando el control de Phantomas, e intentando llevar a buen puerto su primera misión.

El juego en sí es bastante parecido a sus predecesores en cuanto a desarrollo: estamos hablando de un plataformas puro y duro, como aquellos clásicos de los 80 de nuestro ZX. Quizás, por afinar más, este Infinity se parezca más al Phantomas 1 original, ya que el nivel de dificultad no es tan elevado y es más fácil recorrer las estancias de la factoría. También ahora, aparte del elemento plataformero, tenemos un extra, algo de lo que tenemos que estar pendientes durante el recorrido del juego, y es que hay que recoger 10 llaves que sirven para abrir 10 cerrojos que están repartidos por todo el mapeado de la factoría. Hay que decir que, tanto las llaves como los cerrojos, se distribuyen al azar por todas las pantallas del juego, un detalle que se agradece y que alarga la vida del juego y varía una partida de otra.








Un plataformas de los que tan buenos recuerdos tenemos de los 80. Jugable y adictivo, esquivar enemigos y calcular bien los saltos.


 

Los gráficos del juego se sitúan en un nivel medio-alto: los escenarios están bien cuidados, el color está usado bastante bien, y las pantallas en general te dan una sensación de colorido sin que ello afecte a los movimientos o a la velocidad de la acción. Los sprites, tanto de Phantomas, como de sus enemigos, son de un tamaño medio-pequeño y bien diseñados, aunque quizás se eche en falta una mayor variedad de enemigos. Phantomas sigue siendo el mismo de siempre, bueno, ahora no parpadea como en su primera aventura, y, aparte, se ha vuelto verde, seguramente debido a los efectos de la extraña atmósfera del planetoide situado en la Galaxia de Andrómeda.








Hay que pensar bien antes de empezar a sortear los enemigos, estudiar un poco la trayectoria y las posibles salidas.


 

Otro de los aspectos técnicos del juego, como es el sonido, está también muy bien resuelto, llamando la atención que para este apartado del juego hubo dos personas trabajando exclusivamente en él (Beyker y WYZ). Hay dos melodías (aunque solo para 128K), una en el menú de opciones, y otra durante el juego. Están realmente bien conseguidas, no cansan ni son estridentes, sino suaves y de un estilo que se ajusta mucho a un juego cuyo protagonista es un experto en la infiltración. Por lo que respecta al movimiento, qué podemos decir? Pues que en este apartado no encontraremos ninguna pega, ya que la respuesta al teclado es muy buena y Phantomas se mueve ágilmente (como buen androide-ladrón), aspecto crucial para sortear a los numerosos enemigos que pululan en cada pantalla.







A veces es inevitable perder un poco de energía...


 

Cuando uno juega a este programa, le entra una sensación de finales de los años 80, a plataformas bien conseguidos, donde la habilidad es básica, pero también lo es el tener un poco de coco y estudiar el comportamiento y la trayectoria de los enemigos. Donde hay que memorizar el mapeado, recorrerlo una y otra vez para movernos con soltura, memorizar las cerraduras, esenciales para finalizar la aventura, y tener mucho cuidado con los abismos, con resbalar un poco hacía un lado de una plataforma, porque nos costaría una caída y posible disminución de la energía. En fin, qué os vamos a decir si ya habéis jugado a los primeros dos Phantomas: jugabilidad y adicción, ya que conforme descubrimos nuevas habitaciones, nuestro interés y curiosidad por llegar más lejos aumenta.

La única pega que se le puede poner es que es un juego relativamente corto; si eres de los que te tiras horas en la pantalla picado con un juego, seguramente no te dure más de un día o dos, especialmente si ya has jugado antes a los primeros dos Phantomas (ya que el mapeado en este Inifnity, comparado con los dos Phantomas originales, no es muy extenso), aunque si no eres tan jugón o estás acostumbrado a juegos no tan difíciles, como nuestros colegas Británicos, el juego te durará algo más. Sin embargo ese "pero" de la dificultad se puede compensar tan solo con ver el título del juego: Phantomas SAGA: Infinity… lo habéis pillado ¿no?


Consejos: -Lo mejor es que vayas identificando pantallas, haciéndote un mapa mental (o en papel, claro!) conforme vayas recorriendo las diferentes estancias. Esto te ahorrará tiempo y bastante vida. 
-Los enemigos pueden ser un elemento importante a la hora de recordar pantallas. Cuando entres en una nueva pantalla, estudia los movimientos y trayectoria de los enemigos antes de actuar, ya que así puedes salvar bastante energía. 
-Deja como último cerrojo el que esté más cercano a la pantalla inicial, a la que debes llegar para salvarte antes que explote la factoría. 
-Cuando llegues a un punto conflictivo, en el que se pierda bastante energía por su dificultad, no te tires a lo loco, piensa e intenta probar varias cosas antes de “auto-suicidarte”, actuando sin pensar. 
-Si no estás familiarizado con los dos tipos de saltos de Phantomas, entrena en las primeras pantallas un poco.



Ficha y descarga en World of Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0015743



 





REVISITANDO LA REVIEW :

Este Phantomas Infinity tiene la cualidad de renovar tu interés una vez haya pasado cierto tiempo desde la última vez que lo terminaste o jugaste; ya que el mapeado se te habrá olvidado en su mayoría, y el juego recupera, por tanto, un poco de imprevisibilidad. Lo demás permanece igual, se ve el buen trabajo hecho en este juego. Sin embargo, en caso de habértelo terminado en varias ocasiones, será un poco más difícil que vuelvas a él, ya que entonces, en dicho caso, te conoces el recorrido demasiado bien.

viernes, 24 de julio de 2009

Gamex - Cronosoft

.
GAMEX
.
CRONOSOFT 2006
Programa: Jonathan Cauldwell
Gráficos: Jonathan Cauldwell
Sonido: Jonathan Cauldwell
Tipo: Arcade, recopilación de minijuegos.
Memoria: 48k. Distribución denegada, todavía en venta.



Hace un par de números podíais leer en ZX Files una review de uno de los últimos juegos de Jonathan Cauldwell, Gamex; aunque en realidad se trataba de una review de primer contacto con el programa. Pero ahora, después de un tiempo en el cual he podido probarlo con más detenimiento, voy a intentar analizar más profusamente este programa lanzado hace varios meses por el conocido sello de juegos de 8 bits, Cronosoft.
El juego en sí presenta una concepción bastante rara y curiosa dentro del mundo del Spectrum: la idea consiste en conseguir capital (es decir, puntos) a través de una serie de mini-juegos disponibles en un menú. Cada uno de los juegos necesita una inversión mínima de dinero (osea, que debemos tener una cantidad mínima de puntos en nuestro marcador), sin la cual no podremos entrar en él. Normalmente, los juegos más fáciles, en los que es más sencillo conseguir capital, necesitan una inversión más alta, y viceversa. Una vez que estamos jugando a un mini juego, debemos esperar a acabarlo para poder seguir jugando al mismo o cambiar a otro distinto. Por tanto, como veis, el juego no tiene un argumento muy ortodoxo, y en general, o al menos esa es la idea que me queda a mí, la idea es bastante inconexa, y suena simplemente a excusa para agrupar todos estos juegos en uno (al más puro estilo Mario Party o Wario Ware).







Pantalla de presentación, bastante parecida en estilo a la de Rough Justice, juego también de J. Cauldwell. Una buena imagen que capta la esencia y lo que nos espera después en el juego.




Pero lo más importante de este análisis, especialmente tras ver cómo está concebido el programa, es ver los mini juegos que se han incluido dentro de Gamex; así que mejor ir analizándolos uno por uno detalladamente:


-Muncher: Simplemente, un Pacman, un comecocos de los de toda la vida, e incluso más simplificado, ya que solo hay dos fantasmas persiguiéndonos, y no aparecen los cocos que nos dan súper poder... es uno de los mini juegos más simples dentro de Gamex, y lo bueno es que es fácil poder conseguir puntos, y, por tanto, mas shares (acciones). Técnicamente es muy simple, el comecocos se mueve bien...no hay nada que decir, simpleza al máximo. 





Empezamos el juego con Muncher, que no es otra cosa que un clon de Pac-Man. Muchos de los mini-juegos que se ven en Gamex son clones de míticos programas del mundo de los videojuegos. 




-The Dead: En mi opinión, uno de los mejores mini juegos de Gamex. Es un juego cuyo concepto está cogido de varios coin ops de principios de los 80, es decir, nosotros nos movemos libremente por la pantalla, en la que también aparecen una gran cantidad de enemigos (calaveras y calabazas asesinas) que se acercan peligrosamente a nosotros. Podemos disparar en cualquier dirección y movernos también hacia donde queramos. Es bastante adictivo, porque los enemigos se mueven bastante rápido y hay una sensación de acorralamiento que lo hace divertido. A eso ayuda que el movimiento del muñeco es bueno (aunque al principio nos parezca que no se mueve muy rápido, enseguida nos acostumbramos). Conforme vamos eliminando enemigos, éstos serán más dificiles de matar, ya que requerirán mayor cantidad de disparos recibidos; así que el juego se vuelve frenético. Gráficamente es correcto, como el resto de los mini juegos, y el juego en general, aunque los sprites son de un tamaño grande en comparación a los de la mayoría de los demás mini juegos. Sin embargo, son monocromos y no hay ningún escenario, tan solo el fondo de la pantalla negro.


-Rescue: Un mini juego también adictivo, aunque a la larga puede aburrir un poco, ya que se vuelve repetitivo: manejamos una nave que debe desplazarse verticalmente en pantalla, afectada por una gravedad que le hace moverse con un movimiento acelerado hacia cualquier dirección. De esta forma, al principio la nave se moverá lentamente, pero si dejamos pulsada la tecla en esa dirección un rmomento prolongado, la velocidad se incrementa, con lo que se hace más difícil controlarla; y es ahí donde está la miga del juego, pues hay que precisar mucho para poder esquivar las naves enemigas y llegar a la parte inferior de la pantalla donde se encuentran los pasajeros que debemos rescatar (de ahí el nombre del mini juego). Los gráficos de Rescue son sencillos (cómo no), pero efectivos: las naves de este mini juego han aparecido en algún otro juego de Jonathan Cauldwell y tienen un aspecto muy típico de los juegos del programador inglés. El movimiento es lo mejor y lo peor: una vez que le has conseguido coger el truco, el juego empieza a ser adictivo, y tiene su interés intentar esquivar enemigos con ese desplazamiento tan peculiar de la nave. Pero si no consigues controlar la nave, el juego puede echarte para atrás, aunque tampoco se puede decir que sea muy dificil. Tiene varios niveles, tras los cuales volveremos al primero.


-Skatepig: El mejor minijuego de Gamex, y, de hecho podria tratarse de un buen juego por sí solo. Es un plataformas a pantalla fija en el que manejamos a un cerdo montado en una patineta (jaja) que debe recoger una serie de llaves en cada pantalla, evitando los enemigos y peligros fijos que nos matarán irremediablemente. Una vez conseguimos todas las llaves, pasamos a la siguiente pantalla, que será de mayor dificultad, y así hasta llegar a las cuarta pantalla, a partir de la cual volveremos a la primera. El movimiento del cerdo patinetizado es muy suave, se mueve a la perfección, incluso demasiado a la perfección. Los enemigos están colocados concienzudamente para que tengamos que pensar adónde y desde dónde queremos saltar, pues hay que calcular bastante los movimientos en bastantes lances del juego. El aspecto gráfico de Skatepig es el mejor de todos los mini juegos, ya que el decorado está bastante cuidado y hay más colores en pantalla. El sprite de nuestro cerdo es bastante simpático, y algunos de los enemigos también se pueden ver en otros programas de Jonathan. Este mini juego con unos cuantos niveles añadidos y algo más de variedad podría ser un buen juego, ya que es muy adictivo; un plataformas puro con muchos saltos y ajuste, con una dificultad superable pero no fácil, y un toque bizarro!. Eso sí, no nos va a dar muchos puntos ni acciones en el juego, pero lo que es diversión, sí.





Skatepig, uno de los mejores mini-juegos, que en realidad es un plataformas con reminiscencias a Egghead, y que se maneja bastante bien, proporcionando un buen desafío plataformero clásico. Ahora, en vez de manejar un huevo, llevamos un cerdo en patineta... no sé qué es peor, la verdad...





-Bubbles: Estamos ante una versión de Pang, de hecho los cambios o novedades respecto al clásico de Taito son nulas; controlamos un muñeco que está situado en la parte inferior de la pantalla y que lanza un rayo hacia arriba que desintegra por la mitad las bolas que van botando por la pantalla. Tenemos que evitar que estas bolas nos toquen, pues nos restan energia. Una vez que hemos acabado con todas las bolas, empezamos una nueva pantalla con una bola más, con lo que la dificultad aumenta, al mismo tiempo que la diversion. Poco se puede decir de este mini juego, cuyo concepto conoce todo el mundo, (Pang debe ser uno de los arcades más conocidos de la historia). Los gráficos vuelven a ser sencillos, demasiado quizás, y el movimiento del protagonista es bueno. Muy poco original, pero divierte, y nos dará unas cuantas acciones para poder invertir en otro mini juego.


-Zape em all: Un arcade shoot em up al estilo Operation Wolf, pero mucho más simple. Manejamos un punto de mira que debe acabar con las naves que están invadiendo el planeta. Hasta aquí todo normal, aunque el juego tiene un punto de originalidad, y es que, cuando efectuamos el disparo, desde que éste sale de nuestra nave hasta que llega a su objetivo transcurre un tiempo que hace que la nave enemiga se haya desplazado del punto original a donde nosotros habiamos apuntado, así que para poder acertar a derribar las naves, tendremos que apuntar adonde creemos que la nave estará cuando el disparo llegue a ella, punto que podremos intuir en función de la trayectoria que lleva  (se pueden desplazar hacia la derecha o la izquierda). Esto le da un toque de novedad al juego y lo anima más, ya que no es tan fácil acertar en el objetivo (aunque con el tiempo no fallaréis ninguna). Gráficos simples, buena respuesta al teclado y un juego divertido, pero que a la larga también puede resultar demasiado simple y aburrir.


-Bobgums: un mini juego basado en el clásico de Sega, Head On en donde nuestro coche sólo puede cambiar de pasillo en determinadas posiciones, cuando encuentra un agujero que lo conecta con el pasillo superior o inferior. Mientras tanto irá recorriendo el pasillo en el que está sin poder moverse hacia ningún lado. Hay un enemigo que también recorre el laberinto y que puede eliminarnos al simple contacto. Lo divertido del juego es intentar que este enemigo no nos mate, estando atentos y adelantándonos a sus posibles movimientos. Otro concepto simple de juego, divertido, que no tiene ningún derroche gráfico y que a la larga resulta un pelín monótono.


-Spitfire: Como su nombre indica, y seguro que a muchos os suena, es un arcade de naves, un arcade bastante simplificado, sin decorado, solamente con nuestro avión y los aviones enemigos. Debemos acabar con todos los enemigos posibles (cada avión derribado nos da acciones) disparando contra ellos hasta llegar al final del nivel, a partir del cual volveremos a empezar. Movimientos muy suaves, y dificultad moderada pero no difícil. Otro juego simple, cuya idea está bastante trillada, resultando divertida pero repetitiva. En este caso la "novedad" viene en que la acción no se desarrolla sobre fondo negro, sino azul, lo que le da un toque mas alegre en conjunto, aunque como ya hemos dicho, los gráficos de los aviones son muy simples y no hay ningún elemento en el decorado.


-Mr. Spud: Otro de los minijuegos más complejos, y que casi podría considerarse como un juego por sí mismo. En este caso manejamos a Mr Spud, una masa con patas que debe cocinarse unas hamburguesas evitando a unos enemigos con forma de salchicha que van pululando por la pantalla, al más puro estilo Burger Time de la NES. Para ello deberá pisar sobre los ingredientes de las hamburguesas que están repartidos por los pisos que componen cada nivel, ya que este juego es un plataformas en el que hay que subir y bajar constantemente de nivel usando escaleras, controlando en todo momento a los enemigos que, además, son bastante espabilados y tienen muy mala idea. Probablemente sea el juego más difícil, o uno de los más complicados: los enemigos no paran de incordiar y los movimientos de nuestro personaje son bastante limitados, así que hay que usar mucha astucia y tener suerte. Hay que decir que este mini juego ya apareció en Egghead IV, donde el huevo protagonista se enfrentaba al mismo reto que tenemos ahora delante. Gráficamente está mas trabajado que la mayoría de los otros mini juegos, y te engancha a intentar superar cada nivel, ya que también es más complejo que casi todos los demás desafíos de Gamex.


-Rocketry: De concepto muy similar a Zape em all, aquí también controlamos un punto de mira que debe disparar contra unos meteoritos (o cohetes ¿?) que van cayendo hacia nuestro planeta. El quid de la cuestión aquí está otra vez en que deberemos hacer un buen cálculo de la trayectoria de los meteoritos, así como la de nuestros disparos (que tardan un tiempo en llegar a su objetivo por lo que, como en Zape em all, hay que anticiparse y prever en vez de disparar a lo loco. Gráficos muy simples, simplísimos, y un juego que al principio parece muy complicado pero que a la larga resulta demasiado simplón.


-Wallball: O lo que es lo mismo, Arkanoid. En realidad es un Arkanoid muy simple, sin bonus ni items: solo la bola, tu pala y los ladrillos. Adictivo y simple pero también cansino al cabo de cierto tiempo. Hay que destacar que los movimientos son suavísimos, y que nuestra pala se mueve como la seda, aunque de nuevo los gráficos vuelven a ser bastante sencillos. Poco que decir a un concepto archi conocido.


-Jumpyjim: En mi opinión, uno de los peores juegos, no porque esté mal conseguido o porque sea demasiado simple, sino por un cambio llevado a cabo respecto al original en el que se basa, y  me explico: este minijuego es una versión de Jumping Jack, en la que se nos ha imposibilitado el poder salir por uno de los extremos de la pantalla y aparecer en el extremo opuesto. Debido a esta variante, el juego se convierte en insufrible y desesperante, pues iremos cayendo de plataforma en plataforma sin remedio. Gráficos simples (aunque el juego original en el que se basa también es uno de los más simples gráficamente hablando), movimiento bueno y demasiada dificultad, todo por intentar cambiar un poco la idea del juego.


-Rainman: Un mini juego que le da aire fresco al conjunto, ya que, que yo sepa, no está basado en ningún otro juego conocido, sino que es una idea original. Manejamos una bola animada que debe colocar una serie de platos que recojen las gotas de agua que caen de arriba para llevarlas a un depósito que hay en la parte inferior de la pantalla. Para ello puedes recoger y colocar estos platos en el lugar de la pantalla donde quieras, intentando lógicamente que las gotas de agua que van cayendo desde arriba de la pantalla vayan siendo bien dirigidas por la colocación de dichos platos. La dificultad estriba en que si nos toca una gota de agua perdemos un porcentaje de vida, y que también hay una serie de enemigos incordiando por la pantalla, que además cogerán los platos y los colocarán en lugares distintos. Gráficos mas complejos y variados, movimiento más que bueno, como en todos los mini juegos, y un soplo de aire nuevo, ya que el juego pica porque es un poco dificil y porque tiene un concepto más original que el resto.


-Colourex: Manejamos un rotulador (o algo parecido) que debe ir recorriendo un trazado a la vez que lo va cambiando de color. El objetivo es colorear todo ese trazado existente evitando a los enemigos que se mueven por los mismos caminos del trazado. Para explicarnos, es como un comecocos, sin come cocos, sin cocos y sin fantasmas, pero de concepción parecida (muy al estilo Oh Mummy!). Divierte, ya que los enemigos molestan pero dejan jugar y habrá que tener buenos reflejos y prever sus movimientos para ir coloreando el camino. Tiene un aspecto simple gráficamente aunque con cierto color en pantalla y sprites algo más grandes que los de otros mini juegos. Responde bien al teclado, sin problemas.


-Antsnest: Si alguien ha jugado alguna vez a Ant Eater, entonces este mini juego le traerá buenos recuerdos. La idea es la misma, para qué mentir, pero el juego está bien desarrollado, buenos gráficos, movimiento muy suave y adicción (los que conozcan este juego ya saben a que me refiero); aunque tiene un pero...y es que todas las fases son iguales, tan solo se diferencian en que conforme pasamos de nivel, las hormigas aparecerán con más frecuencia y caminan más rapido. Por lo demás no hay cambio de escenario, ni de enemigos, ni de nada. Así que es una versión acortada de Ant Eater. Los gráficos son de lo mejor de Gamex, y en general se puede decir que divierte pero ¿hasta qué punto vas a estar comiendo las mismas hormigas en el mismo hormiguero?







Uno de los minijuegos con mayor calidad es Antsnet, una versión de Ant Eater, la popular recreativa de principios de los 80. No está mal, pero no hay mucha variedad.




-Portaloo: Un curioso juego que proviene de Egghead IV también (al igual que Mr Spud), aunque con alguna pequeña novedad. El objetivo es hacer atravesar nuestro personaje de un extremo a otro de la pantalla a través de una serie de plataformas móviles que suben y bajan pero que no se desplazan horizontalmente, de forma que tendremos que ir avanzando teniendo cuidado de no caer al fondo donde esta el agua. Mientras tanto, habrá dos enemigos que nos disparan, uno lanza horizontalmente y el otro verticalmente, así que hay que ir rápido de reflejos. En Egghead teníamos el problema de que no podíamos caer desde una plataforma a otra situadas a demasiada altura, pero aquí ese problema no existe, asi que podremos caer desde cualquier punto sin morir. Otro juego de los más complejos y novedosos y que nos enganchan hasta que descubrimos que una vez pasado el primer nivel, los demás son.. iguales.


Llegamos al final, osea llegamos al momento en el que tenemos que decir qué tan bueno o qué tan malo es Gamex, y después de todo este tiempo se nos queda una sensación un poco extraña.... extraña porque cuando cargamos el juego las primeras veces nos parece todo muy extraño, y extraña tambien porque después de haberlo jugado bastante hay cosas que nos desubican aún. Hay que reconocer que esta idea de incluir tantos juegos en uno es una idea un tanto consolera y muy poco vista en nuestro ZX, y el resultado que ha conseguido Jonathan no se puede decir que sea malo, pero tampoco es excelente.

Hay que reconocer también el gran mérito que tiene el haber sido capaz de incluir todos estos mini juegos en un solo programa, y además en 48K; pero hay que reconocer (en la parte negativa) que al final el juego nos da la sensación de ser un juego sin pies ni cabeza, es decir, nos podemos pasar jugando a cada mini juego un rato, cambiando de uno a otro, pero después de un tiempo nos preguntaremos: para qué?? Porque, por lo menos en mi opinión, los juegos deben tener un objetivo o algo que te motive a seguir jugando, pero aquí no hay nada, simplemente el conseguir puntos y puntos (o acciones, siendo estrictos) para poder jugar a más y más mini juegos. Por otra parte, los mini juegos están bien realizados, todo es bastante jugable, pero claro, hay muchos de ellos basados en juegos muy trillados, y otros que se nos hacen cortos o repetitivos a la larga. También hay que destacar que hay un par de juegos bastante superiores a la media (en especial Skatepig) y que dan más nivel y duración al conjunto.

Yo diría que Gamex es uno de esos juegos que le viene bien a la gente que se aburre enseguida de jugar siempre a lo mismo, porque por variedad no va a quedar. Un juego que pretendía ser complejo, pero que se ha quedado en algo simple, aunque, (ya sabéis que viene de Jonathan Cauldwell), divertir sí divierte. Eso sí, menos que otros títulos de mayor empaque del mismo autor.


Ficha en World of Spectrum:  http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0016791








REVISITANDO LA REVIEW :

La verdad que poco o nada cambia mi opinión respecto a este juego desde la última vez que lo probé a fondo. Es que es lo mismo que hace 3 años: jugar partidas aquí y allá a Pacman, Pang, Skatepig, Jumping Jack... y demás juegos sueltos. Es divertido hasta cierto punto, pero al cabo de un tiempo va perdiendo el interés debido a la falta de algún argumento sólido o un desarrollo más conexo en el juego. Para unas partidas rápidas sí que vale. Una compilación de juegos clásicos con los que muchos de nosotros empezamos en los videojuegos, que resulta medianamente divertida, pero que en conjunto queda un poco desangelado.

jueves, 23 de julio de 2009

Gloop - Cronosoft

GLOOP

CRONOSOFT 2003
Programa: Jonathan Cauldwell
Gráficos: Jonathan Cauldweld
Sonido: Jonathan Cauldwell
Tipo: Arcade/Plataformas
Memoria: 48k. Distribución denegada, todavía en venta.



Jonathan Cauldwell vuelve a la carga con un nuevo juego... bueno, más bien "volvió a la carga", ya que en realidad estamos hablando de un programa de 2003 (uno de los pioneros de Cronosoft); principalmente por el hecho de no ser muy conocido, al menos aquí en la escena de nuestro país, viene bien que le echemos un vistazo en profundidad.

La historia detrás del juego quizás sea lo de menos (siempre que el juego entretenga, claro!), aún así siempre conviene estar enterado: En esta ocasión, los usuarios de C64 junto con unos mutantes, están planeando la conquista de la tierra. Nuestro protagonista, Izzy de nombre, junto con sus amigos, deben impedirlo. Ya véis por qué decía antes que la historia era lo de menos: mutantes, conquista y destrucción de la tierra... aunque esta vez, como novedad, entran en escena los odiados Commodorianos... (ya se veía venir que esta gente no podía ser muy normal). Nosotros, en el papel de Izzy, debemos frustrar la invasión, derrotando a los mutantes a chiclazo limpio...

El juego en sí es un plataformas bastante convencional, con un toque de arcade. Manejamos a Izzy que debe eliminar a todos los mutantes que aparecen en cada nivel. La gracia está en el método usado para eliminarlos, ya que nuestra única arma es un chicle que al escupirlo noquea e infla a los pobres extraterrestres. Si buscamos alguna semejanza de este juego con algún otro quizás podríamos compararlo con Super Mario Bros (la versión que apareció para ordenadores de 8 bits) o RodLand (siendo un poco generosos, eso sí) y Bubble Bobble (por lo del chichle-burbuja). Nuestro personaje puede subir y bajar por las plataformas que hay en pantalla, esquivando a los aliens a la vez que intenta acabar con ellos. En un primer momento nos llama la atención lo lento que se mueve nuestro personaje, pero no es que responda mal al teclado, sino que es la propuesta que hay, no podremos correr de los aliens, más bien habrá que o saltarlos o hincharlos, pero correr, lo que se dice correr, no. Es por ello que el dominio del salto y del disparo se hace vital. Pero también para complicar las cosas un poco más, no nos basta con un solo proyectil de chicle para eliminar a los aliens, sino que estos deberán recibir una serie de impactos seguidos para morir, al estilo de Rodland, donde cada monstruo necesitaba recibir varios “varitazos”, y además, con la desventaja, como hemos dicho, de que estos chiclazos tienen que ser consecutivos, ya que para hincharse totalmente y salir volando de la pantalla no se puede dejar mucho tiempo entre disparo y disparo, si no el mutante se desinflará y volverá a la normalidad.


 




 El típico juego de plataformas, en el que hay que ir saltando para esquivar enemigos... que también pueden saltar de una a otra persiguiéndonos!




Una vez visto cómo es el desarrollo general del juego, poco más se puede comentar, aunque también convendría destacar que nuestra munición no es ilimitada, sino que se agota y hay que esperar a poder recoger items que nos proporcionan tanto nuevos gums (chicles) como energía extra. En ocasiones nos quedaremos sin chicle, y el ítem tardará demasiado en aparecer, por lo que serán momentos en los que habrá que ajustar mucho el salto y anticiparse a los movimientos de los aliens, ya que será la única manera de sobrevivir en esos instantes.



Si analizamos la parte técnica del juego, llegamos a la conclusión de que... estamos delante de un juego típico de Jonathan: gráficos correctos, pero sin alardes: los sprites son de tamaño mediano y tienen cierto detalle y gracia, pero no son muy variados tampoco. Aparte de Izzy hay 3 tipos de aliens, y los escenarios cambian de una fase a otra aunque no espectacularmente. Hay cierto colorido en los niveles, y algunos elementos como cohetes y demás ayudan a que el conjunto no sea demasiado monótono. En el apartado sonoro el juego es muy austero, no hay melodía en el menú, y durante el juego solo tenemos los típicos efectos cuando nos quitan energía, disparamos y otras acciones similares. Respecto al movimiento, la respuesta al teclado es bastante buena, aunque como ya hemos dicho, Izzy no es que sea un chico muy rápido, ya que su desplazamiento por la pantalla no es lo más veloz que se ha visto, aunque, eso sí, los enemigos tampoco son muy rápidos para nuestra suerte. Sin embargo, a la hora de saltar, parece que Izzy si ha entrenado bien porque, sus brincos son bastante potentes, lo que nos ayuda a superar enemigos y a subir de una plataforma a otra con facilidad. 







                                                        En imagen el ansiado chicle con el que disparamos las burbujas asesinas...



¿Es Gloop un juego difícil o asequible? Pues en mi opinión es un juego no muy complicado, te costará pocas partidas cogerle el truco, y, en poco tiempo, superarás la hora de juego que hay que cumplir para acabarlo (por cierto, no tiene final propiamente dicho, sino que vuelve al comienzo).
En general Izzy es un poco más de lo mismo, de plataformas, de mutantes, de saltos... pero no es un mal juego. Al principio puede parecer un poco lento y con poco ritmo, pero a medida que los enemigos vayan fluyendo por la pantalla y le vayamos cogiendo práctica al movimiento de nuestro personaje, vemos que el juego engancha. Es adictivo, pues tiene una curva de dificultad ajustada, se deja jugar y nos tendrá cierto tiempo escupiendo chicles en nuestro Spectrum. Sin embargo tiene algunos peros, como por ejemplo que se echa en falta alguna variedad en el desarrollo, ya que lo único que haremos será saltar, matar enemigos y recoger ítems, por lo que no hubiera estado mal haber incluído algo diferente, algún tipo de enemigo distinto, algún jefe final, poderes extras, interacción con los decorados (puertas teletransportadoras, etc...). El otro punto más flojo que se le puede achacar es un poco su simpleza gráfica y sonora, aunque tampoco nos podemos poner muy exigentes, pues en general cumple. 






                  Rodeado...en estas ocasiones hay que ser rápido de reflejos y saltar para perder la mínima energía posible. 





Vamos, que no es el mejor juego de la historia del Spectrum, pero a mí me ha tenido jugando hasta que lo he completado, algo que, en el año 2007 y hablando del ZX Spectrum no es mala noticia.














REVISITANDO LA REVIEW :

Gloop es un juego que pierde interés una vez que has conseguido completarlo... la razón? pues porque es un juego un poco monótono en su desarrollo, y engancha al principio, pero luego pierde parte de su atractivo parreenganchar al jugador. El hecho de que el programa no tenga final en sí también le quita aliciente para volver a intentarlo, así como que haya que jugar de forma continuada 1 hora para superarlo. Tampoco tiene un ritmo muy dinámico como plataformas, cualidad que a veces nos hace volver a determinados juegos (ejemplo clarísimo, Bomb Jack) para partidas rápidas. En definitiva, un juego aceptable y medianamente entretenido hasta que consigues completarlo. A partir de ahí buscarás otros objetivos spectrumeros.

miércoles, 22 de julio de 2009

Rough Justice - Cronosoft

.
ROUGH JUSTICE

CRONOSOFT 2003
Programa: Jonathan Cauldwell
Gráficos: Jonathan Cauldwell
Sonido: Yertmyey
Pantalla de Presentación: Tommy Pereira
Tipo: Arcade Shoot ‘em up
Memoria: 48k. Distribución denegada, todavía en venta
.





Rough Justice fue uno de los primeros juegos que Cronosoft lanzó al incipiente mercado de los 8 bits de nuestros días, concretamente en 2003, y probablemente este hecho ayudó a convertirlo en uno de los lanzamientos más inadvertidos de la distribuidora británica, que lleva ya casi 5 años ayudando a sacar nuevo soft tanto para Spectrum como para otras máquinas de 8 bits.


El argumento de este juego, programado por el prolifico Jonathan Cauldwell, no aporta nada nuevo a lo que ya hayamos visto en el mundo de los videojuegos hasta el momento, al contrario, su originalidad no es el punto fuerte; aunque tampoco es algo que pueda echársele en cara a Jonathan, ya que la mayoría de sus juegos presentan historias o desarrollo con detalles bastante originales y pocas veces vistos en un Spectrum (solo hace falta echarle un vistazo a su Softografía en World of Spectrum!). En este caso nos dejamos de historias poco convencionales y nos adentramos de nuevo en el espacio para disfrutar de un shoot em up. Todo comienza cuando una nave espacial desaparece en medio del espacio sideral, y al cabo del tiempo se recibe un mensaje de parte de una civilizacion alienígena en donde se confirma que la nave ha sido secuestrada por ellos; demandando también un alto pago para liberar a la tripulación. Es ahí (qué raro...) donde entras tú en juego, ya que con tu nave espacial de infiltracion deberás atravesar la zona enemiga y rescatar a la nave madre. Leyendo el argumento del juego, se vislumbra a lo lejos un shoot em up clásico, como los miles que hay en Spectrum, diréis... Pues en realidad veréis que si profundizamos un poco más en el desarrollo y mecánica del juego esta afirmación no es tan rotunda.




Colorida pantalla de presentación, realizada por Tommy Pereira, que solía colaborar con Cronosoft en sus primeros lanzamientos.


 
El desarrollo del juego es pantalla a pantalla, osea, no hay scroll; debemos ir superando una a una las habitaciones existentes en el juego, plagadas de una considerable cantidad de enemigos y peligros. Aunque esta manera de avanzar en un programa es más apropiada para otro tipo de géneros videojueguiles, y se ha visto más en juegos de plataformas, en este caso se ha conseguido que este desarrollo no vaya en contra de la acción, y se convierta en una ventaja a la hora de divertir. Cada una de las pantallas tiene una serie de enemigos de movimientos predecibles (especialmente tras unas cuantas partidas), pero la cantidad de éstos hace necesario estudiar bien la colocación y trayectoria de los mismos una vez que entramos en cada una, ya que, normalmente, las tendremos que atravesar de un extremo a otro, ya que la salida que nos conduce a la siguiente pantalla no está, que digamos, con fácil acceso. Por eso, la habilidad para esquivar rápidamente y para disparar, tan tipica en los juegos de matamarcianos, es tan importante como la paciencia y el adelantarse a los movimientos de los enemigos. Como resultado de todo esto tenemos un shoot em up de “pensar”, no muy frenético en su desarrollo, pero sí bastante entretenido y algo innovador (aunque los que hayáis jugado a Cybernoid tendréis un "ligero" deja vu!).





Los gráficos son simples, pero cumplen, y las pantallas dan cierta sensación de claustrofobia, de tener que salir corriendo.. cuanto antes, mejor...



El apartado técnico... pues se puede decir que es lo común a prácticamente todos los juegos de Jonathan Cauldweld: gráficos no muy espectaculares, pero resultones, con bastante colorido, aunque, y esto es algo que se repite en algunos juegos de Jonatan, no hay mucha variedad; entre los diferentes enemigos solo encontraremos naves enemigas, pelotas asesinas, aliens (extraños aliens, eso sí!), y rayos de energia que emergen de generadores situados en las paredes. Aparte de esto, está nuestra nave, y elementos del decorado, que, aun sin ser excesivos, al menos dan una sensación correcta. A cambio de esta poca espectacularidad gráfica, el movimiento de la nave es suavísimo, casi perfecto, y responde al teclado como los ángeles haciendo que todo fluya muy bien en pantalla, lo que da un punto de solidez al juego (especialmente porque esquivar enemigos va a ser una de las acciones más primordiales). En cuanto a la música, hay una melodía que suena durante todo el juego, que al principio sorprende por su buena calidad, pero que con el tiempo puede llegar a ser un poco repetitiva, hay que tener en cuenta que algunas partidas pueden alargarse bastante, con lo que hubiera sido una buena idea el habilitar una tecla para poder jugar solo con efectos. La melodia. como también suele ser habitual en los juegos de Jonatan, es bastante movida, muy estilo a la que se puede escuchar en Egghead 4 (también de Cauldwell), y que recuerda poderosamente a las que se componen para trabajos de la Demoscene.



El juego tiene una dificultad muy bien medida, no será nada difícil ir atravesando pantallas, y llegar cada vez más lejos con las 5 vidas de que dispones, aunque inevitablemente irás perdiéndolas en los últimos niveles a los que consigas llegar, de forma que mientras aprendes cómo afrontar las nuevas pantallas y situaciones, tu marcador de vidas irá menguando inexorablemente. Un acierto de Jonathan en este juego es que cada pantalla que afrontamos es un nuevo desafío (excepto algunas realmente simples de atravesar, que a veces también se agradecen, eh!), así que siempre tendremos curiosidad por querer llegar más lejos y ver qué hay más adelante.







Los enemigos pueden llegar a ser numerosos en una misma pantalla: Láseres, esferas, proyectiles, naves, murciélagos...







Con todo lo comentado hasta ahora se puede decir que el juego no es una obra maestra, pero divierte bastante y engancha hasta que consigues terminarlo. La mayoría de los programas de Jonathan Cauldwell son de este estilo: a priori ideas simples pero bastante adictivas, y en algunos aspectos innovadoras: en este caso es el enfoque que se le ha dado a un simple arcade de naves, en donde por una vez (vale, quizás no es la primera vez que lo veamos :) ) no solo hay que disparar a todo lo que aparece en pantalla. Todo aderezado con una estética particular, que resulta agradable en general. Por eso, este Rough Justice es un juego recomendable, bien programado, que engancha y que demuestra que a veces no hacen falta grandes alardes para divertir. Vamos, que tenemos que estar contentos de que todavía haya gente como Jonathan programando para Spectrum.






Hay que pensar bien antes de moverse por la pantalla, es la premisa principal del juego.





Ficha en World of Spectrum:  http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0013300





















REVISITANDO LA REVIEW :

Después ya de un cierto tiempo de haber realizado este comentario para ZX Files, me dispuse a probar el juego de nuevo, y puedo decir que sigue generando interés y proporcionando diversión aún. Entre otras cosas, porque con el tiempo se olvida la disposición de los enemigos y la manera de superar cada pantalla (que es, básicamente, el aliciente principal del programa), con lo que el juego en cierta manera se reinventa. Eso sí, pierde parte del misterio de la primera vez y un poco de su encanto, pero puede ser que volváis a intentar completarlo. Como novedad, también comentar que el juego está basado en uno bastante conocido de los años 80, aunque reconozco que yo nunca lo había llegado a jugar y prácticamente lo desconocía, Cybernoid. Por eso, si queréis probarlo y comparar con este Rough Justice, solo teneis que ir a World of Spectrum y...