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ROUGH JUSTICE
CRONOSOFT 2003
Programa: Jonathan Cauldwell
Gráficos: Jonathan Cauldwell
Sonido: Yertmyey
Pantalla de Presentación: Tommy Pereira
Tipo: Arcade Shoot ‘em up
Memoria: 48k. Distribución denegada, todavía en venta.
Programa: Jonathan Cauldwell
Gráficos: Jonathan Cauldwell
Sonido: Yertmyey
Pantalla de Presentación: Tommy Pereira
Tipo: Arcade Shoot ‘em up
Memoria: 48k. Distribución denegada, todavía en venta.
Rough Justice fue uno de los primeros juegos que Cronosoft lanzó al incipiente mercado de los 8 bits de nuestros días, concretamente en 2003, y probablemente este hecho ayudó a convertirlo en uno de los lanzamientos más inadvertidos de la distribuidora británica, que lleva ya casi 5 años ayudando a sacar nuevo soft tanto para Spectrum como para otras máquinas de 8 bits.
El argumento de este juego, programado por el prolifico Jonathan Cauldwell, no aporta nada nuevo a lo que ya hayamos visto en el mundo de los videojuegos hasta el momento, al contrario, su originalidad no es el punto fuerte; aunque tampoco es algo que pueda echársele en cara a Jonathan, ya que la mayoría de sus juegos presentan historias o desarrollo con detalles bastante originales y pocas veces vistos en un Spectrum (solo hace falta echarle un vistazo a su Softografía en World of Spectrum!). En este caso nos dejamos de historias poco convencionales y nos adentramos de nuevo en el espacio para disfrutar de un shoot em up. Todo comienza cuando una nave espacial desaparece en medio del espacio sideral, y al cabo del tiempo se recibe un mensaje de parte de una civilizacion alienígena en donde se confirma que la nave ha sido secuestrada por ellos; demandando también un alto pago para liberar a la tripulación. Es ahí (qué raro...) donde entras tú en juego, ya que con tu nave espacial de infiltracion deberás atravesar la zona enemiga y rescatar a la nave madre. Leyendo el argumento del juego, se vislumbra a lo lejos un shoot em up clásico, como los miles que hay en Spectrum, diréis... Pues en realidad veréis que si profundizamos un poco más en el desarrollo y mecánica del juego esta afirmación no es tan rotunda.
Colorida pantalla de presentación, realizada por Tommy Pereira, que solía colaborar con Cronosoft en sus primeros lanzamientos.
El desarrollo del juego es pantalla a pantalla, osea, no hay scroll; debemos ir superando una a una las habitaciones existentes en el juego, plagadas de una considerable cantidad de enemigos y peligros. Aunque esta manera de avanzar en un programa es más apropiada para otro tipo de géneros videojueguiles, y se ha visto más en juegos de plataformas, en este caso se ha conseguido que este desarrollo no vaya en contra de la acción, y se convierta en una ventaja a la hora de divertir. Cada una de las pantallas tiene una serie de enemigos de movimientos predecibles (especialmente tras unas cuantas partidas), pero la cantidad de éstos hace necesario estudiar bien la colocación y trayectoria de los mismos una vez que entramos en cada una, ya que, normalmente, las tendremos que atravesar de un extremo a otro, ya que la salida que nos conduce a la siguiente pantalla no está, que digamos, con fácil acceso. Por eso, la habilidad para esquivar rápidamente y para disparar, tan tipica en los juegos de matamarcianos, es tan importante como la paciencia y el adelantarse a los movimientos de los enemigos. Como resultado de todo esto tenemos un shoot em up de “pensar”, no muy frenético en su desarrollo, pero sí bastante entretenido y algo innovador (aunque los que hayáis jugado a Cybernoid tendréis un "ligero" deja vu!).
Los gráficos son simples, pero cumplen, y las pantallas dan cierta sensación de claustrofobia, de tener que salir corriendo.. cuanto antes, mejor...
El apartado técnico... pues se puede decir que es lo común a prácticamente todos los juegos de Jonathan Cauldweld: gráficos no muy espectaculares, pero resultones, con bastante colorido, aunque, y esto es algo que se repite en algunos juegos de Jonatan, no hay mucha variedad; entre los diferentes enemigos solo encontraremos naves enemigas, pelotas asesinas, aliens (extraños aliens, eso sí!), y rayos de energia que emergen de generadores situados en las paredes. Aparte de esto, está nuestra nave, y elementos del decorado, que, aun sin ser excesivos, al menos dan una sensación correcta. A cambio de esta poca espectacularidad gráfica, el movimiento de la nave es suavísimo, casi perfecto, y responde al teclado como los ángeles haciendo que todo fluya muy bien en pantalla, lo que da un punto de solidez al juego (especialmente porque esquivar enemigos va a ser una de las acciones más primordiales). En cuanto a la música, hay una melodía que suena durante todo el juego, que al principio sorprende por su buena calidad, pero que con el tiempo puede llegar a ser un poco repetitiva, hay que tener en cuenta que algunas partidas pueden alargarse bastante, con lo que hubiera sido una buena idea el habilitar una tecla para poder jugar solo con efectos. La melodia. como también suele ser habitual en los juegos de Jonatan, es bastante movida, muy estilo a la que se puede escuchar en Egghead 4 (también de Cauldwell), y que recuerda poderosamente a las que se componen para trabajos de la Demoscene.
El apartado técnico... pues se puede decir que es lo común a prácticamente todos los juegos de Jonathan Cauldweld: gráficos no muy espectaculares, pero resultones, con bastante colorido, aunque, y esto es algo que se repite en algunos juegos de Jonatan, no hay mucha variedad; entre los diferentes enemigos solo encontraremos naves enemigas, pelotas asesinas, aliens (extraños aliens, eso sí!), y rayos de energia que emergen de generadores situados en las paredes. Aparte de esto, está nuestra nave, y elementos del decorado, que, aun sin ser excesivos, al menos dan una sensación correcta. A cambio de esta poca espectacularidad gráfica, el movimiento de la nave es suavísimo, casi perfecto, y responde al teclado como los ángeles haciendo que todo fluya muy bien en pantalla, lo que da un punto de solidez al juego (especialmente porque esquivar enemigos va a ser una de las acciones más primordiales). En cuanto a la música, hay una melodía que suena durante todo el juego, que al principio sorprende por su buena calidad, pero que con el tiempo puede llegar a ser un poco repetitiva, hay que tener en cuenta que algunas partidas pueden alargarse bastante, con lo que hubiera sido una buena idea el habilitar una tecla para poder jugar solo con efectos. La melodia. como también suele ser habitual en los juegos de Jonatan, es bastante movida, muy estilo a la que se puede escuchar en Egghead 4 (también de Cauldwell), y que recuerda poderosamente a las que se componen para trabajos de la Demoscene.
El juego tiene una dificultad muy bien medida, no será nada difícil ir atravesando pantallas, y llegar cada vez más lejos con las 5 vidas de que dispones, aunque inevitablemente irás perdiéndolas en los últimos niveles a los que consigas llegar, de forma que mientras aprendes cómo afrontar las nuevas pantallas y situaciones, tu marcador de vidas irá menguando inexorablemente. Un acierto de Jonathan en este juego es que cada pantalla que afrontamos es un nuevo desafío (excepto algunas realmente simples de atravesar, que a veces también se agradecen, eh!), así que siempre tendremos curiosidad por querer llegar más lejos y ver qué hay más adelante.
Los enemigos pueden llegar a ser numerosos en una misma pantalla: Láseres, esferas, proyectiles, naves, murciélagos...
Con todo lo comentado hasta ahora se puede decir que el juego no es una obra maestra, pero divierte bastante y engancha hasta que consigues terminarlo. La mayoría de los programas de Jonathan Cauldwell son de este estilo: a priori ideas simples pero bastante adictivas, y en algunos aspectos innovadoras: en este caso es el enfoque que se le ha dado a un simple arcade de naves, en donde por una vez (vale, quizás no es la primera vez que lo veamos :) ) no solo hay que disparar a todo lo que aparece en pantalla. Todo aderezado con una estética particular, que resulta agradable en general. Por eso, este Rough Justice es un juego recomendable, bien programado, que engancha y que demuestra que a veces no hacen falta grandes alardes para divertir. Vamos, que tenemos que estar contentos de que todavía haya gente como Jonathan programando para Spectrum.
Hay que pensar bien antes de moverse por la pantalla, es la premisa principal del juego.
Ficha en World of Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0013300
Ficha en World of Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0013300
REVISITANDO LA REVIEW :
Después ya de un cierto tiempo de haber realizado este comentario para ZX Files, me dispuse a probar el juego de nuevo, y puedo decir que sigue generando interés y proporcionando diversión aún. Entre otras cosas, porque con el tiempo se olvida la disposición de los enemigos y la manera de superar cada pantalla (que es, básicamente, el aliciente principal del programa), con lo que el juego en cierta manera se reinventa. Eso sí, pierde parte del misterio de la primera vez y un poco de su encanto, pero puede ser que volváis a intentar completarlo. Como novedad, también comentar que el juego está basado en uno bastante conocido de los años 80, aunque reconozco que yo nunca lo había llegado a jugar y prácticamente lo desconocía, Cybernoid. Por eso, si queréis probarlo y comparar con este Rough Justice, solo teneis que ir a World of Spectrum y...
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