miércoles, 21 de noviembre de 2012

Vapourware Vs Solidware -3 años después- (I)


Algunos de vosotros recordaréis un artículo que escribí hace unos 3 años, y que fue publicado en el excelente blog de Ignacio Prini, Program:Bytes:48k:

Pues bien, pasados estos más de 3 años, me gustaría hacer una nueva visita a este artículo, para ver qué ha pasado con los juegos mencionados en él. 3 años dan para bastante, pero, habrán sido materializados algunos de los programas comentados entonces? Vamos a analizar la situación un poco y para ello voy a volver a publicar el artículo original, con una actualización en cada uno de los juegos comentados.


También actualizaré el tiempo transcurrido desde que se anunció cada uno de los proyectos e intentaré, en los casos en los que sea posible, colocar varias pantallas que muestren la evolución sufrida por los juegos que fueron publicados finalmente. Vamos allá!



 

NUEVO SOFTWARE PARA SPECTRUM EN EL SIGLO XXI – ¿BYTES ETÉREOS?







Muchos de los que aún pululamos por la escena Spectrum en pleno siglo XXI tenemos la opinión de que desde hace unos 4 o 5 años nos encontramos en una época casi dorada en lo que a nuevo software para nuestro Spectrum se refiere. Si echamos la mirada hacia atrás, a 2001, 2002, o incluso antes, podríamos ver que los lanzamientos de nuevos juegos eran mínimos. Y ahora, casi en una nueva década, en pleno año 2009, después de 17 años desde que el Spectrum dejó de ser rentable comercialmente, aún existen grupos y programadores que lanzan nuevo software, principalmente por amor a la máquina. Sin embargo, la gente que aún sigue alargando la vida de nuestros ZX no se dedica a esto de forma profesional, sino que lo hace en sus ratos libres, y por hobby, ya que todos sabemos que además tenemos una vida real que muchas veces requiere mucho tiempo.
 
Principalmente por eso, aunque en ocasiones también por otros motivos, algunos de los proyectos de juegos no llegan finalmente a ver la luz del dia y convertirse en un programa finalizado. Hay gente que critica el hecho de anunciar un nuevo proyecto, al que de antemano consideran imposible de realizar o demasiado pretencioso. Otras veces se critica el tiempo que lleva un juego en desarrollo. En mi opinión hay que tener en cuenta siempre el detalle anteriormente comentado de que esto forma parte de un hobby, y si al final alguien ha abandonado un proyecto, no hay que criticarle, porque es SU proyecto, y el propio autor decide qué hacer y si lo termina o no. Si al final no se termina, está claro que será una pena, asi que lo mejor es ayudar o apoyar antes que criticar sistemáticamente. Cada uno está en su derecho de hacer en su tiempo libre lo que le apetezca, y terminarlo o no. Está claro que criticar no ayuda, a no ser que la crítica sea constructiva, algo que se da en pocas ocasiones.

Pero lo que en realidad quiero mostrar en este artículo, es un repaso de todos, o la mayoría, de los proyectos aún abiertos, o que podrían estarlo, de desarrollo de nuevo Software para Spectrum. Intentaré hablar un poco de cada proyecto y al final determinar las posibilidades que hay de que cada uno de ellos sea terminado, y no acabe siendo Vapourware. Parece de antemano que hay bastantes de ellos que se podrian considerar Solidware, osea que tienen visos de que los podremos disfrutar, pero...mejor echar un vistazo antes. Si al final todos ellos se convirtieran en un nuevo juego, estaríamos hablando de más de 30 nuevos desarrollos, algo, en mi opinión impensable hace no mucho tiempo. Pero finalmente, haciendo una estimación aproximada, creo que la mitad estarán haciendo las delicias de los Spectrumeros que aún resistimos.






BINIAX

Grupo : CEZ GS (Finalmente lanzado bajo el sello de los Mojon Twins): Na_th_an, Anjuel, Kendroock, J_F_Jara.

Tiempo aproximado de desarrollo : 2 años. Publicado a finales de 2009.


Un juego de inteligencia/habilidad que fue anunciado a mediados del año 2007 y que aun no ha visto la luz, aunque ya se han podido ver numerosas pantallas del juego e incluso se ha visto alguna que otra preview en fanzines. La idea original es búlgara, y es un mini juego de inteligencía que se puede ver para otros sistemas (véase PC), y cuya versión Spectrum tiene la novedad y el aliciente de las sugerentes chicas. También aprovecha la inclusión de Nanako, personaje que ya se pudo ver en Japanese Classic Monster Castle, otro juego de CEZ GS.

La información que tenemos nos hace poder indicar que el juego está bastante cerca de ser terminado, a no ser que se reprograme. Sería una sorpresa si este juego termina por quedarse en el baúl, debido a que ya está en un avanzado nivel y no es excesivamente complicado de programar (pero ya vereís que adictivo es), debido a su concepto sencillo.

Los puzzles están siendo uno de los recursos más utilizados por los programadores de Spectrum en este siglo XXI, entre otras cosas, porque muchos de ellos aún no disponían de versión en nuestro querido ZX, como es el caso de este Biniax.


Conclusión : Solidware : 95% ---- Vapourware : 5%






STATUS ACTUAL: FINALIZADO.
Empezamos la lista con buen pie, ya que este Biniax no tardó mucho en hacer acto de aparición en la escena, ya terminado. El pronóstico fue acertado, aunque tengo que admitir que contaba con información importante sobre el proyecto, y tenía pistas de que todo estaba cerca de ser terminado. Al final resultó un juego muy entretenido para mayores de edad :). Recomendado puzzle que aún no he podido completar, pero juro que algún día lo haré!















 
Evolución gráfica del juego desde sus inicios hasta su publicación. Como véis, el juego ganó bastante, y se añadió el elemento de las chicas, lo que lo hace un juego no para todas las edades (de hecho en WoS está marcado como "adult").





PANEL DE PON / TETRIS ATTACK

 
Grupo : Compiler Soft : Santiago Romero/Javier Vispe

Tiempo aproximado de desarrollo : 5 años.


Un juego que tampoco disfruta de versión Spectrum, y que Santiago Romero, con ayuda de Javier Vispe, de Compiler Soft, están portando al Spectrum. No se dispone de mucha información, tan solamente que el juego ya está también en un estado avanzado de desarrollo, pero le faltan pequeños detalles. Según el autor, el proceso ahora va a tirones, pero el hecho de estar en dicho estado avanzado nos da esperanzas, aunque no se sabe casi nada de él desde año y medio. Es uno de los pocos juegos conocidos tipo puzzle que quedan por convertir al Spectrum, y sería una buena noticia su lanzamiento. En los foros de speccy.org se colgó una pantalla, pero enseguida fue quitada por el autor para no producir hype, aunque personalmente pude ver el screenshot antes de que fuera eliminado y hay que reconocer que tenía muy buena pinta. También hay que indicar que es el proyecto más avanzado, en términos de código, que el autor está afrontando, así que eso puede ir en contra de su finalización. Un punto a su favor, es que el autor no está embarcado en más proyectos (conocidos) para Speccy.
En términos generales creo que finalmente si que verá la luz, aunque habrá que esperar.

 

Conclusión : Solidware : 70 % --- Vapourware : 30 %



Links : http://www.speccy.org/foro/viewtopic.php?f=6&t=24&hilit=panel+de+pon



STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Poco se sabe del proyecto de Santiago Romero, transcurridos 5 años. Sería una pena que no viera la luz, ya que el juego en sí lo merece, pero la inactividad relacionada con el proyecto, y la falta de noticias nos hacen presagiar que pueda ser muy difícil su terminación. Santi sigue participando más o menos activamente en la escena, aunque seguramente lo que afecta a prácticamente todo el mundo (falta de tiempo libre) juegue muy en contra. La pantalla colgada en los foros de speccy.org (fue eliminada de ahí al poco tiempo), prometía bastante.


Conclusión: Solidware 30 % --- Vapourware: 70 %



No, no, no es la versión Spectrum, es una imagen de la versión SNES. Aunque la única pantalla que pudo verse de la versión en progreso de Spectrum daba el pego bastante bien.






SUBACUATIC

Grupo : CEZ GS : Juan Francisco Jara, Anjuel, na_th_an, WYZ, Mikomedes, Sejuan, Radastan.

Tiempo aproximado de desarrollo : Casi 2 años.



Un juego de los que prácticamente no se ha visto ninguno en Spectrum en los últimos años. Quizás el último predecesor para 8 bits sea el nunca lanzado Thunder Jaws de Domark. Por tanto representaría un soplo de aire fresco, en el caso de que termine por publicarse. Un arcade submarino, al más puro estilo Scuba Dive, pero con otra estética, más moderna y colorista, y con más toques arcade y un poco de videoaventura. Según su programador, Juan Francisco Jara, el juego se encontraba en los últimos retoques, después de una etapa en la que se rehicieron algunos detalles, en lo que ayudó Radastán. Los gráficos estaban siendo desarrollados principalmente por Anjuel. Fue anunciado en varios foros retro, en donde incluso se colgaron screenshots del juego en acción. Como siempre, la falta de tiempo es el principal culpable de que el juego no esté ya terminado, pero las constantes noticias que fueron saliendo nos hacen ser optimistas, eso y el mimo que se le está dando visualmente al juego. Leyendo los foros, se puede ver que el programa ha creado también bastante expectación, y si cumple lo que deja entrever sería un destacado estreno para su programador en la retro-escena. Al haber bastante gente apoyándole tanto en el código como en gráficos y música, el hecho de su finalización nos parece también más factible.



Conclusión : Solidware 85 % ----- Vapourware : 15 %




STATUS ACTUAL: FINALIZADO.
Al igual que con Biniax, este juego comenzó a gestarse en los foros internos de Computer Emuzone (grandísima cantera y grandísima labor de la página de Karnevi), así que también contaba con información reservada del estado del juego. Sin embargo, al disolverse CEZ, el juego pasó a Mojon Twins directamente, donde ya dejé de tener información sobre él. Hubo una serie de cambios finales, con la ayuda de Radastán, así que el proyecto nunca fue dejado/abandonado, lo que ayuda bastante a que consigan ver la luz finalmente. Un buen juego de acción, con laberintos que gustó mucho en la escena, y que tuvo una versión para la nueva ULA+ con diferente paleta de colores. Tampoco lo he logrado completar, pero lo tengo en la lista de pendientes. Este programa salió en la oleada de 2009 de los Mojon Twins, en la que también se encontraba UWOL y Biniax, dos juegos de los que se habla en este artículo.



 
 
 
 



 
 
 
 
 
 
 
 
Gráficos más claros y detallados, y un fondo más adecuado son los cambios más evidentes del juego desde que empezó a gestarse allá por 2007, cambios en mi opinión a mejor. Apropiadísimo para el verano!
 
 
 
 
RAM 2 MISIÓN ESPACIAL

 
Grupo : Inicialmente CEZ GS. posteriormente Topo Siglo XXI

Tiempo aproximado de desarrollo : Desconocido.




Uno de los juegos nunca lanzados por Topo Soft en la época dorada del soft español, y que parece ser que quizás finalmente pueda culminarse y publicarse, tal y como sucedió con Viaje al Centro de la Tierra hace poco más de un año ahora. En este caso, los encargados de desenterrar este proyecto y hacerlo realidad serían Topo Siglo XXI, grupo fundado por el ex-miembro de Topo en aquella época, Alfonso Fernández Borro. De dicho posible lanzamiento poco se sabe, ya que los foros de desarrollo de Topo Siglo XXI son privados, aunque ya han transcendido algunas imagenes del juego en algún fanzine sobre Spectrum. Parece que parte de los gráficos ya estaban desarrollados, y guardados por Alfonso, así que lo que hacía falta era encontrar alguien que programara el código. La perspectiva ahora cambía a cenital, al menos en las pantallas que hemos podido ver, con el estilo característico del ex de Topo.

El grupo está inmerso ahora en varios proyectos, y desconozco cuales de ellos están más avanzados, aunque según ellos mismos nos comentan, el más cercano a su terminación es la versión completa de Viaje al Centro de la Tierra, osea la que incluye las 5 fases ; las 3 originales, y las 2 que no vieron la luz en su momento pero que fueron rescatadas en 2007.

Debido a eso, al hecho de haber varios frentes abiertos, quizás las posibilidades de que todos los proyectos cristalicen disminuya un poco, ya que no son juegos simples de programar (de hecho fueron planeados en la época comercial del Spectrum). Por tanto, me inclino un poco más a pensar que tanto este RAM 2, como Atomito Fotón verán la luz más tarde que temprano, pero que al final podremos verlos. Los indicios que me hacen pensarlo son las ganas y la ilusión que ha demostrado Alfonso en terminar sus proyectos inacabados de aquellos años, y el número de colaboradores que siempre se han ofrecido a ayudarle a terminar sus proyectos. Si se terminara algún día, cosa que esperamos, estaríamos siendo testigos del lanzamiento del catálogo completo de Topo Soft de aquellos años, en donde algunos juegos se quedaron en el tintero, por falta de tiempo, de personal o simplemente porque los 8 bits ya no vendían.



Conclusión : Solidware : 65% ----- Vapourware : 35%



STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Tampoco se ha sabido mucho más, muy poco prácticamente, del avance de este prometedor juego secuela de RAM. En los foros de Topo Siglo XXI existe un hilo al repecto, pero lógicamente solo las personas que trabajan en el proyecto pueden leerlo. Lamentablemente, Alfonso Borro ha tenido algunos problemas de salud, así que desde aquí le mandamos ánimos y le deseamos que se ponga bien completamente, que la salud es lo primero, y ya llegarán entonces las ganas de pringarse de nuevo en esto :). La re-conexión del gran Rafa Gómez con el mundo retro puede darle algún impulso al juego, veremos, sería una gran noticia tener un juego de Rafa con los gráficos de Alfonso. Sé que había algo más que mock ups en el pasado, así que también esto puede ayudar, ya que el proyecto no debería empezarse desde cero. Sería el tercer lanzamiento de Topo siglo XXI, así que no perdamos la esperanza.

 

Conclusión: Solidware 50% ---- Vapourware 50%

 
 
Vista cenital, es la mayor novedad de este RAM 2 respecto a la primera parte. Los gráficos inconfundibles de Alfonso prometían bastante. Un arcade con tintes de laberintos y videoaventura. Sería una pasada verlo salir.

 
 

FROGGER MIX

 
Grupo : Metalbrain, Sejuan y Stalvs

Tiempo aproximado de desarrollo : 8 años.



Uno de los proyectos eternos de la escena española. Fue anunciado en el verano de 2004, aún me acuerdo, ya que fue el año de mi reenganche definitivo a la escena del Spectrum, y esperaba el proyecto con muchas ganas, en parte debido a la buena pinta que presentaba. Estamos hablando de un juego de vista cenital en su primera fase, y lateral en la segunda y tercera, ligeramente basado en el mítico Frogger, pero con enemigos más grandes y una acción no tan simple, como la del mítico juego de las recreativas. Sin embargo, con el paso del tiempo, varios contratiempos, como la caida de alguno de los miembros originales del proyecto hizo que se fuera alargando la cosa y que no recibiéramos noticias, nada más en cuentagotas y cada bastante tiempo. Actualmente, según dijo su propio coder, Metalbrain, el juego no está abandonado, y parece ser que seguirá su desarrollo para ser terminado. Según las últimas noticias, el juego tenía su primera fase ya terminada en cuanto a gráficos y mapeado, así que no se puede hablar de que el estado del juego sea muy inicial, y por ejemplo en la página web oficial del juego se pueden ver bastantes screenshots.

En los últimos meses, Metalbrain ha estado ocupado realizando un juego multiplataforma (Spectrum y MSX), que recientemente ha visto la luz. Esto puede ser positivo para el juego, ya que Jaime se puede concentrar el terminar el mix batracio. A favor también está el punto de que después de programar su I Need Speed, la experiencia cogida es mayor, lo que puede incluso acelerar el proceso. Uno de los ayudantes en el tema gráfico, Sejuan, también es un miembro activo de la escena, y hace poco también presentó un nuevo juego, JINJ, de bastante éxito, y con el cual también habrá cogido conocimientos y experiencia. Otro punto a su favor. Pero, como nota negativa...es un juego de ya casi 5 años, no sabremos con está la motivación de los autores respecto al programa, ya que en ocasiones, proyectos largos al final se dejan por pérdida de motivación y aparición de nuevas ideas. A pesar de esto, yo me voy por la opción de que podremos ver a la rana en nuestro Spectrum.



Conclusión : Solidware : 60 % ---- Vapourware : 40%


Parece ser que hace muy poco tiempo, un par de días, se ha eliminado esta parte de la web de speccy.org





STATUS ACTUAL: INCONCLUSO/DESCONOCIDO.
Otro proyecto de los más largos del soft español, junto con el Castlevania ZX. Desde la aparición del artículo original de Vapourware, tampoco ha salido a la luz muchas más información al respecto, aunque yo sé que algo se ha movido, pero poco puedo decir. La verdad que es un proyecto que a mi personalmente me gustaría bastante que viera la luz. La implicación en él de gente bastante activa en la escena, como son Jaime (Metalbrain) y Sejuan le da posibilidades aún para que sea lanzado. Tampoco es un proyecto que ande en estados iniciales, sino que ya había sido trabajado durante estos años. Le bajamos un pelín la posibilidad de ser solidware, por la lógica marcha del tiempo desde entonces 3 años más, lo que hace un total de 8), pero seguimos con la esperanza!



Conclusión: Solidware 50% --- Vapourware: 50%
 
 
 
Una de las últimas pantallas que pudimos disfrutar de Froggermix, ya que parece que actualmente no hay posibilidad de ver ninguna en la red...¿habrá cambiado el aspecto del juego?...

sábado, 17 de noviembre de 2012

Freddy Hardest en Manhattan Sur - Dinamic

 FREDDY HARDEST EN MANHATTAN SUR
 
Dinamic (1989)
Programa y gráficos: Iron Byte
Tipo: Arcade beat-em-up
Memoria: 48k

 

Es bien conocido que muchas veces, o la mayoría, por lo general, segundas partes nunca fueron buenas. Incluso bastante malas en ocasiones. El explotar una idea, un personaje o un concepto puede salir al contrario de cómo se desea. Pues en este juego que vamos a comentar en esta nueva entrada del Rincón del Spectrum, tenemos un caso claro de uno de estos riesgos que conlleva el continuar una saga, en principio exitosa. A pesar de lo que parece que se avecina, tampoco hay que ser excesivamente críticos o duros con este Freddy Hardest en Manhattan Sur, ya que, revisándolo y analizándolo objetiva y cuidadosamente tras jugarlo hasta completarlo, no se trata de un gran bodrio, ni de un mal juego en general con grandes lagunas, pero es que, claro, la primera parte de Freddy Hardest fue mucho Freddy Hardest.
 
 
 

La pantalla de presentación es muy buena. Muchos colores y gran diseño tanto de Freddy como del puerto; quizás sea en lo único en lo que supera a la primera parte. Freddy ha pasado de ser un playboy galáctico a un duro neoyorquino más...


 
La historia detrás de este programa es la siguiente: Freddy Hardest (el original) fue uno de los lanzamientos más exitosos de Dinamic, allá por 1987. Obtuvo cierta popularidad y buenas críticas (incluso en las siempre excesivamente –con los juegos españoles- quisquillosas revistas inglesas). Un juego de doble carga (vamos, lo que se podría considerar como dos juegos prácticamente independientes), de gran calidad, cuya primera parte es un beat-em-up y shoot-em-up lineal, mientras que la segunda carga nos sumerge en una videoaventura con tintes de arcade. Por tanto, el listón estaba bastante alto, y el riesgo de no llegar a alcanzarlo, e incluso de dejarlo por los suelos, estaba ahí. El caso fue que Dinamic recibió un programa escrito por el grupo de programación uruguayo Iron Byte (autores, entre otros, de Narcopolice), un arcade lineal, un beat-em-up al más clásico estilo. Se trataba de un programa aceptable, que no aportaba gran variedad o novedades, pero que se dejaba jugar. Los mandamases de Dinamic decidieron hacer algunos cambios para finalmente convertir el juego llegado desde el otro lado del charco en lo que a posteriori se llamaría Freddy Hardest en Manhattan Sur, osea, Freddy Hardest 2 (o 3, si consideramos la segunda carga del original como segunda parte). Como la aventura se desarrollaba en Manhattan, se decidió que Freddy tuviera uno de esos viajes interestelares en los que nunca sale bien parado, apareciendo tras el incidente en NY. Una idea algo cogida con alfileres, aunque ya se sabe que los viajes interestelares siempre dan para mucho. El juego en sí pasó con más pena que gloria por el mundillo informático de por aquel entonces. Aunque eso no le privó de ser publicado incluso en Reino Unido a través de Codemasters, con el nombre de Guardian Angel.
 
 
 

Ahora ya sabes por qué pone Iron Byte en la segunda pantalla de presentación del juego...
Los uruguayos hicieron pocos juegos, pero en general de un nivel más que aceptable, destacando Narcopolice.



Analizando ya el juego más en profundidad, la verdad que no se puede encontrar nada de lo que cojee en exceso. Los gráficos son bastante buenos, muy bien diseñados, monocromos en el área de juego, pero a cambio presenta unos escenarios muy bien recreados y personajes ciertamente variados y conseguidos. Se recrea bastante bien una zona portuaria de la archiconocida NY. En el marcador hay algo de color, lo que da un toque alegre a la impresión general del aspecto gráfico del juego. También hay que destacar que los sprites son de un tamaño considerable.
 
 

 
Los gráficos son lo mejor del juego. Aunque monocromos, tienen mucho detalle y destilan simpatía. Existe una buena variedad de enemigos y distintos escenarios. La inconfundible jeta de Freddy se puede ver en el marcador.
 
 
 
Los programadores consiguieron hacer moverse los gráficos más que correctamente, de modo que los sprites se desplazan bien por pantalla, aunque eso sí, a veces se observa una ligera ralentización al coincidir muchos enemigos. En los arcades de este tipo, los movimientos son algo menos que vital, ya que tanto la respuesta al teclado como la variedad o posibilidad realizar diferentes ataques/movimientos se antoja clave para determinar si un arcade es divertido o no. En este caso, a pesar de no haber una grandísima variedad de ataques (eso sí, disponemos de 4 tipos de ataque, lo cual es bastante respetable), el desarrollo de la acción es aceptable, aunque, sobre todo inicialmente, bastante complicado de superar, hasta que conseguimos hacernos con la mecánica y rutina de ataque de los enemigos y cómo resolverlos.
 
 

Freddy puede atacar de 4 maneras: patada voladora pulsando arriba, patada baja pulsando abajo, puñetazo con el solo pulsado de disparo, y patada normal, pulsando disparo y la dirección contraria a donde estamos mirando. Son en general bastante mortíferos, y habrá que descubrir qué ataques son mas eficaces contra qué enemigos.


El apartado sonoro es el más flojo de todos. No hay ninguna melodía ni en el menú ni durante el juego (lo que contrasta con la primera parte, en la que en ambas cargas se podía disfrutar de dos estupendas melodías compuestas para el beeper del 48k). Indudablemente, este aspecto influye en parte en sumir al juego en la categoría de "ni fu ni fa". Dentro de la acción, sin embargo, disfrutaremos de los típicos efectos de sonido, es decir golpes, muertes, vehículos, etc.



 
El momento clave y más delicado llega cuando avanzamos en el nivel y se producen los ataques masivos de enemigos. Es imprescindible atacar con cabeza, teniendo en cuenta qué enemigos son más peligrosos, cuáles son más rápidos y ejecutar el ataque que acabe con cada uno de la forma más rápida posible.
 
 
 
La dificultad, como ya comentamos, es elevada al principio, de hecho parece que va a ser uno de esos juegos de Dinamic (que por cierto, son menos complicados de lo que la gente siempre comenta) en los que la dificultad es tan elevada, que pasar una pantalla o nivel es misión imposible. Sin embargo, en este es engañoso, y va por etapas: en un principio, cuando los primeros enemigos aparecen, Freddy los elimina rápidamente (contigo a los controles, claro!), y todo parece sencillo, hasta que en alguna pantalla se produce una aglomeración y ataque de varios tipos de enemigo…entonces nos damos cuenta de que nuestra energía desaparece rápidamente, casi sin darnos cuenta, y cuando nos la damos, aparece una vida menos en el marcador. En esos momentos, el programa nos parecerá imposible de terminar e incluso llegar lejos en él. La clave está en observar bien cómo y cuándo se debe atacar a cada enemigo, porque hay algunos mas peligrosos que otros, que necesitan golpes en determinadas partes del cuerpo para ser eliminados, y por supuesto, hay algunos más rápidos que otros…pues una vez que sepas manejar esto, tendrás gran parte del juego en tus manos. Soltar mamporros a diestro y siniestros sin control solo nos valdrá para que nos maten tarde o temprano. Aún así, conociendo esto, este Freddy Hardest es un juego no muy fácil en general para poder ser completado. Sólo con paciencia y entrenamiento llegaréis a ver el final del juego. Aunque eso sí, como he comentado anteriormente, no se trata de un juego desesperante o difícil al nivel de la primera parte de Navy Moves o Abu Simbel profanation.





Carátula de la release británica. Sin comentarios :D



¿Todo este cóctel que consigue? Pues un arcade, bien realizado técnicamente, con una idea poco original y repetitiva y una sensación de lucha medianamente conseguida (al contrario que Vigilante, por ejemplo, juego de desarrollo muy parecido, conversión de la maquina de Irem, cuyo resultado final es bastante peor).

Sin embargo, a la gente que busca algo diferente o que no es una fanática de los arcades simples y directos, les puede resultar muy aburrido y repetitivo.

En mi opinión, y para finalizar esta review, se podría decir que no estamos delante de una obra maestra, evidentemente, pero que si te atraen los arcades simples y directos no te va a defraudar. La sensación final es de que se hicieron las cosas demasiado rápido o con demasiada desgana, ya que parece que no se preparó nada en especial para este lanzamiento, después del éxito de la primera parte (la cual lo merecía), y que se podía haber cuidado todo un poco más para ofrecer un producto más variado y adictivo, con algo más que lo diferenciara y separara un poco de los cientos de arcades simplones que hay en Spectrum. No es del todo malo, pero quizás hubiera estado bien cerrar la saga con una nueva tercera parte que hubiera dejado mejor sabor de boca…




domingo, 4 de noviembre de 2012

Sgt. Helmet Zero - Mojon Twins


SGT. HELMET ZERO

Mojon Twins (2009)
Programa: na_th_an
Gráficos: Anjuel
Música: na_th_an
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 128K exclusivamente



Desde 2000 hasta 2009, fecha en que apareció este juego de los Mojon Twins, más de 1000 nuevos juegos/programas habían aparecido para ser jugados en un Spectrum; En esta última década, la que va desde 2000 a 2009, nos hemos estrujado mucho el coco para completar puzles, hemos saltado numerosas plataformas y hemos pilotado algún que otro (aunque no muchos, la verdad) vehículo para disfrutar con nuestros Spectrum. Pero lo que si que habíamos hecho prácticamente nada de nada era coger nuestro arma e ir por un juego disparando a los enemigos a diestro y siniestro. Esto es exactamente lo que nos ofrece este Sargent Helmet Zero, la posibilidad, después de tanto software de puzzles, plataformas y naves, de poder disparar a lo loco a los enemigos que nos aparecen en pantalla, a la vez que rescatamos unas cuantas señoritas que encontramos por el camino.




Buena pantalla de presentación de na_th_an. Me gusta el estilo y además deja claro de qué va el juego!




Aparte de la calidad del juego, que es innegable, una de las grandes alegrías y novedades que aportaba el juego de los Mojon Twins a la escena era el hecho de ser uno de los pocos arcades run and gun que hemos podido disfrutar en la ya nombrada época post-comercial del Spectrum, y quieras que no, es un plus que la gente supo apreciar: para muchos este es uno de los géneros que más gusta jugar a la hora de enfrentarnos a un videojuego, y la aparición del Sargento Zero supuso una bocanada de aire fresco…pero, ¿y el juego? Veamos:




El aspecto gráfico del juego está bastante conseguido, muchos colores en pantalla y graciosos sprites, aunque no haya mucha variedad.




La historia quizás sea lo de menos, pero bueno, siempre viene bien para ponernos en situación: En una tierra lejana, dominada por los señores de la Guerra, una serie de refugiadas deben ser rescatadas al haber quedado atrapadas por la presencia de las malvadas torretas Tankhauser-284834B-bis y los terribles Grunge Wizards. Es entonces cuando tú en el papel de Sgt .Helmet debes recorrer los 4 niveles y rescatar a todas las refugiadas que se reparten por todo el mapeado.





En esta screenshot tenéis todo lo que se puede hacer en el juego, saltar, disparar, esquivar y rescatar damas en apuros, que a pesar del frío, van en bikini :D





En Sgt. Helmet, debemos avanzar pantalla a pantalla (no hay scroll) eliminando torretas (escandalosamente parecidas a la cabeza de Bender de Futurama!) y magos diabólicos, saltando de plataforma en plataforma cuando la situación lo requiera y a su vez tratando de recoger a todas las chicas esparcidas por los 4 niveles (si nos dejamos alguna no podremos avanzar al siguiente). La acción es en cierto modo trepidante, entre otras cosas porque si nos quedamos quietos, los enemigos empezaran a acribillarnos sin piedad desde todos los angulos posibles; y el hecho de tambien tener que controlar el arte del salto no hace más que ayudar a darle dinamismo al juego.




A veces tendremos que realizar los llamados "saltos de fe", osea saltar desde el borde de una pantalla sin saber lo que nos espera en la siguiente...Esperemos que haya alguna plataforma cerca! En general le dan vidilla al juego y nos harán agudizar los sentidos para no perder una vida.




 
Visualmente es bastante agradable, hay un buen uso del color, y todas las fases tienen un colorido notable, aunque existe cierto problema con los atributos (cosa muy normal en el Spectrum, por otro lado). Además, están bastante bien diseñadas en variedad, aparte del color. Los sprites están bien dibujados, aunque se echa en falta más variedad, sobre todo en lo que respecta a los enemigos. Cabe destacar el hecho adicional de que es posible jugar con los colores de la ULA+, lo cual, aunque actualmente es una curiosidad, recomiendo probar para observar como luciría el juego con este hardware.





Cada nivel tiene unas características propias, aquí por ejemplo nos enfrentamos a una fase "congelada"...





En el movimiento existe una pequeña pega, y es que el salto presenta una ligera lentitud a la hora de  responder al teclado, lo que en ocasiones nos puede provocar la perdida de una vida, ya que la caída desde las plataformas al suelo es mortal. Sin embargo, no os preocupéis excesivamente, ya que esta pequeña imprecisión del movimiento del salto no es crítica en el juego, aparte de que los saltos ajustados al milímetro con riesgo de pérdida de vida no son tan numerosos, por lo que no es algo que reste en demasía a la diversión que el juego genera, aunque hubiera estado bien un poquito más de precisión.


El apartado sonoro se puede considerar de bastante bueno, con 3 melodías para el chip AY, una en el menú y dos en los niveles del juego propiamente dicho. De tipo militar y muy apropiadas a la acción presente en el programa, con un ritmo que nos mete en el papel del bélico y cabezón Sargento. Siempre he pensado que el sonido no es algo imprescindible en un juego; ya que lo más importante es que éste divierta, pero cuando se cuida y se integra bien, el conjunto global gana enteros y lo hace aún más completo y una experiencia más disfrutable para el jugador. Siempre es mejor que un juego agrade visualmente y musicalmente acompañando a la jugabilidad.




Detalles como los distintos colores/estilo usados en cada nivel, le dan más personalidad al juego y variedad, lo que se agradece.





 
En los aspectos de jugabilidad y adicción, tampoco mucho que objetar; el desafío arcade plataformero que se nos presenta es factible de ser terminado con cierta práctica. En este aspecto es un juego muy adaptado a las necesidades del jugador de Spectrum de nuestros días, que no dispone de mucho tiempo libre en general, y no puede tirarse 2 semanas jugando 2 horas diarías para poder completar un juego. Yo diría que la curva de dificultad está bastante bien ajustada, que nos permite ir avanzando conforme vamos dominando el movimiento del Sargento, y que una vez que hayamos alcanzado cierto grado de dominio, de repente habremos llegado al final del juego casi sin darnos cuenta. Para eso, muchos disparos, saltos, diversión y la adrenalina de poder cargarnos malditos robores con nuestra munición. En el lado negativo, que pesa menos que el positivo, hubiera estado bien una mayor variedad de enemigos, alguna misión con algún tipo de variación (¿enemigos finales?), y, aunque esto es ya más personal, algún nivel más que lo hubiera hecho algo más complicado de terminar. Notable producto de los Mojon Twins, que se saltó las tendencias de la época y produjo un disfrutable arcade.


Creo que ya lo he dicho alguna vez al respecto de algún juego de los de nueva hornada para Spectrum, pero estaría bien ver un Sgt. 2 con scroll, aunque no es nada malo lo que te ofrece esta primera aventura del sargento mojon. Probadlo y me decís.



domingo, 29 de julio de 2012

Genesis: Dawn of a new day - Retroworks

GENESIS: DAWN OF A NEW DAY

Retroworks (2010)
Programa: Utopian
Gráficos: Sejuan, Pagantipaco, Anjuel
Música: WYZ, Riskej
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 128k exclusivamente


Uno de los géneros favoritos para el jugador de videojuegos, y no ya solo en el Spectrum, sino en cualquier máquina en la cual haya una mínima posibilidad de ejecutar un programa de entretenimiento, ha sido de siempre el shoot em up de naves, más conocido por estos lares como matamarcianos. Un tipo de juego de los más jugados de la historia, que, podríamos decir tuvo su origen, o al menos sus primeros pasos, con el mítico Space Invaders. De ahí el tema fue evolucionando, mejorando y provocando diversión a diestro y siniestro en cualquier plataforma posible. En los años comerciales del Spectrum, hubo grandes aportaciones al género, como R-type, U.N. Squadron, Flying Shark, Cybernoid...De hecho, los usuarios de ZX no nos podemos quejar en general de la cantidad y calidad de juegos de este tipo que en su día pudimos disfrutar en nuestros ordenadores. Sin embargo, en esta segunda época dorada de la máquina, la época que podríamos llamar "Homebrew", este categoría de juegos no se ha prodigado mucho, más bien todo lo contrario. Quitando Rough Justice, Zblast SD, el reciente Retroinvaders (aunque de desarrollo ligeramente diferente al Shoot em up convencional) y algún que otro intento con la herramienta de Jonatan Cauldwell, SEUD, el material que tenemos para cargar en nuestros cassettes no es que se diga excesivo. Es aquí donde aparece Genesis: Dawn of a new Day como el nuevo R-type de la época post-comercial del Spectrum. Y veréis por qué...




Pantalla de presentación. Me gusta especialmente el uso del color. Ambienta muy bien para la aventura que se aproxima a las teclas de tu Spectrum.




Básicamente, si este juego se hubiera lanzado en los años 80-90, habría sido un juego destacado. El nivel es totalmente profesional, no hay ningún aspecto que flojee (bueno, excepto la originalidad, aunque ahí poco se puede hacer, es lo que hay!), y la diversión que produce es instantánea y duradera al mismo tiempo.

El desarrollo del juego llevó su tiempo, pero es que la envergadura del mismo lo requería... de hecho, solamente, y para que os hagáis una idea del peso del proyecto, se puede cargar en modelos de 128k.




Sí señor, ahí tenemos todos los elementos básicos del Shoot em up: torretas disparando, naves acercándose, escenarios mortales al tocarlos...




La historia nos situa en un futuro en donde la Tierra ha sido invadida por una raza extraterrestre, que no había sido tenida muy en cuenta por la Tierra... así que ahora nos toca arreglar el desaguisado, y para ello confiamos en tu pericia a los mandos de la nave Genesis... Deberás recorrer 7 planetas diferentes, resistiendo el ataque de naves y alienígenas enemigos, en busca de las partes de la nave Genesis, que te prepararán para el ataque final.


El juego en sí es muy bueno; típico arcade mata marcianos, de scroll horizontal de suavidad exquisita, con gran cantidad de naves, escenarios cuidados (que también nos pueden hacer perder una vida!), armas especiales, bomba aniquiladora de todo lo existente en pantalla (un clásico del género), enemigos finales de nivel (por supuesto más grandes y peligrosos que el resto de enemigos), música durante el juego...vamos, que poco más se puede pedir. La acción es fluida, ni muy rápida ni lenta, sino la justa para poder disfrutar de la tarea de disparar, esquivar, recoger items, e ir avanzando poco a poco en los niveles. Porque, el nivel de dificultad es muy bien ajustado. La curva de dificultas esta establecida de manera muy precisa, para que en las primeras partidas seamos capaces de superar 2 o 3 niveles, que nos servirá para ir familiarizandonos y cogiendo practica para los niveles finales, que, sin embargo, no gozan de una dificultad excesiva, sino, yo diría, la justa para suponer un desafio atractivo y superable con una habilidad media.




Y por supuesto, no podían faltar los jefes finales de cada nivel. Cada uno con su mecánica y rutinas de ataque, que deberemos descubrir lo antes posible, por la supervivencia de nuestra nave. Un juego de naves sin estos enemigos especiales no es lo mismo, y Genesis aporta cantidad y variedad en este sentido. Algunos son sencillos de exterminar, pero conforme avancemos tendremos que usar nuestra habilidad al máximo.




 En el apartado gráfico, el nivel se podria establecer en un 7, notable bajo...de no ser por los enemigos finales, que anaden una variedad y espectacularidad que mejora un pelin la impresion global del apartado visual. Las naves están bien definidas, lo mismo que los enemigos y en general tienen un nivel más que bueno, aunque hay algunos un poco más flojos, y en general se echa en falta una mayor variedad de enemigos; aunque hay que decir que aqui me estoy poniendo un poco exigente, porque los gráficos en general cumplen con su función de imbuirnos en la acción, con los extras, además, de elementos del escenario y decorado, que varían de unos niveles a otros, niveles "cibernéticos", mas "orgánicos", etc., y enemigos finales, de diseno simpático y tamanio amenazante. La acción se desarrolla en colorido monocromo, pero cada nivel presenta un color diferente, hecho que ayuda también a dar variedad, y personalidad a cada nivel (un acierto). También hay gráficos adicionales, que siempre suponen un buen detalle (en especial en nuestros humildes Spectrums), como cuando conseguimos las piezas de la nave Genesis, cuando nos eliminan, y cuando conseguimos finalizar el juego.




Por supuesto, también es posible recoger distintos tipos de armas, que nos facilitarán la lucha contra las hordas enemigas. Sin embargo hay algunas armas que vienen bien para ciertos tipos de enemigos, y no tanto para otros...de ti depende el cogerlas o no (aparecen al dispararle a un icono en pantalla).




El movimiento es bueno, muy bueno, podremos esquivar naves y munición enemiga en espacios reducidos a poco que tengas una mínima habilidad con el teclado, y sin ninguna dificultad. Y es algo crucial, ya que habrá niveles en los que debamos recorrer angostos pasadizos, a la vez que disparamos y recibimos munición enemiga. Otro detalle que habla a favor del juego (y que le da un poco más de profundidad, y durabilidad), es que podemos elegir manejar nuestra nave con o sin inercia. Por lo general, el jugar sin inercia hará al juego un poquito más fácil. Pero eso nos da la oportunidad de primero completar el juego sin inercia, y luego atreverse con las leyes de la física (lo que se puede considerar como dos niveles de dificultad funcionales, ya que con inercia, el control de la nave se antoja no tan preciso, al ser más complicado detenerse en seco).





Hay ciertos detalles que añaden aún más interés al juego, como el nivel 3, en el que, básicamente, lo que tendremos que hacer es esquivar la basura galáctica que flota en pantalla. Lo que cuenta aquí son tus reflejos a la hora de moverte evitando el choque, ya que estos elementos, o no son eliminables con nuestra munición, o es muy costoso hacerlo... así que hay que anticiparse a sus movimientos y posición...




La banda sonora del juego es de traca. Tanto el menú de inicio, como todos los niveles poseen su tema, compuestos todos para modelos de 128K (chip AY), que solo puede ser disfrutado en, obviamente, modelos de Spectrum de 128k. Las melodías son impresionantes, y casan perfectamente con la atmósfera y temática del juego. A destacar que los enemigos finales tienen su propia melodía también. Un placer poder jugar con la música de fondo, y más si esta compuesta a este nivel. También hay efectos de sonido, los tipicos cuando disparamos, morimos, recogemos un item...y en el menú se puede escoger si queremos jugar con música y efectos FX, o con solo uno de ellos, un detalle también para los puristas que solo quieran escuchar disparos en el vacío espacial.
Pero todo esto se corona con un nivel de dificultad exquisito, ni siquiera los mas torpes a los mandos de los matamarcianos podrán frustarse, tal y como pasaba, por ejemplo, con el mejor shoot em up para Spectrum, R-Type, cuya dificultad a veces rozaba lo excesivo. Aqui fácilmente podrás jugar y alcanzar niveles medios del juego.




Como punto negativo, o quizás, no tan positivo, sobre todo para puristas de los shoot em ups, está el hecho de que en ocasiones el juego premia más la sabiduría a la hora de disparar o a la hora de ahorrar munición, ya que a veces los disparos que podemos realizar simultáneamente son limitados, con la consecuencia de podernos quedar sin disparar varios segundos (hasta que los disparos efectuados hayan desaparecido de la pantalla), con lo que en algunas fases el juego presenta una característica dinámica no tan frenética, un poco diferente a lo que se puede ver en muchos shoot em ups, en donde inundamos la pantalla de disparos intentando eliminar todo lo presente en ese momento. Sin embargo, conforme avanzamos en el juego, éste va ganando en frenetismo, enemigos en pantalla, capacidad de disparo...con lo que no es un tema muy acusado. De hecho, hasta puede ser un detalle original, el tener que esquivar en ocasiones más que disparar.





Un gran detalle, una dedicatoria al genio Jonathan Smith.




Y para terminar, te recomiendo totalmente que vayas a la tienda virtual de Retroworks y compres este Genesis si dispones de un Spectrum (además, la banda original está disponible en un mini CD en mp3!). El mejor shoot em up aparecido en la época post-comercial de la máquina de Sinclair, disfrutable y entretenido como pocos. Para todos los que seguimos aún al Spectrum es todo un lujo poder contar con juegos como éste. ¿Qué le podríamos pedir a Utopian y compañía para superar esto? Pues un R-type 2 es lo único que se me viene a la cabeza...





sábado, 30 de junio de 2012

Teodoro no sabe volar - Retroworks

TEODORO NO SABE VOLAR

RETROWORKS (2010)
Programa: Pagantipaco
Gráficos: Pagantipaco
Música: Pagantipaco
Tipo: Arcade: aventura
Memoria: 48K




No cabe ninguna duda que programar juegos de Spectrum, entrados ya en pleno siglo XXI, es una bendición que los jugadores de este magnífico ordenador de 8 bits recibimos con los brazos abiertísimos. Pero es que, gran parte de estos nuevos juegos poseen una calidad y aroma que no deja de sorprenderme. Teodoro no sabe volar es un juego de plataformas, creado por Retroworks, grupo caracterizado por un número limitado pero de altísima calidad de lanzamientos. Su autor, Pagantipaco, ha participado tanto en juegos de Computer Emuzone Games Studio como en algunos del ya mencionado grupo Retroworks (grupo que apareció tras la desaparición de CEZ GS), con resultados siempre de alta calidad.





Pantalla de carga, de las mejores que se han visto en el Spectrum en los últimos años. El dibujo de Teodoro, de chapeau y magnífico el contraste entre el blanco y negro del personaje y los colores del resto de la screen$.





En este caso, él mismo se guisó y comió gran parte de la programación y los gráficos, lo que le da más mérito aún. Después de Gommy defensor medieval, Pagantipaco se adentró en los farragosos territorios de los juegos de plataformas, con toque de videoaventura. Me explico; en este juego, el objetivo principal es recolectar una serie de objetos imprescindibles para completar la aventura, a través de innumerables pantallas plataformeras. Osea un plataformas con tintes de videoaventura, donde la precisión saltando se une a la memoria mapística e intuición como elementos indispensables para terminar el juego.
La historia habla de Teodoro, un ave cuya misión en la corte del Rey se limita a divertir a la realeza, excluido de otros menesteres debido a su imposibilidad para volar. Un día, unos invasores conquistaron las tierras del Rey, y sólo quedó él como única esperanza para poder reestablecer la paz en el reino.
Una vez metidos en acción, el juego nos muestra un juego plataformas de colorido exquisito y desarrollo bastante pausado. Es decir, no penséis que os váis a encontrar aquí un plataformas alocado y rápido, sino que la principal virtud del juego es la pausa y cómo afrontar cada pantalla.






El juego tiene el detalle de mostrarnos una pequeña intro donde se explica la historia del juego. Un pequeño detalle que siempre gusta, te ayuda a meterte más en harina.





Los gráficos, como ya hemos comentado, son buenos, bastante buenos. Hay mucho colorido, y una grandísima variedad de pantallas que conforman el escenario donde se desarrolla la aventura. No hay mucha variedad de enemigos, pero si muchísimos adornos en escena, que hacen cada pantalla única. El tamaño de los gráficos no es muy grande, pero en un plataformas es lo común, para que haya espacio para poder moverse y saltar de unos niveles a otros.
El sonido tampoco se ha descuidado, y el juego presenta una bien realizada melodía en 48k que suena en el menú principal del juego. Melodía que encaja muy bien con la atmósfera e historia triste del juego. Durante la acción en sí se escuchan los típicos efectos de sonido, tras saltar, ser alcanzado por un enemigo, coger un objeto, etc... Quizás aquí se podría haber pedido alguna melodía que alegrara el desarrollo, pero no era nada imprescindible.






Las pantallas son una maravilla de color, con gran cantidad de detalles y arabescos gráficos. Para aquellos que se quejan de que los juegos de Spectrum "no tienen color", que prueben este Teodoro.





Mover a Teodoro en pantalla se antoja clave en el resultado final del juego. Un plataformas no puede tener nunca un mal control sobre tu personaje, porque al final acabaría desesperando. En este caso, el control de Teodoro no es malo, pero no podemos esperar una rapidez o un dinamismo que pueda tener, por ejemplo, un Super Mario. Teodoro se mueve bien, pero los controles son muy Spectrumeros, es decir, hay que controlar las pulsaciones que damos, ya que de otra manera el protagonista podría caer en un precipicio o ser eliminado por un enemigo. Por tanto, tenemos que controlar y practicar bien los movimientos de Teodoro (la altura del salto depende del tiempo de pulsación de la tecla, y hay dos tipos de salto; largo y alto), ya que estos están cerca del movimiento de los primeros juegos de Spectrum, en donde no existía quizás una extrema fluidez, pero el controlar el salto era un arte imprescindible. Con unas cuantas partidas, entenderemos bien cómo manejar a Teodoro y cómo saltar con precisión. ¿Podían haber sido más fluídas las acciones del protagonista? pues sí, pero como dije antes, un poco de práctica y problema fuera. Además, todo jugón acostumbrado al Spectrum sabrá sobreponerse a esto rápidamente (¡abstenerse jugadores que solo jueguen de PS 2 en adelante!).
El juego, una vez que nos metemos de lleno en él, es una compleja (hasta cierto punto) aventura que requiere tiempo. Aparte de esquivar enemigos, saltar de plataforma en plataforma, debemos ir recogiendo llaves para abrir candados que nos permitirán llegar a zonas antes inaccesibles, coger objetos y armas que nos habilitan nuevas acciones o poderes, indispensables para ir avanzando en el juego. Por tanto, hay que conocer bien el mapeado, ya que así nos ahorraremos mucho tiempo y posible pérdida inútil de vidas. Cada pantalla es, por tanto, una obra artesanal, con su propia estrategia y personalidad, en la que realizar la acción adecuada sera ultra necesario para poder avanzar en el programa. Es también bastante interesante el hecho de que conforme avanzamos en la aventura, aparecen nuevos items que debemos utilizar en pantallas anteriores para conseguir un efecto necesario que desbloquee el acceso a una parte del mapeado/pantalla que contiene otro item necesario, etc... De esta manera, no solamente podremos saltar, sino también destrozar estatuas, colgarnos de plataformas excesivamente altas...una variedad de acciones que le da más interés al juego.





Muchos elementos del decorado son vitales; items que nos otorgan poderes extra, llaves que abren candados que a su vez dejan zonas libres para explorar...




En el plano negativo, aparte del pequeño tema que pueda haber en un principio con el movimiento del pájaro, está el hecho de que al ser un juego relativamente extenso en mapeado y con una serie de misiones a realizar, al morir en un estado avanzado del juego, nos entre una gran mala leche por tener que volver a empezar desde el principio con toda la aventura de nuevo...pero bueno, ¿somos jugadores de Spectrum, no? Ya estamos acostumbrados hasta a pasarnos locuras como Abu Simbel o Navy Moves, así que nada, paciencia y a disfrutar. No vais a encontrar aqui un juego de acción frenética, al estilo Gloop Troops o Phantomas Saga, sino algo más calmado.

Pues eso, que si os gustan los juegos de plataformas, ya estáis cargando (¡o mejor, comprándolo en su versión física en Retroworks!) este Teodoro y empezando a explorar su cuidado y extenso mapeado en busca de la solución final. Eso sí, será un plataformas pausado, con más de videoaventura que de saltos a lo loco. Un trabajo que mejora lo hecho anteriormente por Pagantipaco (Gommy), y que deja también esperanzas de que lo próximo que haga sea aún mejor (aunque el nivel de Teodoro no sabe volar ronda el notable).





martes, 24 de abril de 2012

ZX Spectrum; 30 años de magia

Ayer, día 23 de Abril, nuestro querido ZX Spectrum cumplió 30 años, que se dice pronto. Como escuché en el podcast de Slóbulus (un saludo desde aquí!), muchas máquinas posteriores a la creación de Sinclair han pasado a la historia, o, al menos, no tienen el seguimiento ni escena que posee el Spectrum a su alrededor. Por mucho que haya gente que diga que lo de "escena" es algo más vaporoso o más ficticio que real, lo cierto es que a mí me sigue resultando alucinante que en pleno 2012 el Spectrum tenga aún lanzamientos de gran calidad, nuevo hardware, aplicaciones, herramientas de programación, y todo el cariño y dedicación que tantos le ponen.

Quiero escribir un post no muy largo, para compartir un poco los momentos más importantes de mi relación :D con el Spectrum durante estos 30 años. Imagino que muchos compartiréis algunas de estas experiencias, y sino pues ahí estan los comentarios en el blog para los que os queráis explayar ;)

1982 - 1983 : Aún tengo la duda de si el primer Spectrum que toqué con mis manos fué en 1982 o 1983...será imposible saberlo...porque era el Spectrum 16k de mi tío. De lo que sí me acuerdo es de la primera vez que lo trajo a mi casa y lo conectço a nuestra enorme tele Phillips, cargando la mítica cinta de Horizontes...Aaah, y cómo alucinábamos con aquella máquina y aquellos colores de los ladrillos del muro que teníamos que machacar con la bola...Aquellos años eran sobre todo de diversión junto a mis primos jugando al Jumping Jack, al Manic Climber (no Manic Miner, cuidado), al Quackers...inolvidable!

1983 - 1987 : En esta época seguíamos jugando con el Spectrum de mi tío, aunque ya se había transformado en un 48k. Sorprendentemente en ocasiones lo utilizábamos con fines didácticos! Mapgame, programas de Microhobby cassette, Software magazine...aunque tampoco faltaban las partidas a juegos como Crossfire, y demás. Recuerdo que sobre todo tenía cintas de revistas, ya que mi tío utilizaba el ordenador para utilidades domésticas, programación y demás cosas constructivas.

Navidades 1988: Por fin llegaba mi propio Spectrum. A pesar de todo, me decepcionó bastante porque yo me esperaba la llegada de varios Masters del Universo :D , así que el ordenador estuvo unos pocos meses con apenas uso (alguna partida suelta a Phantomas, Nonamed y demás juegos que venían con el pack del Spectrum +2A, los míticos lomos naranjas de Dinamic). Poco a poco fuí empezando a utilizarlo más, incluso aprendiendo Basic de forma un poco más avanzada, aunque los juegos eran lo básico.

Abril 1989: Momento marcado en fuego en mi historia Spectrumiana...llega mi primera Microhobby, comprada por mi madre en un quiosco de la parada del autobús del colegio. Aquella MH era la de The Munsters en portada, con la cinta que incluía el Abu Simbel y el Space Hunter. Por cierto, y no os riáis, al principio pensaba que el juego se llamaba Fibu Simbel, al ver la magnífica portada de Azpiri por primera vez. De aquí siguieron años y años de uso del ordenador, de sesiones interminables de juego, de pasarnos cintas con los compañeros de clase, de teclear listados MH, mirar los mapas en MH y MM, en fin, lo típico que muchos de vosotros habréis hecho con vuestros Spectrums.

Enero 1992: NOoooo!! Último número de MH??? No puede ser, debe tratarse de una broma...pero no, no fue así. La mítica revista se despedía en aquel fatídico número con los Lemmings en portada. En mi clase aún debatíamos si hubiera sido posible alargarle la vida unos meses más, y, de hecho, hasta ese verano del 92, cada final de mes me acercaba al quiosco para preguntar si había llegado el número siguiente; quién sabe, a lo mejor ahora sería trimestral o anual?? Pero nada. Así que me tuve que contentar comprando Super Juegos, cuyo único contenido relacionado con el Spectrum que recuerdo es algún que otro cargador (para Paperboy 2 y Capitán Planeta, si no me falla la memoria) y alguna que otra pantalla suelta de algún juego cuya versión comentada era, por supuesto, la de Atari o Amiga (cómo odiaba esos dos ordenadores!). En Micromanía aún se podía ver algo relacionado con Spectrum, pero mínimamente más...

Enero 1993: No es algo muy Spectrumero en sí, pero sí relacionado con la máquina de Sinclair: Me llega en Reyes la SNES. Tengo que admitir que la consola me ilusionó mucho, y la utilicé muchísimo, hasta el año 1998 aproximadamente. Muchas horas de diversión y de grandes juegos, míticos algunos. Pero, por los motivos que sea, no llegó al nivel en que me dejó marcado el Spectrum.
Durante esta etapa, tenía rachas 8biteras, en las que sacaba mi +2A del armario y me ponía a jugar de nuevo. Algunos veranos esto duraba incluso varias semanas, empujado también por una vuelta a la lectura de las MH. Fue un poco como redescubrir el Spectrum, entre tanta Supernintendo y 16 bits. Durante esta época intermedia entre la comercial del Spectrum, y la época de los emuladores e Internet, sucedieron cosas interesantes, como el hallazgo de dos tiendas en las que aún disponían de juegos de Spectrum y otros ordenadores de 8bits, en esas típicas estanterías metálicas que giraban. Ahí, junto con un amigo, pude conseguir juegos que ni siquiera conocía en aquella época, como Babaliba, Saimazoom, y otros que había querido conseguir hacía mucho tiempo, como UN Squadron, Dinasty Wars, Operation Thunderbolt, Bubble Bobble...y todo por un precio muy ridículo (creo recordar que no eran más de 150 pesetas por juego). Así que ahí entré en otra época Spectrumera, dejando de lado a la SNES, y jugando a juegos recientemente adquiridos! Ahora lo pienso y tengo que admitir que fue una gran suerte, aunque ahora también me arrepiento de no haber comprado todos los juegos que quedaron... Fue entre 1996 y 1997.

Verano de 1998: Primera sesiones en Internet, a velocidad infinitesimal...y descubro que...oh! existe una página dedicada al Spectrum!! Y con las MH escaneadas?!! Increíble...Tardaba en bajarme una página de MH varios minutos, pero me daba igual. Me bajé emuladores y varios juegos que siempre había querido probar y que nunca pude, como Tortugas Ninja 2, Scooby and Scrappy Doo...y todo eso ya con la Universidad empezada, quién lo diría!


2003: Es en este año cuando descubro las news del Spectrum, y definitivamente (y de ahí hasta hoy día) me engancho a esta era actual del Spectrum. Todavía sigo disfrutando, jugando cuando puedo, intentando ayudar en lo que puedo (aunque no sea mucho!), y conectando mis Spectrum cuando la vida real me lo permite.

Así que, larga vida al Spectrum, quién sabe lo que nos deparará de aquí a 2042??