ALTAIR
IBM (2014)
Programa, gráficos y sonido: IBM
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48/128K
Pantalla de carga en la que se muestra el enemigo final, esa especie de pajarraco espacial encerrado en una jaula espacial, o algo así! Algo tiene que ver con el enemigo final de Phoenix, está claro...
La verdad es que IBM eligió y se curró una original pantalla de carga, que además posee movimiento (cargad el programa y veréis), al más puro estilo de la pantalla de presentación de Manic Miner.
Hace cosa como de año y medio, se organizó en este mismo blog un concurso de conversiones de recreativas españolas a juegos de Spectrum, que tuvo la participacion final de cuatro juegos diferentes. Uno de ellos fue este Altair, que no es otra cosa que una conversión, casi "pixel perfect" del arcade de Cidelsa de 1981, que a su vez bebía poderosamente de otro hit de los salones recreativos, Phoenix. Sin embargo, este Altair, como iréis viendo, posee una personalidad propia, conseguida mediante ciertas detalles y variaciones respecto al clásico Phoenix, y que, para ser el año 1981, resultan ciertamente sorprendentes. La primera de ellas es la posibilidad de que la nave pueda maniobrar por toda la pantalla, sí, y además cambiando la dirección de disparo, arriba o abajo en función de la posición respecto a nosotros de las naves enemigas (podremos cambiarla a nuestro antojo). La segunda cosa a remarcar, bastante original por aquella época, consistía en la posibilidad de la nave de perder las alas pero no la vida, al recibir impactos de fuego enemigo, aunque estos debían ser impactos laterales, no aquellos que dañasen la estructura central y principal de la nave.
Una de las pantallas del menú principal, con sabor muy a coin op temprana de los 80. Como véis, tendréis que superar 7 oleadas de enemigos distintos antes de poder enfrentaros al boss final. No te lo van a poner fácil, además... Un gran detalle de IBM que el nombre de Cidelsa esté presente en todo momento, en la esquina inferior derecha.
Con estas dos premisas, y la jugabilidad de Phoenix, es decir, hordas de enemigos que aparecen prácticamente sin respiro en pantalla con una puntería brutal, Altair se presenta como un juego de los de antes, con lo que esto conlleva en adicción, jugabilidad y sencillez. Para los que hayan jugado a la recreativa, la versión Spectrum les resultará prácticamente idéntica, en lo que se refiere a jugabilidad y aspecto visual. En ese sentido, chapeau para IBM (Inmensa Bola de Manteca), el autor del juego, que no solo ha transladado el espíritu del juego, sino prácticamente todo lo demás también. Obviamente ayuda el hecho de que se trate de una máquina recreativa de principios de los 80, de mayor sencillez que las que llegaron a mediados de aquella década y principios de los 90; pero el mérito está ahí.
Las naves enemigas aparecerán en la parte superior de la pantalla, saliendo de una nave nodriza. Algunas, nada más salir, ya están disparándonos sin descanso...
Ciñéndonos a la version ZX, los
graficos son simples, un tanto esquemáticos, pero con cierto
encanto, especialmente el enemigo final del juego, una especie de
pájaro cibernético encerrado en su nave-jaula (y si no me creeis
intentad llegar al final del juego, o mirad por youtube y veréis!).
Para un juego de 1981, en su versión de coin op, podría decirse que el
nivel está de acorde a los estándares. Para valorar esto en el juego de Spectrum,
habría que imaginar que este juego hubiera salido allá por 1982 o 1983
(no sé por qué, pero veo a Ventamatic publicando este juego a IBM si
lo hubiera programado en aquella epoca!), de forma que los gráficos
pueden parecer demasiado simples, pero la intención del programador
ha sido la de respetar el original al 100 %, lo que también tiene su
mérito.
La acción, una vez nos metemos de lleno, es frenética, tanto que en las primeras partidas ni las verás venir; de hecho es muy probable que caigas en la primera horda de enemigos. Es un juego rápido, muy rápido, en el que hay que estar constantemente moviéndose y disparando, aunque disparando no tanto a lo loco, sino intentando calcular la trayectoria y posición de los enemigos. Al principio puede costar bastante pasar de pantalla, y se requiere de cierto aprendizaje y reflejos (los disparos enemigos no son lentos, precisamente). Afortunadamente, nuestra nave se mueve muy bien, responde al teclado con diligencia, y maniobra a una mayor velocidad que las naves enemigas.
Arriba versión Spectrum, y abajo versión recreativa, para que podáis comparar. El parecido es enorme, con ligerísimos cambios entre una y otra. 33 años han tenido que pasar para disfrutar el juego en nuestros Spectrum, seguramente si le preguntaran a la gente de Cidelsa, ni se lo creerían!
La acción, una vez nos metemos de lleno, es frenética, tanto que en las primeras partidas ni las verás venir; de hecho es muy probable que caigas en la primera horda de enemigos. Es un juego rápido, muy rápido, en el que hay que estar constantemente moviéndose y disparando, aunque disparando no tanto a lo loco, sino intentando calcular la trayectoria y posición de los enemigos. Al principio puede costar bastante pasar de pantalla, y se requiere de cierto aprendizaje y reflejos (los disparos enemigos no son lentos, precisamente). Afortunadamente, nuestra nave se mueve muy bien, responde al teclado con diligencia, y maniobra a una mayor velocidad que las naves enemigas.
Acabamos de perder el ala izquierda de la nave, pero aún seguimos con vida, un detalle que facilita la vida al jugador y le da un poco de salsa al juego.
En cuanto al audio, el juego dispone de una
buena variedad de efectos de sonido, tanto de disparos, muertes,
impactos y aparición de enemigos (a destacar la del jefe final). Estos constantes efectos transmiten
de cierta manera el frenetismo que impera en el juego, y ayudan a
mantener despierto al jugador ante cualquier acontecimiento en la acción. A destacar también que durante la partida, una melodía bastante singular, que pareciera compuesta por efectos de sonido, ambienta junto a estos el devenir de la partida. Para explicaros cómo suenan estas melodías, diría que lo hacen muy a recreativa de principios de los 80, una manera bastante curiosa de componer la música in-game (no hay nada mejor que poner el juego y escuchad por vosotros mismos).
Cuando la nave nodriza enemiga aparezca en una de las esquinas, lo mejor es acudir cerca rápidamente y disparar para ir acabando con las naves antes incluso de que salgan de ella.
También sorprende un poco el hecho de
que todas las oleadas enemigas sean diferentes entre sí, cada una con
un determinado comportamiento y tipo de disparo. Cada una con su propio
aspecto, desde el típico OVNI, hasta murciélagos rojos mortales y
certeros en sus disparos. El nombrado enemigo final del juego,
también presenta ciertas características originales, como sus ataques
alocados y sorpresivos (que en su mayoría asustan pero no provocan daño). De hecho, si nos fijamos en todos estos detalles, parece que Cidelsa se tomó muy en serio
la creación de este shooter, que, aun siendo en cierta manera un clon
de Phoenix, da la sensación, al jugarlo, como habiamos comentado
antes, de tener su personalidad propia, con todos esos detalles antes
mencionados que mejoran el gameplay. Todo esto IBM lo ha plasmado
exactamente igual en nuestros Spectrums, y precisamente ese fue uno
de los apartados más tenidos en cuenta por el jurado para que finalmente
acabara ganando el concurso.
Al recibir un impacto, un efecto multicolor inundará la pantalla, para que quede claro que hemos perdido una vida.
El único problema que le puedo ver al
juego es que en un principio puede llegar a ser un tanto duro y desesperante
por su alta curva de dificultad inicial, pero, por experiencia propia,
si le das una oportunidad, se convertirá en uno de esos juegos
perfectos para una partida rápida e intensa, en la que los nervios,
especialmente en las oleadas finales de enemigos, te tendrán a punto
del ataque. Mucha precisión, reflejos, y también, aunque al principio
no lo parezca, un poco de atención de tu parte para descubrir ciertos patrones
o trucos que ayudan a acabar con las hordas enemigas, es lo que nos
trae este Altair de IBM, que ciertamente representa un magnífico
homenaje a aquellos pioneros de Cidelsa, que a principios de los 80 se
aventuraron a crear juegos para recreativos y bares, mientras el
Spectrum ni siquiera había visto la luz.
Ahí estamos, boca abajo y dispuestos a empezar a atacar a las naves enemigas en sentido contrario del que lo hacemos cuando empieza la partida. Esta posibilidad le da bastante juego a la acción.
Si no te gustan los arcades clásicos de
aquellos años del despegue de los videojuegos, es posible que Altair
no te aporte nada, pero si te gustan los juegos sencillos, rápidos,
mata-nervios y con personalidad, Altair seguramente te va a hacer
pasar un rato divertido, ahora también en tu Spectrum.
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