viernes, 13 de marzo de 2015

Skatin' USA - Atlantis Software

SKATIN' USA

Atlantis Software (1989)
Programa, gráficos y sonido: The Shaw Brothers
Tipo: Arcade; plataformas
Memoria: 48K




Un juego made in UK con marcado acento americano, como demuestra la pantalla de presentación, tan al estilo de los Shaw Brothers, aunque en este caso algo simplona. Eso sí, el buen uso del color, presente, como en la mayoría de los juegos de los hermanos.



Para la mayoría de los aficionados españoles al Spectrum, el nombre de los Shaw Brothers muy posiblemente no le sea muy familiar, probablemente ni siquiera os suene a unos cuantos; pero estos hermanos constituyen posiblemente el núcleo familiar Spectrumero más importante en el Reino Unido tras los Stamper, los Oliver Twins y los Darling. La razón de este desconocimiento en los círculos hispanos del Spectrum viene porque sus (numerosos) lanzamientos apenas tuvieron repercusión en España, de hecho solo 2 de ellos fueron distribuidos en nuestro país; Cerius y Tank Command, siendo únicamente el primero comentado en Microhobby, en donde recibió unas más que aceptables calificaciones, por cierto.


Para los que no los conozcan, y resumiendo un poco sus logros en el Spectrum, los hermanos Shaw poseen un factura muy característica a la hora de realizar sus juegos: generalmente bastante colorido, cuidado mapeado, movimiento al carácter y predilección por las plataformas. Si cargáis varios de sus programas, os daréis cuenta que este patrón se cumple en la mayoría de sus juegos, aunque también se atrevieron, y bastante bien, hay que decirlo, con algún que otro arcade de aviones, y videoaventuras (entre otros, Moontorc, un juego muy interesante).



El prota del juego en acción, en una pantalla típica, con una rampa para subir de nivel de plataforma (nuestro skater no puede saltar, quizás este detalle le hubiera otorgado un plus de entretenimiento al juego), un enemigo disparando nada más vernos, y un billete de dólar ahí arriba... ya sabéis lo que hay que hacer para cogerlo, no?




En este caso que nos ocupa, Skatin´ USA es un plataformas clásico con algún que otro toque original, que como iréis viendo en la review, cumple bien su cometido de divertir.
El objetivo de Tom Essex no es otro que el de recoger todos los billetes de dólar que aparecen por el mapeado, evitando diferentes enemigos, que no solo te persiguen, sino que también suelen disparar con bastante mala intención y mucha frecuencia, mientras, aprovechándonos de nuestra patineta, utilizaremos las diferentes plataformas ascendentes y descendentes que nuestros enemigos no podrán usar, para escapar de ellos, y acceder a recoger los ítems necesarios. La estructura de juego por tanto es de un plataformas sin complicaciones, de ritmo más bien rápido, especialmente debido al detalle de que una vez comenzamos a movernos, será prácticamente imposible parar el skate, de forma que nos encontraremos sin respiro de un lado a otro de la pantalla, con lo que esto conlleva a la hora de elegir la estrategias para esquivar enemigos o alcanzar los dólares necesarios para completar el nivel. Este hecho, junto con el comentado anteriormente de que existirán diversas plataformas en diagonal ascendentes o descendentes que solo nosotros podremos utilizar, le dan al juego cierta personalidad, y lo distinguen un poco del plataformas clásico, lo que es de agradecer, ya que, aparte de esto, no hay nada especialmente llamativo o especialmente rompedor.



Los gráficos, en la línea de la softografia de los hermanos, son notables, con bastante colorido, y cuidado al detalle en los escenarios, aunque en comparación con otros juegos de los autores, quizás se aprecia un mayor predominio del color negro en el decorado, y cierta repetitividad en los enemigos y otros elementos del decorado, especialmente los árboles. Pero vamos, la apariencia gráfica y estética del juego es más que correcta y agradable, aunque podría haberse trabajado pelín más.



El juego va ganando en dinamismo y diversión conforme las rutas entre plataformas van aumentando. Habrá que estudiar bien el camino a seguir, para evitar al mayor número de enemigos posible, y hacer el paseo por el nivel lo más plácido posible.  Las frutas y otros alimentos, como ese racimo de uvas que se ve en la captura, nos dan un punto de vida adicional, que vais a necesitar para poder llegar al final.




El apartado sonoro podría resumirse calcando lo dicho para el gráfico, una melodía mas que correcta en el menú principal, nada del otro mundo, pero bien resuelta (tampoco es que pegue mucho con la temática del juego, todo sea dicho). Durante la acción en sí, solamente se escucharan los típicos efectos de sonido, nada del otro mundo, pero que cumplen a la perfección para hacernos notar cuando recibimos un impacto, recogemos un objeto o alguien dispara. Se agradece que al menos se escuche una melodía nada más cargar el juego, y que haya cierta variedad en efectos.


Al final de cada stage, tendremos la posibilidad de engordar nuestro marcador con una curiosa aunque un tanto sosilla fase de bonus, en la que deberemos recoger los puntos que aparecen en ella en ambos extremos de la pista de skating. No es gran cosa, pero nunca viene mal un pequeño respiro entre nivel y nivel.



Como comenté antes, una característica común a yo diría todos los juegos de los Shaw Brothers es el movimiento al carácter. Esta elección tiene sus detractores y sus fans, aunque siempre hay diferentes formas de plasmarlo e integrarlo en el juego, y diferentes formas de "disimularlo" o "minimizar" las posibles desventajas a la hora del desarrollo del juego. En este caso, no se puede negar que el movimiento a pixel hubiera venido mejor a la acción y al tipo de juego, aunque con un poco de práctica se consigue dominar el pequeño "lag" que hay a la hora de hacer al personaje cambiar de sentido al desplazarnos, lo que es vital a la hora de esquivar proyectiles enemigos, el mayor peligro para nuestra integridad. La técnica, será, básicamente, ser muy precavido y no acercarse a los enemigos, intentando atacarles por la retaguardia. Quitando este detalle, la respuesta al teclado, conociendo lo antes comentado, es buena, lo que al menos mitiga la falta de rapidez para cambiar nuestra trayectoria al mando del skate.





Un color rojo tiñe la pantalla cuando perdemos todos los puntos de energía...
Tocará volver a empezar, porque no hay continues que valgan... A veces será un poco frustrante ver cómo aparecen enemigos del borde de la pantalla y nos atacan desde distancias cortas... así que habrá que aprender a evitar esas situaciones...



Si probáis este Skatin´ USA, os daréis cuenta rápidamente que estais delante de uno de esos juegos en los que partida a partida se consigue llegar mas lejos, mediante el ensayo y error, aprendiendo las mejores rutas para conseguir los ítems, las mejores plataformas para evitar enemigos, estrategias para afrontar cada pantalla con la menor posibilidad de ser alcanzado y mejorando el feeling con el control del protagonista. Durante este aprendizaje, el juego presenta un desafio entretenido, ya que tanto el dinamismo del desarrollo de la partida como la dificultad ajustada a un nivel superable, animan a seguir probando. De hecho, con un poco de paciencia, podréis terminarlo sin grandes dificultades, en mi opinión, el nivel de dificultad es el perfecto para un juego de Spectrum, en el que con práctica, y un poco de perseverancia se consigue avanzar de forma segura, de forma que el jugador se siente recompensado por sus avances y su tiempo invertido.




Spoiler!!! El juego tiene una característica nuna vista antes, al menos en mi caso, y es que nada más cargar el juego se os pedirá un código... SI habéis conseguido terminar la primera mitad del juego conseguiréis dicho código y el juego empezará automáticamente en el nivel 4. Aunque en dicha carga nunca podréis jugar a la primera mitad del juego. En otras palabras, el juego carga todos los niveles, pero accediendo el código de acceso o no, se limita el número de niveles al que se pueden jugar sin tener que volver a cargar el programa... curioso cuanto menos.



No es tampoco ningún juego excesivamente pretencioso, pero es un programa desconocido en nuestro país y que seguramente pocos conozcan, con la novedad de ir avanzando por los distintos entre si 6 niveles mediante una patineta con la que te puedes desplazar más rápido que tus enemigos, pero con la que te será más complicado controlarte si hay que detenerse en algún momento.

En su debe, que quizás se podía haber intentado programar el movimiento de los sprites al pixel, sacrificando algo de colorido, y que en ocasiones los enemigos puedan aparecer demasiado inesperadamente, provocando una muerte rápida que puede desesperarte en alguna ocasión. Pero ninguno de estos peros es demasiado grande, y el conjunto global del juego es positivo, sin ser nada especial.


Descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/s/SkatinUSA.tzx.zip





miércoles, 18 de febrero de 2015

Altair - IBM


ALTAIR
 
IBM (2014)
Programa, gráficos y sonido: IBM
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48/128K
 
 



Pantalla de carga en la que se muestra el enemigo final, esa especie de pajarraco espacial encerrado en una jaula espacial, o algo así! Algo tiene que ver con el enemigo final de Phoenix, está claro...
La verdad es que IBM eligió y se curró una original pantalla de carga, que además posee movimiento (cargad el programa y veréis), al más puro estilo de la pantalla de presentación de Manic Miner.





Hace cosa como de año y medio, se organizó en este mismo blog un concurso de conversiones de recreativas españolas a juegos de Spectrum, que tuvo la participacion final de cuatro juegos diferentes. Uno de ellos fue este Altair, que no es otra cosa que una conversión, casi "pixel perfect" del arcade de Cidelsa de 1981, que a su vez bebía poderosamente de otro hit de los salones recreativos, Phoenix. Sin embargo, este Altair, como iréis viendo, posee una personalidad propia, conseguida mediante ciertas detalles y variaciones respecto al clásico Phoenix, y que, para ser el año 1981, resultan ciertamente sorprendentes. La primera de ellas es la posibilidad de que la nave pueda maniobrar por toda la pantalla, sí, y además cambiando la dirección de disparo, arriba o abajo en función de la posición respecto a nosotros de las naves enemigas (podremos cambiarla a nuestro antojo). La segunda cosa a remarcar, bastante original por aquella época, consistía en la posibilidad de la nave de perder las alas pero no la vida, al recibir impactos de fuego enemigo, aunque estos debían ser impactos laterales, no aquellos que dañasen la estructura central y principal de la nave.






Una de las pantallas del menú principal, con sabor muy a coin op temprana de los 80. Como véis, tendréis que superar 7 oleadas de enemigos distintos antes de poder enfrentaros al boss final. No te lo van a poner fácil, además... Un gran detalle de IBM que el nombre de Cidelsa esté presente en todo momento, en la esquina inferior derecha.




Con estas dos premisas, y la jugabilidad de Phoenix, es decir, hordas de enemigos que aparecen prácticamente sin respiro en pantalla con una puntería brutal, Altair se presenta como un juego de los de antes, con lo que esto conlleva en adicción, jugabilidad y sencillez. Para los que hayan jugado a la recreativa, la versión Spectrum les resultará prácticamente idéntica, en lo que se refiere a jugabilidad y aspecto visual. En ese sentido, chapeau para IBM (Inmensa Bola de Manteca), el autor del juego, que no solo ha transladado el espíritu del juego, sino prácticamente todo lo demás también. Obviamente ayuda el hecho de que se trate de una máquina recreativa de principios de los 80, de mayor sencillez que las que llegaron a mediados de aquella década y principios de los 90; pero el mérito está ahí.







Las naves enemigas aparecerán en la parte superior de la pantalla, saliendo de una nave nodriza. Algunas, nada más salir, ya están disparándonos sin descanso...





Ciñéndonos a la version ZX, los graficos son simples, un tanto esquemáticos, pero con cierto encanto, especialmente el enemigo final del juego, una especie de pájaro cibernético encerrado en su nave-jaula (y si no me creeis intentad llegar al final del juego, o mirad por youtube y veréis!). Para un juego de 1981, en su versión de coin op, podría decirse que el nivel está de acorde a los estándares. Para valorar esto en el juego de Spectrum, habría que imaginar que este juego hubiera salido allá por 1982 o 1983 (no sé por qué, pero veo a Ventamatic publicando este juego a IBM si lo hubiera programado en aquella epoca!), de forma que los gráficos pueden parecer demasiado simples, pero la intención del programador ha sido la de respetar el original al 100 %, lo que también tiene su mérito.







Arriba versión Spectrum, y abajo versión recreativa, para que podáis comparar. El parecido es enorme, con ligerísimos cambios entre una y otra. 33 años han tenido que pasar para disfrutar el juego en nuestros Spectrum, seguramente si le preguntaran a la gente de Cidelsa, ni se lo creerían!






La acción, una vez nos metemos de lleno, es frenética, tanto que en las primeras partidas ni las verás venir; de hecho es muy probable que caigas en la primera horda de enemigos. Es un juego rápido, muy rápido, en el que hay que estar constantemente moviéndose y disparando, aunque disparando no tanto a lo loco, sino intentando calcular la trayectoria y posición de los enemigos. Al principio puede costar bastante pasar de pantalla, y se requiere de cierto aprendizaje y reflejos (los disparos enemigos no son lentos, precisamente). Afortunadamente, nuestra nave se mueve muy bien, responde al teclado con diligencia, y maniobra a una mayor velocidad que las naves enemigas.






Acabamos de perder el ala izquierda de la nave, pero aún seguimos con vida, un detalle que facilita la vida al jugador y le da un poco de salsa al juego.

 



En cuanto al audio, el juego dispone de una buena variedad de efectos de sonido, tanto de disparos, muertes, impactos y aparición de enemigos (a destacar la del jefe final). Estos constantes efectos transmiten de cierta manera el frenetismo que impera en el juego, y ayudan a mantener despierto al jugador ante cualquier acontecimiento en la acción. A destacar también que durante la partida, una melodía bastante singular, que pareciera compuesta por efectos de sonido, ambienta junto a estos el devenir de la partida. Para explicaros cómo suenan estas melodías, diría que lo hacen muy a recreativa de principios de los 80, una manera bastante curiosa de componer la música in-game (no hay nada mejor que poner el juego y escuchad por vosotros mismos).







Cuando la nave nodriza enemiga aparezca en una de las esquinas, lo mejor es acudir cerca rápidamente y disparar para ir acabando con las naves antes incluso de que salgan de ella.





También sorprende un poco el hecho de que todas las oleadas enemigas sean diferentes entre sí, cada una con un determinado comportamiento y tipo de disparo. Cada una con su propio aspecto, desde el típico OVNI, hasta murciélagos rojos mortales y certeros en sus disparos. El nombrado enemigo final del juego, también presenta ciertas características originales, como sus ataques alocados y sorpresivos (que en su mayoría asustan pero no provocan daño). De hecho, si nos fijamos en todos estos detalles, parece que Cidelsa se tomó muy en serio la creación de este shooter, que, aun siendo en cierta manera un clon de Phoenix, da la sensación, al jugarlo, como habiamos comentado antes, de tener su personalidad propia, con todos esos detalles antes mencionados que mejoran el gameplay. Todo esto IBM lo ha plasmado exactamente igual en nuestros Spectrums, y precisamente ese fue uno de los apartados más tenidos en cuenta por el jurado para que finalmente acabara ganando el concurso.






Al recibir un impacto, un efecto multicolor inundará la pantalla, para que quede claro que hemos perdido una vida.





El único problema que le puedo ver al juego es que en un principio puede llegar a ser un tanto duro y desesperante por su alta curva de dificultad inicial, pero, por experiencia propia, si le das una oportunidad, se convertirá en uno de esos juegos perfectos para una partida rápida e intensa, en la que los nervios, especialmente en las oleadas finales de enemigos, te tendrán a punto del ataque. Mucha precisión, reflejos, y también, aunque al principio no lo parezca, un poco de atención de tu parte para descubrir ciertos patrones o trucos que ayudan a acabar con las hordas enemigas, es lo que nos trae este Altair de IBM, que ciertamente representa un magnífico homenaje a aquellos pioneros de Cidelsa, que a principios de los 80 se aventuraron a crear juegos para recreativos y bares, mientras el Spectrum ni siquiera había visto la luz.







Ahí estamos, boca abajo y dispuestos a empezar a atacar a las naves enemigas en sentido contrario del que lo hacemos cuando empieza la partida. Esta posibilidad le da bastante juego a la acción.





Si no te gustan los arcades clásicos de aquellos años del despegue de los videojuegos, es posible que Altair no te aporte nada, pero si te gustan los juegos sencillos, rápidos, mata-nervios y con personalidad, Altair seguramente te va a hacer pasar un rato divertido, ahora también en tu Spectrum.



 
 

 

jueves, 29 de enero de 2015

Baboon! Relevo Videogames se lanza a las consolas actuales

Relevo Videogames, uno de los grupos más importantes de la escena retro nacional, hace su entrada en el mundo de las consolas actuales, lanzando Baboon! para la PS Vita. Desde aquí le deseamos a Jon y a su equipo toda la suerte del mundo, aunque no la va a necesitar, sobre todo viendo la pintaza que tiene el juego! Si tenéis la consola de Sony, ya sabéis, a descargarlo!
 
 
Y ya que estamos, molaría una versión Spectrum, verdad, Jon? :D
 

 
 

lunes, 12 de enero de 2015

Edición en cassette del Concurso de Recreativas Españolas en tu Spectrum, en la tienda virtual de Retroworks

Más que una noticia, ya que se anunció hace ya más de un mes por diferentes canales retro, es un recordatorio a todos los que queráis disfrutar de la edición en cinta del pack de los 4 juegos que se presentaron al concurso de Recreativas españolas en tu Spectrum. Una gran oportunidad de disfrutar de 4 juegos por el precio de 1, y cargarlos en tu Spectrum, como hace 25 años. Además 4 títulos de generos tan distintos como puzzle, shoot em up o pinball.
Y ya que estáis, no os olvidéis de echarle un vistazo al resto de títulos que están a la venta en la tienda virtual de Retroworks, con titulazos como Abbaye Des Morts, o Genesis, Majikazo, Cray 5...

Os dejo aquí una foto sacada de la cuenta de twitter de zitror, para que os hagáis una idea de cómo quedó la edición en cassette. Y rápido, que quedan pocas copias! :)





Y aquí el enlace a la tienda de Retroworks, de verdad no dejéis de probar sus juegos y comprar sus ediciones en cassette, juegos excelentes con una presentación superior a la de los juegos de aquellos años.

http://www.retroworks.es/shop/


Si queréis darle de comer a vuestros ordenadores de 8 bits, no hay excusa ;)

martes, 16 de diciembre de 2014

Fin del II Concurso de Recreativas Españolas y 16 bits en tu Spectrum - Concurso cerrado sin participaciones

Acabado el plazo del II Concurso de Recreativas españolas y 16 bits en tu Spectrum, finalmente no ha sido presentado  ningún juego, así que se declara desierta esta segunda edición del concurso.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Lee Enfield Space Ace - Infogrames

LEE ENFIELD SPACE ACE
 
Infogrames (1988)
Programa, gráficos y sonido: Nic Shulver y Steve Cook
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48K





Aceptable pantalla de presentación, en la que se recrea a nuestro héroe (será la única vez que lo veamos, ya que una vez empezado el juego, solamente podremos controlar la mirilla de su arma). Tanto el estilo como los personajes representados y la disposición en la que aparecen en ella fueron otros detalles que me llevaron a pensar que el juego se basaba en un cómic. A vosotros no?





Por mucho que en España el Spectrum fuera un ordenador muy exitoso, y pudieramos disfrutar en su día de una grandisima cantidad de juegos, tanto nacionales, como británicos (principalmente), importados o editados en nuestro país por las distribuidoras nacionales, la cantidad de juegos que no llegamos a ver (salvo para aquellos suertudos que tuvieran familia/contactos en U.K.), si le echamos un vistazo a la base de datos de World of Spectrum, es simplemente brutal. Por muchos esfuerzos que Erbe, Dro, Zafiro y demás, hicieran en su día, el catálogo de juegos de Spectrum en Reino Unido rozaba lo ridículo; no hay que olvidar que allí había muchos sellos budget que lanzaban gran cantidad de juegos a bajo precio.







La mirilla de tu arma ya está sobre el enemigo, así que un disparo y... ya veréis que no, que en la mayoría de ocasiones habrá que gastar varias balas para acabar con ellos. Como veis, el aspecto visual es ciertamente característico, y bastante resultón, aunque no por ello deja de ser mejorable.






Uno de esos juegos que nunca disfrutamos "oficialmente" en nuestros ZX fue este Lee Enfield Space Ace. Tengo que reconocer que, al principio, pensé que la licencia de Lee Enfield vendría de algún personaje oscuro de cómic, quizás francés o belga (ya que el juego es de Infogrames, conocida compania francesa, de la que, por ejemplo, en su última etapa 8 bitera, los chicos de New Frontier se encargaron de realizarle las conversiones de sus juegos a 8 bits), pero sin embargo, el nombre Lee Enfield viene de un tipo de arma. Así que imaginamos que el título hace referncia a una futura versión espacial de este fusil utilizado en el pasado, principalmente.







En muchas ocasiones los enemigos serán difíciles de localizar, y habrá que afinar la vista bastante. Es parte del encanto del juego, hay que ser rápido y estar muy atento. Es un juego corto pero intenso.






Eso sí, la referencia en el nombre a dicha pistola nos da una clara idea de qué es lo que vamos a encontrarnos en el juego, concretamente un Shoot em up al estilo Operation Wolf, en donde lo que hacemos será controlar el punto de mira de nuestro arma, moviendonos por la pantalla buscando los enemigos que se esconden en el intrincado decorado. La pantalla no es fija, sino que posee scroll tanto lateral como vertical, de forma que deberemos explorar cada uno de los rincones de la pantalla para poder encontrar y eliminar al enemigo que amenaza con dispararnos si tardamos demasiado tiempo en encontrarlo. De hecho, el desarrollo del juego es practicamente calcado al de otro juego de la misma compania, Prohibition, a su vez conversion de un juego de recreativa llamado Empire City: 1931. Es tan parecido que Space Ace podría haberse llamado, sin problemas, Space Prohibition y nadie se hubiera extranado.

Por tanto, el gameplay, en ambos juegos, consiste en buscar al enemigo que se encuentra distribuido por el amplio escenario, encontrarlo y disparar antes que la senal del tiempo llegue a su fin. A la hora de disparar tambien observamos un efecto curioso, y que yo personalmente no he visto en ningun otro juego, y es que nuestro punto de mira se mueve ligeramente al disparar, por lo que en ocasiones no acertaremos a nuestro blanco, incluso aunque la mirilla estuviera colocada justo encima del enemigo, por lo que deberemos efectuar varios disparos. Imagino que esto viene a simular lo que ocurre en la realidad cuando uno dispara; y tampoco tiene mayor inconveniente, ya que tenemos munición ilimitada y esta sale de manera rápida cuando disparamos.







Fase de "bonus" o intermedia entre los niveles habituales de disparos. En ella deberemos acertar a una esfera que se mueve rebotando por la pantalla... parece fácil, pero...







El juego tiene 3 niveles de dificultad, lo que es de agradecer, ya que esto aportará un poco mas de duracion a la vida del juego, porque en el fondo la mecanica es siempre igual, de forma que un aumento de dificultad conforme vayamos subiendo nuestra habilidad supondra un buen reto. A diferencia de Prohibition, en Space Ace habrá que enfrentarse a un "minijuego" o bonus al acabar cad nivel. Una pantalla en la que una esfera rebota continuamente en pantalla, y a la que deberemos dispararle. Aunque no es la panacea juegil, aporta un grado de variedad también, y nos hace descansar del estress que consiste tener que luchar contra el tiempo a cada enemigo que aparecia en el nivel normal de juego.








También grotescos aliens nos amenazarán. Además, serán los enemigos más fáciles de localizar, por su tamaño, así que cuantos más, mejor!






Gran parte del encanto de Space Ace, y de Prohibition, reside en la adrenalina que resulta de tener que localizar, en pocos segundos, en el escenario al enemigo que, escondido, intenta dispararnos, mientras una sirena va aumentando su frecuencia a medida que el enemigo está más cerca de su ataque. Encontrar a los enemigos a veces no es sencillo, ya que el decorado está bastante cargado y hay numerosos recovecos. Por no decir que deberemos ir moviendo en numerosas ocasiones el scroll de la pantalla en busca del francotirador (o alien) oculto. Para ello existe una flecha que nos indica en qué dirección tendremos que mirar.







Una vez superamos un nivel, el héroe se transportará en esta especie de ascensor cuántico... uno esperaría que en la época espacial, estos métodos de transporte estuvieran algo más avanzados!
De todas maneras se agradece algo de detalle, como esta pequeña animación





Gráficamente, y aunque parezca repetitivo (lo es), este juego es muy similar a Prohibition: Gráficos semi digitalizados, en monocromo, y con una definición de los sprites bastante aceptable, que le da una apariencia bastante peculiar y unica dentro de los juegos de Spectrum (un poco à la Final Fight de Spectrum). Sin embargo, los escenarios son menos extensos que en Prohibition, y en ocasiones existe un poco de confusión cuando un enemigo se encuentra en algun lugar excesivamente cargado del escenario.


Respecto a la movilidad y precisión de movimientos de la mirilla, nada que objetar, ya que se mueve bien como responde a las pulsaciones del teclado con rapidez. Esencial en un juego en el que cada segundo cuenta para no perder una vida. Volver a recordar el punto comentado un poco más arriba en esta review, sobre el movimiento "impreciso" a la hora de disparar, aunque totalmente intencionado, y no muy molesto.


Sonoramente, casi tenemos un juego mudo, uno de tantos que habría ganado bastante con alguna melodía in-game (que, en mi opinión, podría haber sido posible, ya que la memoría del Spectrum no debía andar muy por el límite con lo que movía en pantalla durante la acción), que podría haberle dotado aún de un mayor suspense y ambientación, en un juego en donde la tensión es lo que proporciona al jugador el interés por seguir jugando. Tan solo efectos de disparos y la sirena que nos va anunciando cómo de cerca está el momento del ataque del enemigo. Un poco "vagos" estuvieron los programadores en este aspecto (o faltos de tiempo).







El único color que veréis durante una partida, exceptuando los monocromos blanco y negro (y grises), será este rojo cuando consigamos alcanzar la bola de bonus... menos da una piedra, aunque se podía haber incorporado esta característica a cuando alcanzamos a los enemigos, lo que le haría dado algo más de realismo y espectacularidad al juego (que es algo sosillo al respecto).




Lee Enfield Space Ace es un juego que se sitúa en la franja entre aceptable y bueno. Es divertido, porque proporciona acción desde el segundo cero, combinada con bastante tensión y nervios, lo que hace que el jugador llegue a picarse en un principio. Sin embargo, le falta profundidad, algo más de variedad en su desarrollo para que te consiga enganchar a la larga u ofrecer algo diferente a jugadores que ya han visto de todo en sus pantallas de juego a estas alturas (el juego fue lanzado en 1988). Un shoot em up rápido, dinámico, algo diferente pero que se puede hacer repetitivo. Salvando el flojo aspecto sonoro, no se le pueden poner grandes pegas, ya que la dificultad está también bien medida, y los 3 grados diferentes de juego supondran un ajustado desafio a medida que vayas cogiéndole el truco al programa. Vamos, que para lo que se programó, cumple, pero no esperéis ninguna maravilla.


Descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/l/LeeEnfieldSpaceAce.tzx.zip












lunes, 17 de noviembre de 2014

5ª Actualización del II Concurso de los Recreativos y los 16 Bits (Atari ST, Amiga y PC) a tu Spectrum - Cambio de fecha límite y jueces!


Aunque últimamente las noticias sobre el II Concurso de Recreativas y 16 bits en tu Spectrum están un poco en stand-by, os traigo algunas novedades importantes para esta segunda edición.

-El día límite para presentarse sufre un cambio, y será, definitivamente, el 15 de Diciembre. Por tanto, importante novedad, y es que, debido a motivos de viajes, he preferido adelantar la fecha límite 2 semanas. Por lo tanto queda menos de un mes!, recordad: 15 DE DICIEMBRE, ÚLTIMO DÍA!!!!

-Para esta segunda edición vamos a contar con los mismos jueces que para la primera, ya que todos han aceptado. Agradecerles su predisposición y entusiasmo, como ya demostraron en el primer concurso. Muchas gracias a todos! La lista definitiva quedaría así:

-Utopian
-Tbrazil
-Manuel Sagra
-The Punisher
-Metalbrain
-David (Retromaniac)
-JMV
-Un servidor :)



jueves, 16 de octubre de 2014

DragonNinja - Imagine


DRAGONNINJA

Imagine (1989)
Programa: Paul Owens
Gráficos: Bill Harbison
Sonido: Jonatan Dunn
Gráficos adicionales: Mark. R. Jones
Tipo: Arcade Beat em up
Memoria: 48/128K




Pantalla de presentación, basada en una portada usada para anunciar el juego en su version recreativa:
http://gamesdbase.com/Media/SYSTEM/Arcade/Advert/big/Dragonninja_-_1988_-_Data_East.jpg
Solo aparece uno de los ninjas protagonistas, al ser la versión Spectrum para un solo jugador. Al menos fueron honestos con esto. Buen trabajo en la screen$, aunque la cara del ninja no me convence demasiado...




DragonNinja, en su versión Spectrum, fue la conversión de una máquina recreativa de Data East que tuvo bastantes adeptos en los salones de videojuegos allá a finales de los 80. En ella manejábamos a los dos hermanos expertos en artes marciales o Bad Dudes (la máquina recreativa daba opción para dos jugadores simultáneos) que debían rescatar al presidente de los Estados Unidos, secuestrado por DragonNinja y su banda de chusma a la que nos enfrentamos. El desarrollo de este arcade, tanto en máquina recreativa como en el Spectrum, consiste en ir avanzando a través de scroll lateral, eliminando a los ninjas y mujeres-ninja que nos salen al paso, hasta llegar al final de fase en donde nos espera un jefe especial, más peligroso y más duro de eliminar, al cual habrá que observar detenidamente, para obtener sus patrones de ataque y sus puntos débiles (atacar a lo loco puede suponer la pérdida rápida de una vida). Si analizamos el desarrollo y objetivo de este arcade convertido por Imagine/Ocean, veremos que no es nada novedoso y que lo que ofrece al jugador se puede ver en numerosos otros programas, tanto en Spectrum como en otras plataformas. Sin embargo, globalmente, es un programa más que decente, y que tiene ciertos detalles de buen nivel, aparte de que el apartado técnico roza un notable, proporcionando buena diversión a los amantes del beat em up.






Situación tipiquísima de DragonNinja, avanzamos por el escenario, mientras numerosos enemigos se acercan a nosotros con dudosas intenciones. No te fíes de ninguno; los habrá incluso que te lancen una estrella ninja en la distancia y huyan rápidamente.







Entrando un poco más detalladamente en desarrollo del juego, hay que decir que, como ya hemos comentado antes, afrontaremos varios niveles que se desarrollan linealmente, en donde nuestro personaje puede avanzar tan solamente hacia delante, tanto en el nivel superior de la pantalla como en el inferior, ya que, mediante un grácil salto, podremos bajar y subir de la plataforma superior a la inferior y viceversa. A cada paso que demos aparecerán varios Ninjas dispuestos a golpearnos, así como damas expertas en golpear y saltar hacia atrás para volver a atacarnos, y unos pesadísimos perros que pululan por el nivel inferior de la pantalla, a los que podremos eliminar mediante un simple puñetazo o patada. Y así hasta que llegamos al final de cada nivel, lugar donde nos esperan los enemigos finales, que, tanto gráficamente como en dificultad, suponen un salto en comparación al ejército repetitivo de ninjas enmascarados. Los jefes tendrán un marcado carácter y forma de ataque, desde un tipo gordo que respira fuego, muy muy parecido a un personaje de otro juego de Data East (será él?), hasta un Ninja que se multiplica  cada vez que acabamos con él o un loco con una vara de hierro y muy mala leche; hasta llegar al mismísimo DragonNinja, más fiero en el nombre que en su dureza. Para defendernos y acabar con estos indeseables, nuestro Ninja callejero puede dar patadas, puñetazos, patadas hacia atras, patada agachado, puñetazo agachado y patada voladora cuando saltamos hacia delante. También puede recoger un puñal y otros ítems de ayuda como energía extra o un reloj que nos devolverá el tiempo ya consumido. Como golpe especial, si dejamos pulsado el botón de disparo dos segundos, nuestro Ninja soltará un puñetazo especial que resta más energía de la normal a nuestros enemigos. Punto a favor, por tanto, esta variedad de ataques, que nos permite elegir el golpe más apropiado para cada momento y situación, y cada enemigo.







Ehhh... Karnov??






Si realizamos un análisis del apartado técnico del juego, llegaremos a la conclusión de que en casi todos los apartados, el programa se situa en un nivel aceptable y ciertamente trabajado, pero no muy alto, o por lo menos no al nivel de excelencia acostumbrado en los juegos de Ocean. Los gráficos en general no decepcionan, los sprites tienen un nivel notable, bien definidos y con jefes finales que reflejan muy decentemente su aspecto del coin op; escenarios no muy espectaculares aunque resultones y con cierta variedad. Pero, eso si, todos las pantallas son monocromas, negros y blancos predominan, y solo se ve cierto color en el menu de vidas y tiempo.







Eso ha debido doler! Los enemigos finales de cada nivel requerirán un extra de habilidad y estrategia a la hora de atacarlos. Cada uno tendra un punto débil, en forma de momento de vulnerabilidad, o lugar donde recibirán más fácilmente.







El personaje se mueve sin problemas, obedece al teclado con bastante rapidez, aunque hay una cierta lentitud en el juego, especialmente cuando hay varios enemigos en pantalla y empiezan a golpearnos, momento en el que nuestro personaje queda en shock por algún tiempo, lo que se convierte en algo un poco desesperante y, a veces, incluso llegará a costarnos una vida. El sonido en la versión 128K presenta una melodía tipo oriental bien conseguida y que se te mete en la cabeza después de haberla escuchado unas cuantas veces, aunque también puede resultar un poco repetitiva si la dejamos por un largo rato sonando; eso sí, encaja con la temática del juego a la perfección. Durante la acción en sí, la melodía AY dejará paso a efectos de sonido de golpes, muertes y recogida de ítems, todo funcional y correcto.







Ocean?? Imagine?? Qué??!!






La dificultad está bastante bien graduada y no es nunca demasiado elevada, así que a cada partida que jugamos, iremos avanzando un poco más. Lo más difícil llega al final, cuando nos enfrentamos, en el último nivel a todos los enemigos finales de cada una de los fases anteriores, terminando con DragonNinja, que nos esperará en las alturas subido en un helicóptero (en dónde, en teoría, y según la versión de la recreativa, se encuentra secuestrado el presidente americano). Sin embargo, lo que nos hará más difícil este nivel es el limitado tiempo que poseemos, por lo que, o tenemos un poco de suerte con los ítems que dejan los enemigos al morir, o caeremos irremisiblemente en esta fase final. En resumen, no se puede decir que el juego esté dejado ni mucho menos en el apartado técnico, aunque quizás se podía haber conseguido un poco más de agilidad en el personaje y en el desarrollo del juego, sobre todo teniendo en cuenta cómo era éste en su versión de máquina recreativa (la cuestión es, hubiera sido posible en un Spectrum?)






En algunos niveles, aparecerá un perro furioso, al que habra que eliminar si o si, si no quieres que te deje aturdido con su ataque y los demas enemigos aprovechen para bajar tu barra de energía de lo lindo. Es algo complicado de eliminar, ya que se mueve a mayor velocidad que el resto de enemigos y será más difícil acertarle en el momento justo.






Habiendo jugado bastante a esta conversión de Imagine, puedo decir que es un juego que posiblemente se haya quedado a medias entre correcta conversión y juegazo, ya que la gente normalmente esperaba bastante de Ocean, (que encargó la conversion a Imagine, aunque probablemente ya sepáis que Imagine y Ocean eran prácticamente lo mismo) que finalmente optó por un juego ligeramente diferente a la version Coin op, pero que aún así es lo bastante adictivo y enganchante como para jugarlo unas cuantas veces, ya que una vez cogido el truco al desarrollo del juego y a los movimientos de nuestro personaje, nos veremos obligados a intentar avanzar hasta el final.








Ahí está. el enemigo final, DragonNinja... no te pongas muy nervioso y ve a por él, es lento y no tan fiero como parece...






Se puede decir de este DragonNinja Vs Bad Dudes que no es un mal juego, que tampoco es un gran juego, simplemente que es un juego entretenido, jugable, bastante aceptable en sus apartados técnicos pero del que posiblemente se podía haber conseguido algo más. Vamos, lo que se dice un juego de 7.




Descarga (versión 128K):
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/d/DragonNinja128.tap.zip





viernes, 10 de octubre de 2014

Zblast SD - Russell Marks

ZBLAST SD

Programa, gráficos y sonido: Russell Marks (2003)
Tipo: Arcade shoot em up
Memoria: 128K






Pantalla de presentación, aunque en este caso solo esté presente en la versión incluida en el pack de 4 juegos. La versión del juego original carece de ella, y es que hay que recordar que fue programado para una compo de juegos de memoria ínfima. Simple pantalla pero agradable, en donde se aprecian elementos que aparecerán en el juego una vez cargado. Buen uso del color también!





Como dije allá por el verano de 2009 cuando se creó el blog, el principal objetivo de éste sería analizar y dar a conocer juegos de nueva producción para el Spectrum, especialmente porque con lo viva que está la escena nacional e internacional del ZX, sería una auténtica pena que algunos de estos nuevos desarrollos pasaran desapercibidos o no pudieran ser disfrutados, por ejemplo, al ser juegos en ocasiones anunciados únicamente en foros extranjeros (principalmente World of Spectrum). Por eso, en esta entrada volvemos a tratar un juego cuya fecha de lanzamiento le sitúa en el saco de juegos posteriores a la época comercial del Spectrum. En este caso es un matamarcianos muy al estilo Pheenix o Megaphoenix, que fue presentado en su momento a una compo, y que posteriormente fue retocado y mejorado e incluido en un pack de 4 juegos que, a su vez, fue distribuído en cinta por Cronosoft. Dentro de esta compilación, vamos a centrarnos en analizar más en profundidad y casi exclusivamente este Zblast SD, que, para mí, fue una agradable e inesperada sorpresa. También tocaremos un poquito los demás 3 juegos presentes en este pack de Russell Marks.







Un clasicazo del mundo de los videojuegos, el arcade shoot em up sin scroll y hordas enemigas. Algo tendrá este ZBLAST SD para que lo estemos comentando por aquí y no sea simplemente uno del montón...







Lo primero que llama la atención es que este juego fuera presentado para participar en estas compos, bastante populares en la última década, dedicadas a juegos programados con la menor memoria posible, ya que al verlo y jugarlo no nos da esta sensación de mini-juego (aunque como hemos dicho anteriormente, para su posterior lanzamiento en cassette, sufrió algunos cambios que lo hicieron más apetecible aún). Estamos hablando de un matamarcianos clásico sin scroll, en el que todo se mueve muy rápido, y en donde, al contrario de lo que podeis pensar, existe cierta variedad en su desarrollo, ya que tanto los enemigos como la estrategia para evitarlos y acabar con ellos va cambiando de una pantalla a otra y de un tipo de enemigo a otro. Se nota que Russell Marks se curró el juego y no se limitó a colocar un montón de naves en pantalla disparando sin ton ni son. Es lo bueno de este arcade, que se nota que existe cierto cuidado y mimo en su programación, y eso, obviamente, se nota positivamente también a la hora de jugar. Las naves, para ser un juego de mini compos, están más que bien diseñadas, incluso presentan bastante colorido, aunque todo se desarrolla en un fondo negro (bueno, el espacio exterior es lo que tiene!). Hay varios tipos de enemigos, de diferentes tamaños y diferente comportamiento, cada uno actuará de una manera distinta tanto a la hora de atacar como a la hora de moverese en pantalla, con lo que se convierte en tarea primordial el descubrir los patrones de cada uno de ellos, para así poder eliminarlos más fácilmente tratando de que nos resten la mínima energía, o incluso mejor, ninguna energía (ya veréis por qué). Se agradece el colorido y la variedad en este apartado, ya que en un juego de este estilo es fácil caer en la monotonía.








En cada pantalla la disposición, el tipo de enemigo y la cantidad de ellos variará. Una sabia decisión a la hora de darle variedad a un genero muy trillado, y que le proporciona un interés extra al jugador de querer ver qué hay en la siguiente pantalla.






Otro de los puntos positivos es que la nave se mueve por la pantalla rápidamente, y con una respuesta inmediata. Incluso cuando la pantalla se llene de enemigos y exista cierta ralentización, el juego nos seguirá pareciendo fluido. De hecho, las primeras veces que juguemos tendremos la sensación de que todo sucede a demasiada velocidad y que es complicado controlar lo que pasa en pantalla, pero una vez vayamos cogiendo el truco al juego, iréis notando que no todo es incontrolable ni imposible, sino que existen ciertas tendencias y puntos débiles de los enemigos que habrá que explotar al máximo. Tambien hay que resaltar que nuestra nave tiene cierta movilidad por la pantalla, detalle que siempre me pareció que le daba una dimensión extra de entretenimiento en este tipo de juegos, en contraste a lo que pasaba en otros clásicos como Phoenix, Space Invaders, o el posterior Mega Phoenix de Dinamic. 








Una de las claves para poder avanzar en el juego será, al principio, pasar pantallas sin recibir ningún impacto. De esta manera entraremos con 10 unidades más de energía en la siguiente pantalla.







Todo esto, una vez que cargas el juego y te dispones a jugarlo, es sinónimo de adicción y frenetismo, y, si consigues superar la primera vuelta de pantallas (hay 20 que se van repitiendo), el juego llegará al nivel de producirte un ataque de nervios. Para ir avanzando, tendremos que aprovechar ciertos detalles del desarrollo de la partida, que se irán descubriendo a medida que vayamos jugando; principalmente (y no es nada fácil), intentar que en los primeros niveles no seamos alcanzados por ningun proyectil o nave, ya que por cada nivel en el que no nos tocan, se nos bonificará con 10 puntos de energía extra en el siguiente (totalmente indispensable para terminar el juego, o alcanzar niveles superiores).








Algunos enemigos serán de gran tamaño, y apariencia conocida...






En el apartado sonoro, comentar que es bastante mejor de lo que se podía preveer para un juego en el que ahorrar memoria es primordial; e incluso diría que el juego alcanza un nivel alto, ya que, tanto el menú como la acción en sí tienen su propia melodía. La del menú es hipnotizante, a mi se me quedó grabada en la cabeza desde que lo jugué las primeras veces y todavía la recuerdo, años después. En mi opinón, no podría haberse implementado mejor música para este juego, futurista e inquietante, muy lograda. La que suena durante el juego propiamente dicho, también está trabajada, más movida, aunque en mi opinión, no al nivel de la anterior, pero se agradece que nos acompañe durante la partida.







En algunas pantallas, en especial conforme vayamos acercándonos al final, serán una total locura de naves, disparos y caos. Ahí tendras que mantener un poco la calma, e  ir a por un objetivo fijo; si empiezas a disparar y moverte a lo loco, la vida ira bajando por segundos.







Intentando sacar algún punto negativo al juego, quizás en los controles se note un poco al principio que la nave se mueve carácter a carácter, y no pixel a pixel (probablemente debido a la estética colorida de los sprites), y puede costar un poco al principio movernos una sola posición hacia derecha o izquierda, y no desviarnos más hacia cualquiera de las direcciones. Puede molestar un poco, ya que a la hora de esquivar proyectiles, es indispensable controlar la nave con muchísima precisió, y este detalle puede hacerlo un poco difícil. Tampoco es un juego muy original en su concepción, o más bien, en el tema que trata, lo que puede echar para atrás agente que piense que es más de lo mismo, pero el diseño, tanto de comportamiento y estrategías para acabar con enemigos, como del aumento gradual de la dificultad, compensa la falta de originalidad.
Por otra parte, hubiera sido posible implementar una opción para dos jugadores? Hubiera sido genial, y el juego sería muy aprovechable en partys o reuniones de Retroinformatica para enviciar y picar a la gente en partidas a dobles. 


Es admirable que todavía, en pleno siglo XXI, se sigan reinventando ideas clásicas, o por lo menos, reusándolas de manera inteligente y agradable para el jugador, como pasa con este Zblast, que parte del típico concepto de Space Invaders pero incluye pequeños detalles que lo hacen interesante, entretenido, y enganchante. Todos los aspectos están cuidados, requiere de habilidad, rapidez de reflejos, y un poquito de pensar (pero rápido porque todo sucede a la velocidad de la luz en el vacío del espacio :D). En fin, no es un juegazo, pero cumple muy bien con el fin de entretenernos un rato delante de nuestro Spectrum (o emulador, porque el juego sí que se puede descargar libremente, a pesar de estar a la venta, o haberlo estado, a través de Cronosoft), y demuestra que con pocos recursos y utilizando poca memoria se pueden realizar juegos mucho más que decentes.



EL RESTO DE JUEGOS :

Dotathon : Un curioso juego, en el que tenemos que movernos en la pantalla para poder atravesar  los cuadrados que van apareciendo. Un mini juego sencillo pero interesante, porque la idea es bastante novedosa y aprovechable, ya que en realidad no manejamos ningún tipo de sprite, sino la pantalla misma. Un juego para echar alguna partida, y que da variedad al conjunto.








Soliyawn : Un juego de cartas, que tiene que ver con el solitario, lo único es que nunca me han gustado mucho los juegos de cartas en el ordenador, así que no lo he jugado apenas. Eso sí, gráficamente no se ve mal.








Scrolly Stack : Un juego de inteligencia y habilidad, que es una especie de Columns con ciertas variantes, como que tiene más movilidad para las piezas, y que van bajando y acumulándose de forma distinta. Una idea entretenida, que queda bastante resultona y que complementa muy bien a los otros juegos.Sin embargo, no hay niveles ni final, lo que hace que al cabo del tiempo lo dejemos. La inclusión de diferentes niveles hubiera sido genial, aunque no sé si ya quedaba memoria suficiente para ello.






En global, la idea de meter estos 4 juegos ha sido bastante buena, todos son diferentes, son entretenidos, y se complementan muy bien. El juego principal, Zblast, sorprende, es adictivo, y es la prueba que con poca memoria se pueden hacer muy buenas cosas. En los años 80 hubiera sido mejor que bastantes juegos budget que se lanzaban al mercado. En mi opinión supera a juegos de este estilo como Mega-Apocalypse, y está al nivel de otros más destacados, en teoría, como Megaphoenix.



Descarga: ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/z/ZblastSD.tap.zip




viernes, 12 de septiembre de 2014

4ª Actualización del II Concurso recreativas españolas y 16 bits en tu Spectrum - Sobrepasado el ecuador del plazo, un gran regalo de Kabuto para los premios y un interesantísimo artículo sobre Cidelsa

El tiempo vuela, y como muestra de ello, ya hemos alcanzado y sobrepasado el ecuador del concurso, ya que han pasado más de 4 meses y medio desde que se anunció esta II edición del concurso, allá por el 31 de marzo. Por tanto quedan unos 4 meses para que se cierre el plazo, que termina a finales de Diciembre. Espero que el mayor plazo que se estableció en esta II edición anime a más gente a presentar sus conversiones, aunque viendo la cantidad de gente que participa en compos como la Speccy Jam o la BitBitJam2014 me hace preguntarme si la gente prefiere la presión de un plazo más apretado!



Hay más novedades, y una de ellas es que Manuel, de Kabuto Factory tiene todo un detallazo y ofrece una copia física de su Zombi Terror para los participantes del concurso. Para los que aun no hayan probado el juego, Zombi Terror es una aventura grafica-conversacional de opciones, con una gran ambientación y unos gráficos de grandísima calidad, muy recomendable, y que te hará sacar papel y lápiz como cuando los 80, para hacerte tu propio mapa y salir vivo de la hecatombe zombi. Muchisimas gracias a Manuel desde aquí por este detallazo. Aquí os dejo el enlace a su página en Facebook, ya que su página web original está caída.

https://www.facebook.com/pages/Kabuto-Factory/164570590303772






Y la última noticia relacionada con el concurso, aunque no afecte directamente al discurrir del mismo, es una reseña que quería hacer sobre un artículo aparecido en la página de Retrolaser.es, sobre la mítica compañía Cidelsa, que os recomiendo totalmente que leáis, ya que es de lo más interesante, aportando información desconocida hasta el momento, como la existencia de varios juegos de Cidelsa no preservados hasta el momento!
Aquí os dejo el enlace, a disfrutar!:

http://retrolaser.es/efosa-y-cidelsa-pioneros-del-videojuego-para-recreativas/






Nada más, si os vais animando o tenéis alguna noticia de desarrollos relacionados con el II concurso, avisadme :)

domingo, 3 de agosto de 2014

Atomic Robo-Kid - Activision

ATOMIC ROBO-KID (DEMO)
 
Activision (1991)
Programa y gráficos: Equipo de programación
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48K



Atomic Robo-Kid, de haber sido comercializado finalmente, hubiera supuesto el último lanzamiento de Activision (una de las companias pioneras en los 8 bits, cuya andadura comenzó poco tiempo después de que el Spectrum iniciara la suya) para el ordenador de Sinclair. Sin embargo, muy probablemente debido a la caída de los 8 bits y al aumento de popularidad y del parque de ordenadores de 16 bits, el juego quedó incompleto o, al menos, que se sepa, no se llegó a lanzar comercialmente más allá de esta demo jugable que apareció en el número de Abril de la revista Británica Your Sinclair. Desconocemos si, a pesar de no llegar a las tiendas, existe en algún disco de algún cajón de un programador de la época una versión completa y terminada de esta conversión de la maquina recreativa de UPL (nombre que, probablemente, si no sois grandes aficionados a los coin op, no os suene de mucho, ya que no llegaron a alcanzar gran popularidad con sus máquinas arcades). Si sois aficionados al Spectrum desde su etapa inicial, es posible que os suene un juego llamado Quackers, programado para ZX por Rabbit Software, y que fue una conversión no oficial de una máquina de esta misma compañía japonesa, UPL, llamada originalmente Carnival, aunque, como decimos, no es una conversión 100% fiel, sino una adaptación un poco libre aunque con bastante parecido.






Como véis, el juego se quedó en simplemente una demo jugable, aunque al menos nos dejaron el regalo de poder disfrutar un nivel completo. Me aventuro a decir que es bastante probable que el juego en sí exista completo, o al menos más avanzado, ya que el desarrollo de todos los niveles, por ejemplo si os ponéis en YouTube la versión C64 lo podréis comprobar, es bastante similar, y hubiera sido tan solo cuestión de agregar unos gráficos por aquí un poco de scroll vertical por allá, y la versión Spectrum estaría lista. Después del reciente descubrimiento del MIA Judge Dredd, no se puede descartar que algún día podamos disfrutar este Atomic Robo-Kid completo...





Volviendo al juego de Activision, en este caso nos queda el consuelo y la alegría de por lo menos poder disfrutar (en una pequeña dosis de 1 fase completa)y hacernos una idea aproximada de lo que hubiera sido si finalmente hubiera sido lanzado. Esta práctica se convirtió en una constante con algunos juegos de principios de los 90, que sufrieron el mismo caso: una demo jugable que con el tiempo se queda en la única prueba fehaciente de que algo se estaba programando para el Spectrum(siendo otros casos célebres Thunderjaws, Armylyte, o Dominion). Es una pena, porque el hecho de que exista una versión jugable, y en este caso, totalmente depurada, podría significar que el juego completo este en algún lugar.


 
 
 
 
Nada más empezar, os veréis acosados por unas bolas viscosas de color verde... que son inofensivas, aunque si os alcanzan os harán perder velocidad, lo que podría ser fatal si otro enemigo aparece en pantalla. Podréis eliminarlas sin problemas con vuestra munición. Atomic Robo-Kid responde al perfil clásico de shoot em up con scroll horizontal y enemigos al paso. Solo que esta vez manejamos un robot en un mundo plagado de Aliens y otras naves alienígenas.
 
 
 
 
 
En el caso de Atomic Robo-Kid no podemos decir que la pérdida haya sido especialmente importante, pero el juego en sí (siempre basándonos en la Demo) se presentaba entretenido, y, aunque sin poseer nada en especial (shoot em up de scroll horizontal), da una buena impresión general y, completo, hubiera constituido un juego bastante aprovechable (si se hubiera mantenido el nivel de la fase 1, que es la disponible en la demo).


Gráficamente se nota que nos situamos ya en la etapa final del Spectrum: gráficos grandes, y un intento de disponer cierto color sobre ellos, aunque en el escenario predomineel fondo negro, que solo se ve interrumpido por el nivel inferior y superior de la cueva? por la que avanzamos. Es muy posible que el agregar mas elementos al decorado se hubiera enlentecido demasiado la acción, asiíque es algo que se  llega a entender. Los enemigos y nuestro robot tienen un buen diseño, no hay mucha variedad, pero la notable presencia en forma de tamaño y número considerable en pantalla compensan un poco. Nuestro robot, no podemos negarlo, se mueve algo lento al principio, pero no es debido a la supuesta carga gráfica que el Spectrum no puede manejar, sino a que conforme avanzamos podemos recoger power ups, entre los que se encuentra uno que nos proporciona mayor velocidad. Sin embargo, en mi opinión, deberían haber dotado de un poco mas de rapidez inicialmente al personaje. No es el juego más trepidante del Spectrum, pero cuando os acostumbréis, no os acordaréis de ello. También hay que destacar que, al principio, puede parecer que el juego se enlentece de vez en cuando, pero esto es debido a que uno de los enemigos, esas burbujas en rácimo verdes que aparecen constantemente en pantalla, frenan la trayectoria de Robo-Kid, y además no pararán de incordiaros, así que mejor evitadlas o disparad contra ellas cuando podáis. 







Algunos enemigos, al eliminarlos, nos otorgarán power ups que servirán para aumentar nuestra potencia de disparo, el rango, o la velocidad del robot. Obviamente, para enfrentarse a enemigos como el de la imagen, cuanto mayor poder tengamos, mejor. No existe una gran variedad de enemigos en la Demo, aunque en general están bien conseguidos, y todos presentan un aspecto bastante colorido, que contrasta con el fondo negro... del espacio exterior...





Eso sí, uno de los elementos negativos, y en este caso sin vuelta de hoja, es la lentitud del personaje al cambiar de dirección a la que mira, lo que puede molestar a la hora de esquivar enemigos o disparar rápidamente si tenemos que cambiar de dirección en un momento dado debido a que el enemigo nos ataque por la espalda.


El sonido es prácticamente inexistente. No sabemos si es por tratarse de una demo en la que aún no estaba implementado el aspecto sonoro (nos extrañaria mucho que en pleno 1991 no se hubieran, al menos, incluido algunos efectos al disparar y morir).
La demo, o lo que es lo mismo, como ya hemos mencionado antes, el nivel 1 completo, deja pistas de que el juego hubiera tenido un éxito moderado. El recorrido dentro del nivel es razonablemente largo, con bastantes enemigos al paso, la posibilidad de ir avanzando disparando y eliminando enemigos o utilizando una técnica un poco más evasiva de ir esquivando, ganando así en rapidez de avance. La posibilidad de poder obtener diferentes tipos de armas, 5 he llegado a contabilizar yo, le da más interés al juego, y nos obliga a elegir e intentar conseguir la mejor arma para cada situación.
La acción no es ni extremadamente rápida, ni extremadamente destructiva pero divierte medianamente. Es un arcade clásico, con lo que ello conlleva, al que algunos estarán ya cansados de jugar, y otros, aún se sentirán atraídos. 





 
Como buen Shoot em up, podremos optar por eliminar a todos los enemigos en pantalla o esquivarlos. En ocasiones conviene realizar lo segundo para poder avanzar más rápido dentro del nivel. En caso contrario, al ser los enemigos en ocasiones bastante numerosos y con frecuencias altas, podríamos tirarnos un buen rato por el mismo tramo.
 



La versión Spectrum es algo más que correcta, buenos gráficos, no tan buen movimiento o controles, aunque salvables, y la impresión de que en este caso se quedaron a medio camino entre gráficos enormes y jugabilidad mínima (Street Fighter 2, Final Fight, E-SWAT) típicos de los últimos anos del Spectrum, y gráficos, aunque de gran tamaño, más adaptados al Spectrum y con mejor jugabilidad, más típicos del desarrollo de juegos para los ZX durante la mayoría de su época comercial. Eso sí, si le echas un vistazo a la versión C-64, que si fue terminada y lanzada comercialmente, verás que posee gráficos ostensiblemente menores, en tamaño, pero un desarrollo bastante más rápido y con una banda sonora de gran calidad.
Además cuenta con el interés añadido de que esta versión  de Your Sinclair es una versión única, ya que es muy probable que nunca podamos disfrutar el juego completo. Si te gustan los arcades de avanzar y disparar de mecánica simple, es posible que no te parezca tan malo, pero si buscas algo diferente, no le encontrarás mucho atractivo.