jueves, 5 de noviembre de 2009

Dick Tracy - Titus

DICK TRACY

TITUS (1990) 
Programa: Herve Trisson
Música: -
Tipo: Arcade
Memoria: 48/128k.




Dick Tracy fue un juego basado en una pelicula que pretendió ser una producción de cierto alcance, que al final no obtuvo mucho éxito, en la que encarnamos a un policia en contra del crimen organizado en los Estados Unidos del principio del siglo XX. En la pelicula, Warren Beaty representaba la ley en un difícil entorno, donde las mafias y el crimen dominaban las ciudades más importantes de los Estados Unidos. En esta ocasión eres tú el que te metes en la piel de Dick Tracy, intentando acabar con todos los maleantes de la ciudad, que, armados o con sus puños desnudos, intentarán acabar contigo.






Excelente pantalla de presentación. Nunca vi la película, pero la screen$ tiene bastante de cartel peliculero. Muy buen uso de los colores. Gráficamente nada que achacar al juego, es el apartado más cuidado en él.





El juego en sí es bastante sencillo y poco original: un arcade muy lineal en donde debemos ir avanzando pantalla a pantalla (no hay scroll) acabando, aunque no estrictamente de forma necesaria, con todos los delicuentes que aparecen en cada pantalla. Para eliminarlos, al principio solo podremos defendernos con nuestros puños, pero conforme vayamos eliminando enemigos podremos recoger pistolas, e incluso metralletas, mucho más efectivas, y que harán la tarea mucho más sencilla. Los enemigos nos irán disparando desde varias posiciones, y la única manera de esquivar esos disparos es agacharse.






Los escenarios son bastante realistas, y nos muestran una ciudad norteamericana de la época. Aquí estamos en el bar, entre botellas de Ron...pero ¿¿y la ley seca?? Lo único que algunos achacarán al juego es que todos los gráficos son monocromos, en blanco y negro. Hay gente que no le guste este estilo, que prefiere más color, aunque haya problema con los atributos; pero si lo pensamos, este estilo monocromo concuerda bastante con la temática del programa.






Los mafiosos, como ya hemos comentado antes, pueden aparecer en el suelo o en ventanas disparando sin parar una vez que han detectado nuestra presencia. Y asi iremos pantalla a pantalla hasta llegar al enemigo final, que está armado con un metralleta y que es más duro de eliminar. Como veis, la estructura del juego es bastante simple y directa, aunque hay que decir que el juego en sí, a pesar de ser muy poco original, posee cierto atractivo, aunque eso sí, de corta duración.







Jefe de final de fase. Hay que tener mucho cuidado y agacharse en el momento preciso. Si conseguimos acabar con él, obtendremos el arma que usa. La ventaja es que Dick se mueve rápido y podremos acercarnos a él con facilidad.






Un cartel de Game Over estilo comic, y un piano al fondo...lo suficiente como para motivarte a volver a jugar?? ¡recuerda que no has pasado del nivel 1!






Aqui vemos que los enemigos, aparte de venir hacia nosotros, también están situados en los edificios disparando sin cesar. Habrá que esquivar y ajustar movimientos cuidadosamente en pantallas con muchos gángsters. También hay segmentos de ciertos niveles en los que deberemos poner en práctica las habilidades de salto de Dick Tracy, ya que habrá que sortear caidas desde los edificios.





Técnicamente el programa posee un buen nivel, los gráficos están bastante bien, de tamaño considerable y con unos escenarios bastante trabajados. Los sprites están totalmente desarrollados en blanco y negro, asi como los fondos, y sólo se puede ver algo de color en el marcador de vidas y puntos. Se sacrifica un poco de la parte visual pero a cambio se obtiene que el movimiento de los personajes es muy bueno, a veces incluso demasiado rápido. Dick Tracy responde a la perfección al teclado y se mueve con una increíble velocidad por la pantalla, lo que dota a la acción de cierto dinamismo que beneficia al juego. Poco que comentar en el apartado del sonido, pues no hay ningún tipo de melodía ni efecto, ni siquiera cuando matamos o nos matan; este aspecto siempre me pareció incomprensible, en pleno año 1990 un juego mudo para Spectrum... debe ser uno de los poquísimos lanzamientos con cero música/efectos sonoros de los últimos años del Spectrum, junto con las aventuras conversacionales; quizás hubiera algún tipo de problema con la memoria disponible, quién sabe...





En conclusión, decir que estamos delante de un programa que no aporta mucho al mundo de los videojuegos, pero que es ciertamemente jugable y agradable en un principio, debido a su buena realización técnica, y el interés que despierta el ir pasando pantalla a pantalla para descubrir qué hay máa adelante, hasta llegar al final. Sin embargo, a los pocos días o incluso horas, de jugarlo descubriremos que...hemos llegado al final!. Y entonces se pierde bastante de su interés, ya que el juego siempre es exactamente igual. Por tanto, no está mal para echar unas partidas, y completarlo, pero después... También habría ayudado mucho que se hubiese incluído alguna fase distinta que aportara algo de variedad, algún tipo de nivel de bonus, una fase de conducción... y algún que otro tipo de efecto sonoro.











REVISITANDO LA REVIEW :

Dick Tracy es un juego que posee bastante mala fama dentro del mundillo Spectrum; por ejemplo podeis ver que aparece de vez en cuando en el Top 100 de los peores juegos de Spectrum de WoS, sin embargo en mi opinión esta baja consideración me sorprende relativamente. El caso es que he jugado muchos juegos peores que éste, y aunque la review de Microhobby en su tiempo también me parece excesiva en lo positivo, para mi, el programa de Titus es aprovechable y medianamente divertido. Cuando era pequeño mi primo y yo soliamos jugarlo bastante, hasta que a la semana de comprarlo, lo terminamos. Años después, cuando me reenganché gracias a Internet, recuerdo que lo volví a cargar para pasármelo de nuevo. No tiene malos movimientos, al contrario, los gráficos son superiores a la media, y el juego en si es dinámico y adictivo medianamente. Tiene el defecto que puede aburrir debido a la falta de variedad, pero hay otro tipo de factores, como que cada pantalla es diferente, lo que le da aliciente a seguir avanzando, o el hecho de poder coger armas cada vez más potentes. Lo malo, como ya hemos dicho, es que un juego tan fácil y tan poco variado puede caer en el olvido pronto, ya que no presenta muchos factores de re-playing. En su época la verdad que pudo ser un poco bastante excesivo pagar las 1200 pesetas, para un juego que en poco tiempo está aniquilado, pero para la gente que no lo conozca o no haya jugado nunca, merece la pena echarse unas partidas para comprobar que no es tal bodriazo. No esperéis un arcade con mayúsculas, simplemente un arcade más del montón de los normalitos.

jueves, 22 de octubre de 2009

Robocop 3 - Ocean

ROBOCOP 3 

OCEAN (1992)
Programa: Dominic Wood
Gráficos: Hugh Binns
Música: Sound Images
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 128K







La pantalla de presentación nos da la bienvenida al juego. Al igual que en la primera parte, se hace mención a Orion Pictures, productores de la saga Robocop. Aunque en este caso, la pantalla es bastante más sencilla que en Robocop 1. Ya no había mucho tiempo que invertir en los 8 bits...






La serie Robocop fue una de las más exitosas dentro del mundo de los videojuegos de finales de los 80 y principios de los 90. Gran parte del éxito se debe al excelente programa que inició la trilogía, Robocop, basado en la pelicula del mismo nombre (y que tuvo un cierto éxito). Sin embargo a medida que la serie avanzaba, la calidad iba disminuyendo (tanto en los videojuegos como en las películas) y esta tercera parte es la menos conocida y de menos éxito de las 3. Esto se debe a lo anteriormente comentado, y también a que fue uno de los últimos lanzamientos comerciales para nuestro Spectrum. En efecto, este juego fue lanzado en el verano del 92, siendo uno de las últimas novedades para nuestro ZX en el mercado. En esta época muchos usuarios ya se habían pasado a otros sistemas con mayor futuro con lo que Robocop 3 pasó de puntillas por el catálogo de juegos del Spectrum.



La tercera parte de la saga está basada en la pelicula del mismo nombre, film de escasa calidad, que pareció salir tan solo para explotar la popularidad del personaje (aunque ya estaba decayendo bastante) y que sucedió a Robocop 2, en donde ya se pudo ver que segundas partes (hablo de la película) casi nunca son buenas (imaginad las terceras...). En este parte, Robocop sigue luchando contra el crimen en Detroit, esta vez utilizando nuevas invenciones como un propulsor que le permitía volar.







¡Dios mio! Qué le ha pasado a Robocop?...tranquilos, esta es una fase que se intercala entre nivel y nivel para reparar los daños que ha sufrido nuestro policia de Detroit. La música en esta pantalla es consolera 100% y buenísima.







En los 16 bits el juego se desarrolló de una forma totalmente distinta, aprovechando la capacidad de estas máquinas, obteniéndose un juego con gráficos poligonales y en 3 dimensiones. Para los 8 bits, el juego se desarrollo como un plataformas, con algún tipo de fase distinta salteada (en este caso la primera). Por tanto podemos decir que a simple vista no ha cambiado mucho respecto a los anteriores Robocops.








Abrimos el juego con un nivel estilo Operation Wolf. Al principio puede suponer un poco de decepción, pero no es muy dificil de superar. El truco está en que siempre los enemigos aparecen en el mismo orden y mismo lugar. Unas cuantas partidas y estará memorizado.







La primera fase es un nivel en el que controlamos el punto de mira del arma de Robocop, intentando acabar con los francotiradores y criminales que aparecen tanto en las ventanas de los edificios como por las calles. Es una fase que con práctica pronto conseguiremos dominar, ya que los enemigos siempre aparecen en el mismo orden y lugar. En la segunda fase ya manejamos a Robocop, que debe avanzar a través de una fábrica eliminando los enemigos que nos disparan y terminar al final con uno de los ninjas-robots que es el enemigo final de esta fase. Como curiosidad podemos decir que Robocop se mueve a una velocidad nunca vista y puede saltar. 







Ahora ya si que controlamos al Robocop de toda la vida. Arcade con scroll horizontal, Robocop con su arma...y además salta!! La verdad que una de las mayores dificultades será eso, controlar el propio salto de Robocop. En esta fase si caemos a algun deposito de ácido, estamos muertos. Y no es muy difícil...los enemigos serán más fáciles de eliminar.






En la tercera fase llega también un poco de novedad, ya que en ella manejamos a Robocop con un propulsor a su espalda que le permite volar...aunque el desarrollo es igual que en la anterior fase, avanzar eliminando los enemigos que nos disparan, si bien ahora podemos movernos con absoluta voluntad por toda la pantalla. 








A volaaaar! En esta tercera fase Robocop tiene un jet-pac a la espalda que le permite volar. La verdad que la idea le da variedad al juego, pero es demasiado fácil atravesar este nivel. Un poco más de cuidado con el tema dificultad y el juego hubiera ganado muchos enteros.







Al final nos espera un tanque. La cuarta fase es idéntica a la primera tan solo que se desarrolla en la calle. Al final nos espera el famoso robot con piernas enormes que ya apareció en la primera parte de la serie. La última fase por fin tiene lugar en unas oficinas en donde debemos acabar con todos los ninja-robots que nos aparecen. 







Un viejo amigo... hay que decir que en las peliculas daba mucho más miedo... unos pocos disparos y desaparecerá... Eso si, muy bien realizado gráficamente.







Uno de los fuertes del juego es su nivel técnico; tanto gráficos, como sonido y movimientos del personaje no tienen ningún pero. Se nota que el juego fue realizado en los últimos momentos de vida del Spectrum, donde ya se habia conseguido llegar a un gran nivel técnico en los juegos. Adentrándonos más profundamente podemos decir que los gráficos poseen un nivel notable, aunque son monocromos, es decir, sólo dos colores simultaneamente en pantalla. Los sprites son en general grandes y están bastante bien realizados, moviéndose por la pantalla perfectamente.






 

En el último nivel debemos derrotar a todos los soldados ninja que aparecen en pantalla. No son muy complicados de eliminar, pero están todo el tiempo dando saltos, lo que los hace un poco pesados y esquivos en ocasiones.







El sonido está muy trabajado en el programa, cada nivel tiene su melodia, así como la pantalla del menú y la de los bonus. Las melodías son muy agradables de oir, y recuerdan un tanto a las que se oyen en consolas japonesas. En lo que respecta al movimiento, Robocop se mueve a la perfección, con una rapidísima respuesta al teclado, aunque se mueve tan rápido que a veces tiende a resbalar, lo que nos puede costar la partida en la segunda fase, al caer a uno de los pozos de ácido.


A la hora de evaluar al juego en conjunto nos queda una sensación agridulce, por un lado el juego está bastante bien a nivel técnico y es jugable, pero unas cuantas partidas y nos damos cuenta que la acción se ha reducido bastante respecto a los otros dos Robocops, y que es un poco fugaz, ya que Robocop en esta tercera parte se mueve tan rápido y no hay muchos enemigos que avanzar a veces se hace demasiado fácil. Eso sí, por lo menos los programadores incluyeron un poco de variación de una fase a otra, de forma que tenemos una fase de shoot´em up estilo Operation Wolf, una fase en la que Robocop puede volar y el resto, las típicas fases de scroll horizontal donde caminamos hacia el enemigo final de fase.
En resumen un juego más para Spectrum aceptable y que entretiene pero que es un poco "Light".










REVISITANDO LA REVIEW :

¿Qué voy a decir de un juego que acabo de jugar desde hacía al menos 2 años y que he conseguido pasármelo a la primera intentona? Este Robocop 3 sigue siendo jugable, y medianamente divertido una vez ya has jugado con él anteriormente, en parte porque es muy fácil pasar de una fase a otra. Sin embargo siempre te queda el gusto de pensar si se hubiera cuidado más la parte de la dificultad del juego, podría haber salido un gran punto y final para la saga Robocop. Técnicamente es muy bueno, y en jugabilidad no le ocurre como a algunos de los últimos juegos comerciales sacados por las grandes compañías para Spectrum, que poseían jugabilidad limitada (Out Run Europa, Addams Family, Indiana Jones and the Fate of Atlantis...), ya que se puede disfrutar. También tiene la desventaja de que los dos primeros Robocops fueron muy buenos, especialmente el primero. La verdad merece la pena probarlo, ya que seguro que muy poca gente lo conoce. El típico juego que se queda al borde del notable.

jueves, 1 de octubre de 2009

Dead or Alive - Cronosoft

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DEAD OR ALIVE

Cronosoft (2003)
Programa, gráficos y música: Jonathan Cauldwell
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48K/128K



El salvaje oeste ha sido desde siempre uno de los temas más recurrentes en los juegos de ordenador. 
Existe (y no solo en el catálogo del Spectrum) una buena cantidad de juegos cuya temática gira alrededor de pistoleros, sheriffs, diligencias, rodeos, etc. y, por lo general, uno de los géneros más utilizados para plasmar este tipo de programas ha sido el del arcade con scroll vertical. Hay algunos clásicos de este estilo como Gun Smoke o Desperado, y otros menos conocidos como Cowboy Kidz, o este Dead or Alive que vamos a comentar.






El menú es austero y simple, acorde con el estilo del juego en general.





Hay que decir que aunque DoA salió hace 6 años (en 2003) al público, originalmente fue programado por Jonathan Cauldwell en 1995, año en el que el Spectrum carecía de mercado o vida comercial, al menos en Europa occidental. Probablemente si no hubiera existido ese esfuerzo, liderado por WoS, de recuperar todo el material antiguo de Spectrum, no habríamos visto nunca este Dead or Alive; está claro que gracias a ese deseo y constancia de gente nostálgica con el Spectrum, muchos nos reencontramos y reenganchamos a lo Retro, y, también gracias a esa nueva “fiebre” ochobitera, nació Cronosoft (a la postre publicadora del juego de Jonathan Cauldwell).







Uno de los pocos extras que hay en el juego, algo que se salga de disparar y esquivar, es la posibilidad de encontrar unas botas si disparamos a los barriles. Las botas nos proporcionarán una mayor velocidad, esencial para acabar con los enemigos finales de los últimos niveles, que harán el recorrido por el mapeado bastante más asequible.





Hablando ya estrictamente del juego, la historia es simple: encarnamos el papel de un nuevo sheriff en la ciudad, y como tal debemos hacer que impere la ley a balazo limpio, porque, por lo visto, el pueblo esta lleno de chusma. Para limpiar nuestro pueblo de mala gente debemos recorrer 3 zonas diferentes hasta eliminar al jefe final de cada una, que, como correctamente suponéis, será lo más complicado de superar. La primera zona que recorremos es el pueblo, entre las rústicas tiendas y las cantinas deberás tener cuidado con los disparos de los enemigos. La segunda zona es el desierto, donde tendrás que seguir las vías del ferrocarril hasta llegar al final en donde te espera un Mexicano la mar de agresivo. Y, por último, el tercer nivel se desarrolla en el bosque, aunque no es que se vean muchos árboles, donde las tribus de indios nativos americanos intentarán acabar con nosotros. Por lo que habéis leído podéis deducir que el desarrollo no es nada original, pues no… y es que la principal característica de estos arcades nunca ha sido la originalidad, y éste no podía ser la excepción.








Disparar y esquivar, disparar y esquivar... como en Desperado, pero con menos colores en pantalla y menos variedad. Un poco más de rapidez en sus movimientos, eso sí. Hubiera sido esencial agregar algún otro nivel de desarollo diferente, más armas, o, quizás, mayor variedad en los enemigos. Y un poquito de música también.




La parte técnica del juego se sitúa en un nivel aceptable, sin grandes alardes pero sin ninguna laguna. Los gráficos no están mal, tamaño más bien pequeño de sprites, cierto detalle en los personajes, y presencia de algunos elementos del decorado, como tiendas, ferrocarril, agujeros, pozos… 
Sin embargo no se puede decir que se haya puesto toda la carne en el asador en este apartado, ya que los fases son monocromas (la primera es blanca, la segunda, amarilla y la tercera, verde), los enemigos son un tanto repetitivos (existen 4 tipos: pistolero, mexicano, indio americano y leñador barbudo, más los 3 enemigos finales de fase), y se echa en falta un poco más de imaginación en los escenarios, que se ven un tanto simples.


A cambio de haber optado por la simpleza gráfica, el apartado del control y el movimiento responde bastante bien. El sheriff se mueve perfectamente, respondiendo rápidamente y limpiamente al teclado. Esto se nota especialmente cuando recogemos las botas, que hacen que nuestro personaje aumente su velocidad. En ocasiones, cuando se junta una gran cantidad de personajes en pantalla, se produce una ligera ralentización, aunque ésta no afecta prácticamente al desarrollo. También, como detalle a resaltar en el apartado de movimiento, hay que decir que el área de juego está un pelín demasiado limitada, con lo que la zona de juego queda un poco demasiado restringida (lo que a veces fastidiará a la hora de evitar proyectiles enemigos).

Del sonido poco se puede hablar, porque no hay ninguna melodía y dentro del juego hay únicamente unos pocos simples efectos, como cuando disparamos y cuando cogemos un arma o las botas.









Algunos enemigos nos dispararán desde ventanas de casas en el lateral de la pantalla... aparte de este detalle, poco más vas a ver. Los decorados son simples, pero al menos el color de cada nivel cambia (respondiendo a la temática del lugar, desierto amarillo, zona boscosa verde...) lo que se agradece un poco.




Teniendo en cuenta todo esto, podemos pensar que Dead or Alive no es un juego para tirar cohetes, pero sin embargo, el juego en sí entretiene, porque ya sabemos que este tipo de arcade tienen su miga; y es que una vez cargamos el juego y nos ponemos a controlar al sheriff, se nos pasa el tiempo esquivando balas y disparando por todos los lados. Habilidad y los reflejos son los pilares en los que se basa el desarrollo y la adicción del juego. El típico arcade en dond en muchas ocasiones, la pantalla se llena de balas enemigas, mientras nosotros intentamos eliminar a todo elemento viviente, esquivando balas perdidas. Esa mezcla de “mata y esquiva” que ya hemos visto en juegos clásicos como Commando, o el propio Desperado, que mencionamos arriba, resulta, la mayoría de las veces, apetitosa para el jugador.


Lo mejorable en este juego de Jonatan Cauldwell es que hay elementos en él demasiado simples; quizás si se hubieran incluído algunas novedades o mejoras técnicas, estaríamos hablando de un juego más que aceptable, que es lo que es en realidad.
Como punto a favor, comentar que no posee una dificultad muy alta y los niveles son limitados (aunque el juego empieza de nuevo cuando superamos las 3 fases), de forma que supone un reto superable. 
Es simple y directo, entretiene, pero se echa de menos algo que le dé más alegría al conjunto.












REVISITANDO LA REVIEW :

Este Dead or Alive me recuerda mucho al caso Dick Tracy, que pronto comentaré en el blog: un juego bien realizado técnicamente, pero soso, y un poco demasiado repetitivo. Algo más de alegría al conjunto le hubiera venido muy bien, aunque para los amantes del shoot em up sí que puede servir para pasar un rato... hasta que lo termines. No es malo, sino aceptable y medianamente entretenido pero pelín ramplón. Un potable clon de Desperado/Gunsmoke que da el pego para pasar un rato entretenido.
Como curiosidad, a lo largo de estos últimos años he conseguido una versión en la que el menú inicial posee una melodía realizada con el chip AY de 128K. Ciertamente le da un poco de lustre al global del juego, pero la versión distribuida por Cronosoft en cassette carece de dicho extra.

viernes, 25 de septiembre de 2009

ARKANOID 2 - 2 AÑOS DESPUÉS

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Por fin!!, después de un largo tiempo, casi 2 años desde que lo conseguí en su versión física (gracias Alx) y más de 8 desde que lo probé en emulador (ya que en su momento nunca pude disfrutarlo), he podido acabar este juegazo. La culpable de la tardanza en destripar el juego ha sido principalmente su dificultad, bastante alta, y que a veces puede llegar a ser un poco desesperante en algunas pantallas como no tengas suerte. Aparte es un juego un poco especial, ya que para jugarlo en profundidad, (las partidas pueden llegar a ser de casi 1 hora) hay que tener especiales ganas de jugarlo y predisposicion a la paciencia (sobre todo con las teclas de tu querido y ya un poco anciano Spectrum!).




La venganza de DOH!, parece que no tuviste suficiente con la primera parte.
Por cierto, bonita y colorista pantalla de presentacion.


El juego se divide en 34 pantallas, en las que debemos acabar con todos los ladrillos que hay en cada una de ellas, como ya presuponía que sabiais, aunque en esta segunda parte se incluyen bastantes novedades, power ups y detalles que lo hacen especial, y que nos sacan un poco de la monotonía que puede llegar a ser un machacaladrillos.



¿Cuantas bolas hay?! Si, es uno de los power ups que animan el juego.


De todos los que he jugado ha sido el más variado y el mejor, aunque seguramente esa es una opinión muy discutible, ya que cada cual tiene su gusto. Pero la calidad está ahí, tanto en gráficos (sólo el problema de visibilidad en alguna fase), el sonido muy bien conseguido y adaptado a un machacaladrillos, y el movimiento, suave como la seda.

Aparte de esas fases "ladrilleras" también tenemos dos enemigos finales, uno a mitad de recorrido, y otro al final, que le dan un poquitin más de variedad al juego.

Tampoco quiero hacer un análisis en profundidad del juego, eso ya vendrá proximamente jeje, pero si recomendar que echeis unas partidillas a esta segunda parte de Arkanoid.

Al principio ireis muriendo enseguida, pero conforme practiqueis las partidas serán más largas y el interés crecerá bastante.

Una solución socorrida es hacer snapshot del juego, para aquellos que no tengan mucha paciencia, aunque lo mejor es ir avanzando por propia habilidad, ya que así saboreareís el juego mucho más. También es recomendable que memoriceis o que apunteís cual es la ruta más sencilla para llegar al último nivel, ya que al terminar cada fase tendremos la posibilidad de escoger el siguiente nivel yéndonos a la izquierda o a la derecha...y claro, las fases varían en cada lado.

Aunque!! tengo que decir que yo también hice un poco de trampa...si, pero solo un poco eh! resulta que introduje el truco que nos otorga continues infinitos, pero solo lo utilicé para el monstruo final (Doh), ya que la dificultad es muy alta y tener que volver a jugar los 33 niveles del juego...uff!!



Eeeeh, ¿qué es eso de MAAAAH en la pantalla de hi-scores?ahh ya...


El final está bien...a ver, no es una maravilla, pero tiene algunos mensajes de enhorabuena, los créditos, y algún que otro mensaje en plan broma de la gente de Imagine...no es mucho, pero recordad que había muchos juegos, sobre todo británicos, cuyo final se limitaba a un "congratulations" decepcionante.

Por cierto, el juego tiene un par de bugs que pueden hacerte necesitar reiniciar tu Spectrum y cargar el juego de nuevo, algo raro en juegos de tanto nivel, programados por artistas del ASM.

Bueno, que uno más para la saca de juegos acabados, y éste doblemente disfrutado, tanto por su calidad como por la espera de más de 2 años.

A ver si un día pongo aquí la lista de juegos que intento terminar, que es bastante extensa, y eso que solo son juegos de Spectrum!!

lunes, 21 de septiembre de 2009

Carlos Sainz - Zigurat

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CARLOS SAINZ

Zigurat 1990
Programa, gráficos y sonido: Microlook Soft
Tipo: Simulador
Memoria: 48/128 K.



Este programa constituye uno de los casos más curiosos de todos los juegos que he podido disfrutar en mi Spectrum. Lo compré en unas Navidades, en las del 90 para ser precisos, después de leer la crítica de MH y a pesar de no ser un gran fan de los juegos de coches. Fue también un golpe de suerte, ya que lo compré en sustitución de un pack (Platinum de Capcom) que no me cargaba bien (bueno, en realidad ya tenía 2 juegos del Pack, que mi padre había comprado... por equivocación!, así que le convencí para ir a la tienda y decirle al dependiente que no cargaba bien y si se podía sustituir por otro. La cosa al final salió bien, y salí de allí con un juego distinto en la mano)






La cosa empieza bien, la pantalla de presentación es excelente, llena de color y con el coche de Carlos en detalle. Así da gusto esperar los 5 minutos de carga!





Durante las primeras semanas, lo probé unas cuantas veces, pero nunca conseguí cogerle el gusto y me pareció demasiado difícil, aunque era cierto que un poco si se dejaba jugar, a poco que intentaras dominarlo; pero había algo que no me llegaba, o quizás el problema era mi paciencia. Bien, pues después de un tiempo, se lo presté a un amigo que enseguida se enganchó. No paraba de decirme que le encantaba el programa, y que lo que había que hacer para sacarle el jugo era practicar y practicar, de forma que una vez que lo dominabas, te tenía totalmente pegado al televisor. Así que cuando volví a recuperar el juego, me dediqué a jugarlo más a fondo y practicar ciertos movimientos del coche que me habían frustrado en otras ocasiones. De repente ví que poco a poco me superaba  en los tiempos finales de cada tramo y ya no quedaba siempre el último en carrera. En este juego, cuando te das cuenta de eso, empieza el pique, y el querer superarse, y mejorar los tiempos. De esta forma empiezas a superar los tiempos de otro piloto, y de otro... aunque los de cabeza todavía están un poco lejos. Cuando ya consigues quedar entre los 3 primeros, te das cuenta de lo puñeteramente bien programado que está el juego.







Uno de los puntos más importantes del juego es el momento de decidir las ruedas y la suspensión, ya que cada tipo de tramo necesitará un tipo determinado de rueda. Y la suspensión depende de la longitud del tramo. Toca leerse un poco las instrucciones, me temo...







Lo malo de todo esto es que la cosa depende bastante de tu pericía (avanzada) con los controles del juego, y un poco también de la paciencia para no arrojar la toalla. Especialmente delicado (e importante) es el apartado de frenar-acelerar y tomar las curvas, que serán básicos para poder estar entre los mejores.







Tomar las curvas bien es esencial, y costará un poco de práctica el conseguirlo. Una vez que lo hagas irás puliendo la técnica hasta que ya todo sea más fácil. Hay que ir con los 5 sentidos en el asfalto ya que hay curvas, rampas, muros, árboles...






Dejando un poco al lado la mecánica del juego, me imagino que ya sabréis que el juego se desarrolla como si se tratara del Campeonato de Rallies, conduciendo el coche que aquel año pilotaba Carlos Sainz (Toyota). Con dicho auto deberemos recorrer los varios tramos que componen un rally. A la hora de disputar cada tramo, lo hacemos solos, es decir que no hay ningún otro coche alrededor, así que de lo que debemos preocuparnos es del tiempo, ya que luego será el baremo que se utiliza para establecer las clasificaciones parciales y finales de cada rally. Como curiosidad decir que en el año de la realización del juego, Carlos Sainz aún no había conseguido el único título que posee, y que al año siguiente lo conseguiría, así que parece que Zigurat le trajo un poco de suerte al piloto madrileño, o más bien deberíamos decir mucha suerte, viendo su historial... Quién sabe si con un Carlos Sainz 2...



La parte técnica del programa es impecable, en mi opinión, salvo el sonido, es uno de los mejores juegos del soft nacional en dicho aspecto técnico. El coche está perfectamente definido, un sprite claro, grande y con detalle, que además se puede ver desde varias perspectivas, mostrando en cada una de ellas un gráfico diferente. Aparte, el juego presenta en pantalla siempre 2 colores, negro y otro en función del tipo de terreno : blanco en circuitos con nieve, amarillo en circuitos de tierra y azul en circuitos de asfalto. Una buena idea para dotar al juego de cierto colorido y variedad, y huir del mismo color siempre. Sin embargo, la parte inferior, del marcador, cuando estamos jugando, si que ofrece bastante colorido, al igual que una imagen de Carlos que parece digitalizada.






Mammaaaaaaaaaaaaa!!! Esto no tiene pinta de acabar bien... a veces hay que usar casi más el freno que el acelerador, habrá que estar jugando constantemente con ambos.






Movimientos, o sea, los controles del juego, son el cielo o el infierno; es un juego extremo en este sentido: o lo dominas o te aburres y te exaspera. A veces tienes que jugar con precisión milimétrica pulsando o soltando el freno y el acelerador, y lo mismo con las teclas de dirección. Pero esto es algo que solo se consigue con mucha práctica, práctica con la que irás cogiendo las sensaciones del teclado en relación con la forma de conducir el coche. Hay que tener en cuenta que pisar el freno medio segundo tarde puede conllevar la pérdida de muchos segundos. Una vez pillada la mecánica te engancharás irremediablemente, e intentarás depurar cada vez más tu técnica al volante, y es en ese punto donde hay una conexión entre realismo a la hora de conducir un coche de Rally y manejo de los controles de tu ZX. El sonido es la parte más floja del apartado técnico, ya que este juego carece totalmente de melodías. Eso sí, hay efectos de sonido cuando estamos en carrera, y además están bien conseguidos, aunque no son muy variados : choques, derrapes, ruido del motor, y un pitido que nos informa de cuando se le ha producido daño en el coche. Por lo menos cumplieron con este apartado.



Si vemos todo lo anteriormente comentado, el juego da la sensación de que es uno de esos que la gente odia o le encanta, y la realidad es así. Si llegas a darle una oportunidad te puede tener enganchado horas (de hecho es el juego de Spectrum que más me ha pegado frente la pantalla) y convertirse casi en una obsesión, intentándolo una vez tras otra. Sin embargo, si eres de los que quieres acción inmediata en un juego, seguramente el juego acabará muy rápido en el armario u olvidado en el disco duro.



Para mí es uno de los mejores juegos de Spectrum a los que he tenido la suerte de enfrentarme, y por supuesto uno de los mejores de cualquier plataforma. Un simulador que te mete de lleno en el mundial de Rallies y ,que por si fuera poco, tiene además un sistema de claves que lo hace más interesante aún. Eso sí, a veces estarás tan metido en las carreras, que cuando te salgas de la carretera te acordarás más de una vez de los familiares de los programadores, por la dificultad y por lo ajustado que está todo.










REVISITANDO LA REVIEW:

Esta revisita tiene un poco de truco. ¿Por qué? pues porque Carlos Sainz es un juego especial, un juego, si me apuráis, de una sola vez. Lo que pasa es que esa vez que te tiene pegado hasta que lo terminas; es adicción pura, estar enganchado sin remisión, corriendo rally tras otro, diciendo "vale, al próximo apago la tv...". También hay que decir que todo depende un poco de cada jugador, pero, si de verdad te tomas este Carlos Sainz como un desafio serio, te gustará hasta que no puedas más. Una vez finiquitado será complicado que vuelvas a él... en un tiempo. A mí, por ejemplo, me tuvo enganchado desde un poco después de comprármelo (allá por el año 92 o 93) hasta el 2006 cuando por fin llegué a la meta como primero. Entre medias varios intentos fallidos, varias fases de conseguir muchas claves, alguna que otra desconexión (del Spectrum en general, vamos)... pero al final volví hasta que pude ver el final, que por cierto, no voy a descubrir aquí, pero... tantas horas pilotando el Toyota se merecía algo mejor!! Aunque bueno, tampoco me voy a quejar después de toda la diversión que me ha dado.

martes, 1 de septiembre de 2009

Stronghold - Cronosoft

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STRONGHOLD
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Cronosoft 2007
Programa: Red Triangle
Tipo: Videoaventura
Memoria: 48/128K




Volvemos a tratar un juego de nueva factura en esta ocasión, una novedad que apareció en el año 2007, relativamente hace poco tiempo, que proviene del grupo de programación ruso Red Triangle y que `psteriormente fue comercializado por Cronosoft. 
Para ser su primer juego para Spectrum, hay que reconocer que Red Triangle ha tenido un debut a muy buena altura,  y las perspectivas de futuro (ya han afirmado que están manos a la obra con Stronghold 2) son bastante halagüeñas, de forma que si siguen mejorando y aprendiendo, tenemos otro grupo interesante a tener en cuenta para alargar la vida de nuestros Spectrums.
Como siempre, vamos a describir un poco el argumento y la historia para entrar en faena; En esta ocasión nos adentramos en el mundo de la magia y la brujería : un hechizero de un recóndito pueblo realiza cada cierto tiempo una serie de experimentos con extrañas criaturas ; sin embargo, esta vez el experimento se le ha ido de las manos, y las criaturas liberadas han puesto en peligro la vida de todos los aldeanos. Para poder resolver el problema debemos internarnos en el templo e ir recogiendo una serie de objetos que nos ayudarán a reestablecer el orden en la villa. Como veis, el juego tiene cierto tinte de rol, y la ambientación, la música y los gráficos tienden hacía esa dirección también.










Como en toda videoaventura que se precie, hay que recoger objetos, que luego tendrán cierta utilidad, que precisamente, tenemos nosotros que administrar y descubrir.







El juego en sí es una aventura, una videoaventura, con pequeñas gotas de arcade (bastante pocas) y con muchos dosis de inteligencia, de resolver los puzzles que se nos plantean en cada pantalla en forma de recoger objetos que luego deberemos usar cuidadosamente en ciertos puntos de dicha pantalla o de las siguientes. Los pequeños detalles de arcade provienen de que deberemos esquivar ciertos elementos del decorado que acabarían con nuestra vida, asi como de los momentos en los que tenemos que eliminar gárgolas con las pócimas. Todo esto visto de una perspectiva cenital, estilo Gauntlet.









Como podeis ver, el juego tiene marcado tinte de rol, brujería y magos ; esta es la pantalla que se muestra cuando morimos, que perfectamente podría haber salido de Heroquest o Bloodwitch.






Como hemos dicho, el factor objetos es de una primordial importancia en el juego, ya que es imprescindible el recoger y usar las pócimas, hechizos, bombas, teletransportadores...de forma adecuada para poder avanzar. Cada uno de estos objetos tiene una utilidad determinada, por lo que es conveniente leer las instrucciones antes de jugar. También el número de cada uno de estos objetos es limitado, con lo que si hacemos un mal uso de ellos nos resultará imposible avanzar en ciertas pantalla con lo que moriremos irremisiblemente. De esto ya podeis sacar como conclusión que hay que pensar bien antes de usar cada objeto, y antes de empezar a moverse en la pantalla, pero!! ahí está el pequeño problema, y es que tenemos un tiempo limitado para superar el juego, con lo que a la inteligencia se le une el factor habilidad y rapidez. Aparte de tener que discernir cómo y dónde usar cada objeto, tenemos que evitar ser eliminado por ciertos enemigos estáticos que aparecen en las pantallas, como las gárgolas; por lo tanto hay que tener cuidado por donde andamos y movernos con precaución por la pantalla, pues algunos enemigos atacan a distancia. Se agradece este detalle, para que aparte de pensar tengamos que prestar atención a otros elementos del juego que no sean solo puzzles.




El juego está resuelto bastante bien, aunque los gráficos son totalmente monocromos, los sprites están muy bien definidos, y tienen un tamaño medio. Eso sí, hay que decir que no hay mucha variedad, pero lo que hay, está bien diseñado. La acción se lleva a cabo dentro de una pantalla que está superpuesta sobre un fondo con un dibujo de una pirámide rodeada de fuego (que en realidad es la pantalla de presentación del juego), así que verse, se ve cierto color en el juego, solo que la ventana de acción en sí es exclusivamente en blanco y negro. El sonido va en linea con el resto del programa, una melodía en el menú, de tipo mistica, muy acorde con el juego, y efectos de sonido variados y conseguidos a la hora de jugar. A pesar de no ser lo más importante del juego, el movimiento del héroe es bueno, aunque se aprecia cierto retraso dese que pulsamos la tecla hasta que responde; al principio habrá que acostumbarse a esto, pero después no será ningún problema. Como además el juego no es un arcade en el que la precisión es lo más importante, pues no hay que darle mucha importancia a este detalle.









Hay que tener mucho cuidado de dónde pisas, ya que hay trampas mortales por todo el castillo...y sólo disponemos de una vida...así que hay que calcular y pensar antes, pero sin despistarte, porque el reloj que tienes ahí arriba sigue corriendo...






Personalmente tengo que decir que da gusto que se sigan sacando juegos de este nivel para nuestros Sinclairs, probablemente este Stronghold en los 80 no hubiera sido un bombazo, pero hubiera sido un buen juego, y que con unos pocos detalles que se le hubieran añadido hubiera alcanzado nivel de muy buen juego. ¿Qué es lo que le falta? Pues en mi opinión, un poco más de acción, un poquito mas de arcade para mezclar con los puzzles y el uso de objetos. Pero puede que eso no tengamos que pedirlo...porque parece que está en camino Stronghold 2, con tintes de arcade más marcados. Otra buena noticia para los jugones del Spectrum.









También tenemos que ser cuidadosos con el uso de los objetos. Cada uno tiene cierta utilidad, pero hay que adminsitrarlos muy bien, ya que un mal uso nos puede condenar. Piensa antes de abrir un muro, o matar un enemigo...puede haber otra solución menos cara. Este es uno de los alicientes de Stronghold.






Terminando ya la review nos preguntamos, ¿Qué es lo qué hace recomendable a este juego? Pues que es un programa que te mete en la atmosfera de la historia, y que te tiene pendiente de cada pantalla, te hace pensar cómo y dónde debes usar los objetos recogidos, estudiar la pantalla, sortear los enemigos, con el peligro de caer muerto al primer contacto con uno de ellos, y con el tiempo goteando poco a poco...Además tiene el misterio de no saber lo que nos espera en la siguiente pantalla, ya que no hay scroll, sino que cada habitación está separada de las demás por puertas, de forma que conforme vamos avanzando nos va picando la curiosidad de descubrir qué habrá mas allá de la última pantalla a la que conseguimos llegar en la última partida. Y aunque las pantallas estén separadas, los objetos y armas que recogemos sirven para cualquier habitación, así que todo en el juego esta interconectado, no es sólo resolver el puzzle de cada pantalla individualmente sino pensar, administrar y estar hábil. Y todo con un nivel de dificultad que anima a avanzar de forma gradual y superable con la práctica.Una buena idea, bastante bien llevada a cabo, estamos esperando ya la segunda parte.










REVISITANDO LA REVIEW :

Este Stronghold es un juego que se renueva cada cierto tiempo. Al ser un programa en el que hay que memorizar ciertos elementos, la ventaja de jugarlo al cabo de unos meses es que practicamente es un juego nuevo. Eso sí, requiere un poco de tiempo que dedicarle, pero la adicción seguirá parecida a cuando empezamos a descubrirlo. Todo lo demás sigue intacto, una buena realización técnica que acompaña a la historia y que nos hace incluirlo entre los mejores juegos para Spectrum de este siglo XXI.

viernes, 14 de agosto de 2009

Nonamed - Dinamic

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NONAMED
Dinamic 1986
Programa : Ignacio Abril
Gráficos : Tomás Ledo y Javier Cubedo.
Tipo : Arcade-Videoaventura
Memoria : 48K


Nonamed es uno de esos juegos que, a pesar de presentar un desarrollo simple y directo, poseen un extraño encanto. Con un argumento basado en una historia que podríamos llamar "medieval", este juego presenta elementos de brujería, castillos malditos, enemigos sobrenaturales y dragones que intentarán amargarte tu estancia en el enorme castillo, donde un caballero (como estás adivinando, ese eres tú) intentará sobrevivir una noche entera con el objetivo de encontrar el hechizo para acabar con una maldición y, de paso, poder escapar al exterior.




Pantalla de presentación, basada en la excelente portada de Azpiri. Siempre me han fascinado la pantalla de carga y la portada del juego...




La historia es un poco claustrofóbica, ya que deberemos recorrer el castillo por todos sus pisos, en donde la oscuridad y los peligros nos acechan en cualquier momento y en cada esquina. Debemos recoger cierto elemento que se reparte por todo el castillo, que nos permitirá interactuar con los otros dos personajes más importantes de la historia (¡adivinad cuáles!), sin los que, de otra manera, nos sería imposible salir de la fortaleza.




Los enemigos son varios: espadas, esqueletos, dragones, búhos, y alfombras asesinas que ruedan por las habitaciones sin control. Lo más peligroso de estos enemigos es que, aparte de que cada uno se supera o elimina de una forma distinta, aparecen en la pantalla sin previo aviso hacia nosotros desde uno de los márgenes de ésta. Aunque normalmente saldrán desde el margen situado más lejos de nuestra posición, en ocasiones lo harán desde el más cercano, dándonos muy poco tiempo para reaccionar. Este es el componente arcade del juego y a la vez es uno de los puntos a favor (aunque al principio nos pueda poner de los nervios), ya que debemos estar preparados y en alerta todo el tiempo. Aparte de evitar o eliminar a dichos enemigos, tendremos que ocuparnos de realizar ciertas tareas dentro del castillo relacionadas con objetos y personajes, que constituyen la parte videoaventura.




Menú de opciones, también, extrañamente, siempre me pareció muy atrayente, con ese caballero preparado para golpear al kempston. La música, muy ambientada en la temática del juego. Después de unas partidas, se queda en la cabeza...




El acabado del juego, sin ser espectacular, está bastante bien conseguido; unos gráficos cuidados y en ocasiones bien detallados (como por ejemplo nuestro caballero, o la decoración del castillo), que provocan una atmósfera conseguida de misterio en el juego. En ocasiones se produce la famosa cortina de colores del Spectrum (mezcla de colores cuando se juntan varios sprites). Por otra parte, los movimientos son bastante aceptables y nuestro personaje responde razonablemente bien al teclado, cosa primordial para poder realizar acciones rápidas.




Parece que todavía hay algo pendiente que hacer...


La música, por otra parte, se limita a una épica melodía medieval, bien conseguida, en el menú de opciones, que se te pegará en cuanto la oigas unas cuantas veces (aunque tampoco es un grandísimo alarde) y a los típicos efectos cuando andas, golpeas o te matan durante la acción del juego, que también están bien resueltos. Durante las primeras partidas llegarás a odiar el sonido de la pérdida de una vida, te lo aseguro!, aunque no se tarda mucho en ir dominando el juego y la técnica que cada enemigo requiere.




Hay cosas que deberemos descubrir para poder avanzar en la aventura, no todo es eliminar esqueletos...



Se puede decir que se trata de un juego bastante jugable y con cierto encanto y misterio en las primeras partidas, que va adquiriendo más aún interés conforme descubres lo que tienes que hacer, aunque una vez que consigues completarlo pierde parte de su encanto, con el añadido de que tampoco es que sea muy difícil de terminar. Globalmente no está mal y, a pesar de ser el primer juego programado por Ignacio Abril de forma profesional (después participaría en Navy Moves, uno de los mayores éxitos de Dinamic), se quedó rayando el notable en su debut como programador. Un juego que aúna toques de videoaventura y exploración de mapeado, con puntos de arcade y reflejos, embadurnado con unos graficos muy resultones y una portada de Azpiri; lo dicho, entretenido.




Los gráficos a pesar de no tener gran variedad, ambientan bien el juego. Trepar por cuerdas, eliminar dragones, esqueletos, saltar alfombras, agacharse a tiempo, buscar salidas ocultas...el juego no está nada mal, hay variedad de acciones y el avanzar en él te anima a ir más lejos.








REVISITANDO LA REVIEW :

Se trata de un juego que al principio, como se ha comentado en la review, puede parecer excesivamente díficil y al que puede costar un poco meterse de lleno, ya que los enemigos aparecen por ambos lados de la pantalla y sin previo aviso, y a veces es complicado reaccionar y no perder una vida. Nada más alejado de la realidad, si le das una segunda oportunidad, unas pocas partidas y ya comenzaremos a avanzar rápidamente (tranquilos, no se alcanza el nivel de dificultad de clásicos como Abu Simbel o Navy Moves!). Una vez que ya lo has jugado bastante, e incluso lo has llegado a terminar, perderás parte del interés, ya que al descubrir los pasos necesarios para completarlo (hay elementos de videoaventura indispensables para acabar la aventura), el misterio queda resuelto, y lo único que nos quedará será volver a intentarlo pasado algún tiempo. Sin embargo, según mi experiencia, tarde o temprano volverás a jugarlo, ya que el componente arcade hace que el programa no sea tan previsible, aún cuando ya conoces los pasos que hay que dar. Un juego que, misteriosamente, es ciertamente adictivo (hasta cierto punto, claro).

sábado, 1 de agosto de 2009

Speedboat Assassins - Mastertronic

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SPEEDBOAT ASSASSINS

Mastertronic 1989
Programa: D.S.Whelan
Gráficos: Ben Jackson
Tipo: Arcade
Memoria: 48/128K



Mastertronic nunca se caracterizó por seguir una línea de juegos de altísima calidad (y esto, siendo benévolos), aunque de vez en cuando nos sorprendían con algún juego interesante, como este Speedboat Assassins que, además, nunca fue lanzado en el mercado español; y, aparte, tampoco fue comentado en Microhobby (según WoS, no hay ninguna edicion española, lo que confirma lo anteriormente dicho). Por tanto, estamos tratando con un juego prácticamente desconocido; por ello no está de más poner un poco de luz en el asunto y darlo a conocer, ya que merece la pena.





Muy buena pantalla de presentación. No es muy complicada, pero capta la esencia del juego, y además, usando muy bien los colores, con un claro predominio del azul, color más presente en el juego. Notable trabajo de Ben Jackson a los píxeles del juego.




El argumento y la idea sobre la que se basa el juego, ya en pleno año 1989 y con tantos juegos en cartera para nuestros ordenadores, no es nada original. Vas al timón (o es volante??) de una lancha que debe atravesar varias de las ciudades más importantes del mundo para llegar a su objetivo final, mientras evita por el camino ser aniquilado por numerosos enemigos, a los que también podremos eliminar nosotros. Vamos, un arcade en toda regla; aunque en este caso también con la novedad de que en vez de movernos sobre asfalto, nos desplazaremos sobre las plácidas olas del mar (o de algún famoso río en alguna fase). La perspectiva del programa es muy al estilo Chase HQ, estilo predominante en juego de coches, y probablemente la que encaja y permite disfrutar mejor este tipo de arcades. Así, vamos avanzando en dirección hacia el horizonte, representado por las distantes ciudades, mientras lanchas enemigas, minas y torres van saliendo a nuestro paso intentando eliminarnos a la más mínima oportunidad. También existen minas amigas que nos darán energía y posibilidad de recibir armas extra mediante la aparición de un helicóptero.










Este helicóptero nos va a suministrar armamento extra, pero mientras lo recibimos, debemos estar atentos a las minas, a los proyectiles y a esa torre que tenemos enfrente. Hay que estar pendiente de todo, como en todo buen arcade que se precie.




Sobre el papel todo suena bien, pero, a la hora de la verdad, ¿se ha conseguido una sensación realista y operativa de velocidad en el juego? Pues para tratarse de un Spectrum hay que decir que sí: el resultado final es más que aceptable (yo diría que sorprendentemente notable), los enemigos y diferentes elementos que participan de la acción van avanzando hacia nosotros de una forma más o menos suave, y más o menos fluida (más que menos), el aumento de tamaño progresivo de los objetos para provocar la sensación de velocidad está ciertamente conseguido, no es una obra maestra pero nos mete bien en la dinámica del juego. Los enemigos, nuestra lancha y los sprites que aparecen (helicóptero) rayan también a un buen nivel, especialmente nuestra motora, muy bien diseñada. Aunque también es cierto que no hay mucha variedad de enemigos. 



Probablemente (y sin el probablemente), esta fluidez en el juego se ha conseguido dotando a la pantalla donde se desarrolla la acción de un color azul, pero azul caribeño (cyan, vamos) con tinta negra, sin ningún otro color. Al fondo, en función de la fase en la que nos encontremos, tendremos un paisaje típico, esta vez, sí bastante coloreado, en donde, por ejemplo, podremos observar la Estatua de la Libertad en Nueva York, la Ópera de Sydney... etc; un detalle agradable y que además le otorga de cierto colorido a la pantalla, que así sale de la monotonía del azul predominante. Por todo esto, el apartado gráfico está más que conseguido, rayando a un buen nivel. También, como hemos comentado, el movimiento de la lancha a la hora de jugar es fluido, responde bien al teclado, y se mueve con soltura en el conjunto del juego, lo que hace que tengamos siempre la sensación de dominar al juego, y que no sea el juego el que nos domina a nosotros.






Como se aprecia en las capturas, el nivel gráfico del juego es notable, y eso ayuda a que la sensación sea más realista al mando de la lancha.




El punto flojo del programa seguramente sea el sonido: no hay ninguna melodía ni en el menú ni en ningún otro momento del juego, y los efectos de sonido, aunque cumplen, no son ninguna floritura, más bien un poco blanditos y simplones. Sin duda que hubiera ayudado un poco el haber implementado efectos más contundentes. Y una melodía no habria estado de más.








 Al principio de cada nivel tenemos que superar una prueba de habilidad a los mandos de la lancha: esquivar todas las minas que se nos presentan. Solo una vez hayamos superado todas comenzaremos con la acción de cada nivel.




¿Qué tenemos al final de todo esto? pues un juego muy aprovechable: los gráficos son grandes y claros, el movimiento y la sensación de velocidad es buena, la acción dentro del juego es variada, ya que tenemos un amplio campo de maniobra, al poder desplazarnos considerablemente hacia la izquierda o la derecha, esquivando proyectiles, barcos, torres, minas; a la vez que nosotros podemos disparar para acabar con ellos; buscando al mismo tiempo conseguir minas de ítem, que nos dan energía extra y armas extra (totalmente imprescindibles para poder avanzar hasta el final del juego). También hay una mini-fase al inicio de cada nivel en la que debemos esquivar una serie de minas colocadas diabólicamente en el agua, y que en los últimos niveles requerirá bastante precisión por nuestra parte. 


Por lo tanto, las situaciones que se nos presentan en este arcade hacen que requiramos habilidad para esquivar (a veces en pantallas plagadas de enemigos), puntería y anticipación. Conforme vamos avanzando en el juego, la dificultad va aumentando en un nivel bastante lógico, con lo que la curva de aprendizaje se vislumbra muy ajustada. Cada nivel tiene su característica propia (cantidad de enemigos de cada tipo, dureza para ser eliminados, frecuencia de minas amigas...), y al final del recorrido, su propio enemigo final (un barco enorme que en sucesivas fases va ganando en dificultad). Todo eso, más la posibilidad de adquirir armas cada vez mas potentes hace que este Speedboat Assassins nos enganche bastante, y eso que, curiosamente, este programa nunca salió en España y en el Reino Unido prácticamente pasó desapercibido.










REVISITANDO LA REVIEW:

El encanto de retomar este juego residirá en gran medida en si te gustan los arcades que van directos al grano... en caso de que la respuesta sea sí, seguramente no desprecies una partidita cada cierto tiempo con el juego. Y sobre todo si no has llegado a completarlo, probablemente te enganches. Si ya está finiquitado, está claro que el juego pierde interés (como muchos), aunque su calidad técnica y la diversión hacen que no sea imposible volver a jugarlo alguna otra vez. Sus características siguen vigentes, aunque un arcade no tenga tanta variación como otros juegos de otros géneros.